Étiquette : Simulations VR

  • Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Des chercheurs de la Nanyang Technological University de Singapour ont utilisé la réalité virtuelle pour simuler la verdure urbaine et estiment que leurs travaux prouvent que la présence de plantes peut nous rendre un peu plus calmes.

    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR
    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Les chercheurs, qui ont publié leurs travaux dans Landscape and Urban Planning [pdf], ont écrit : « Bien que la recherche s’intéresse de plus en plus aux formes urbaines de la nature, comme les toits verts, les plantes d’intérieur et les vues sur les fenêtres, aucune étude expérimentale n’a été réalisée pour examiner les avantages psychophysiologiques d’une rangée de bâtiments couverts de verdure verticale. »

    Mais comment un chercheur peut-il mener une enquête immersive et bien contrôlée, en évitant les variables confusionnelles, dans un environnement qui n’existe pas encore au niveau requis pour l’étude ?

    Entrez dans la RV

    « La RV peut être utilisée pour créer des cadres expérimentaux lorsque des environnements comparables dans la vie réelle ne sont pas disponibles », écrit l’équipe, ajoutant que l’utilisation de la RV augmente « la possibilité d’une réplication précise, ce qui est un défi majeur dans la recherche psychologique d’aujourd’hui. »

    Dans l’étude, 111 participants portant des casques de RV ont été assignés au hasard pour marcher dans une rue virtuelle contenant soit des rangées de verdure plantée projetée, soit des bâtiments peints en vert pendant cinq minutes.

    Le paysage urbain virtuel a été développé par les chercheurs de la NTU à l’aide de la plateforme Unity et les participants portaient des casques HTC VIVE Pro à immersion auditive et visuelle totale. Un programme a suivi le mouvement de deux contrôleurs sans fil fixés aux genoux des participants alors qu’ils marchaient le long de deux guidons fixes, dans le but de synchroniser les sens visuels des utilisateurs avec leurs mouvements et de prévenir le mal des transports. Les chercheurs ont évité l’utilisation d’un tapis roulant pour des raisons de coût et pour que l’expérience soit plus naturelle pour les participants à l’étude.

    L’équipe a utilisé un clip audio en boucle d’une minute de bruit de circulation créé avec le logiciel Audacity pour simuler un environnement urbain réel.

    La variabilité de la fréquence cardiaque des participants a été mesurée à l’aide d’un appareil électrocardiogramme ECG portable, un indicateur physiologique du stress. Les participants ont ensuite reçu des questionnaires pour évaluer leurs émotions et leur anxiété.

    Révélations de l’étude

    L’étude a révélé que ceux qui avaient vu des bâtiments avec de la verdure avaient un sentiment de positivité plus élevé que ceux qui avaient simplement vu des bâtiments peints en vert.

    « Si des études antérieures se sont penchées sur les effets de la végétation verte, le fait que la couleur verte puisse simplement être une caractéristique visuelle primitive, entraînant des effets positifs, n’a pas été pris en compte. Grâce à une technologie émergente comme la RV, nous avons surmonté cette limitation et avons pu utiliser une condition de contrôle, en faisant correspondre la verdure verticale à la couleur verte dans notre étude », ont écrit les chercheurs.

    Encouragée par sa capacité à surmonter les contraintes liées aux ressources, l’équipe prévoit d’utiliser à nouveau la RV. La prochaine étude portera sur l’impact psychologique de l’utilisation de la nature dans l’architecture – par exemple le bois au lieu du béton. 

  • La VR est utilisée pour la conception d’armes nucléaires

    La VR est utilisée pour la conception d’armes nucléaires

    Il y a trente ans, les concepteurs et les scientifiques parlaient de simulations comme s’ils avaient le choix de les utiliser. Aujourd’hui, il n’y a plus de prétention à ce choix. Les théories sont testées en simulation ; la conception des laboratoires de recherche prend forme autour des technologies de simulation et de visualisation. Cela est vrai dans tous les domaines, mais le cas de la conception des armes nucléaires est dramatique car ici, il est en fait interdit aux scientifiques de tester des armes dans le domaine physique.

    Essai d'Armes Nucléaires
    Essai d’Armes Nucléaires

    En 1992, les États-Unis ont instauré une interdiction des essais nucléaires. Dans les années qui ont précédé cette interdiction, des essais physiques fréquents, d’abord en surface puis sous terre sur le site d’essais nucléaires du Nevada, ont permis aux concepteurs d’armes de disposer d’un lieu pour faire de la recherche fondamentale. Grâce aux essais, ils ont développé leurs intuitions scientifiques tout en se rassurant sur le fonctionnement de leurs armes. Plus que cela, les tests ont forcé le respect de la puissance impressionnante des détonations nucléaires. Beaucoup ont témoigné du pouvoir de transformation de ces témoignages.

    Dans les années qui ont suivi l’interdiction de 1992, les nouveaux venus dans le domaine de la conception d’armes nucléaires ne voyaient des explosions que sur des écrans d’ordinateur et dans des chambres de réalité virtuelle. Dans les laboratoires nationaux de Lawrence Livermore et de Los Alamos, certains des systèmes informatiques les plus puissants du monde sont utilisés pour simuler des explosions nucléaires. Jusqu’à récemment, ces simulations se déroulaient en deux dimensions ; aujourd’hui, les simulations se déplacent en trois dimensions. Dans une chambre de réalité virtuelle à Los Alamos connue sous le nom de CAVE (acronyme de Cave Automatic Virtual Environment), on se tient « à l’intérieur » d’une explosion nucléaire en portant des lunettes 3D, afin de l’observer, on est tenté de dire, « paisiblement ». La simulation CAVE est là pour « démontrer » une explosion ; ceux qui y travaillent s’habituent à vivre dans le virtuel ce qui ne pourrait jamais être survécu dans le réel.

    Lorsque les essais nucléaires sont passés sous terre, il est devenu plus facile pour les concepteurs d’armes de prendre leurs distances par rapport aux conséquences potentielles de leur art. Cachée, la bombe est devenue plus abstraite. Mais même les essais souterrains ont laissé des cratères et des convulsions sismiques. Cela a marqué le paysage. Maintenant, avec les explosions qui se produisent sur les disques durs et dans les chambres de réalité virtuelle, combien plus difficile sera pour les scientifiques de l’armement de faire face à la puissance destructrice de leur travail et à ses implications éthiques ? Un concepteur d’armes à Livermore se plaint de n’avoir fait l’expérience qu’une seule fois de la « vérification physique » après un essai nucléaire, a-t-il dit lors d’un atelier sur la simulation et la visualisation en 2003. Il avait « fait le tour du cratère » produit par l’explosion. Cela l’a changé à jamais. Ses jeunes collègues n’auront pas cela.

    Ce scientifique chevronné s’inquiète des effets moraux du transfert de la recherche sur les armes nucléaires dans l’espace virtuel, mais lui et ses collègues sont également préoccupés par les effets de la virtualité sur leur science elle-même. Ils affirment que « l’intuition physique est une compétence que l’on veut conserver », comme l’un d’entre eux a dit, et s’inquiètent de la naïveté des réactions enthousiastes des jeunes concepteurs face aux nouvelles démonstrations de réalité virtuelle tape-à-l’œil. L’un d’eux dit : « Les jeunes designers regardent tout ce qui est nouveau et disent : « C’est tellement mieux que ce que nous avions avant. Nous pouvons jeter tout ce que nous faisions avant ». Des scientifiques de haut niveau des laboratoires nationaux décrivent les jeunes designers immergés dans la simulation comme des « conducteurs ivres ». Dans la simulation, les heureux ivres font preuve de moins de jugement mais pensent qu’ils s’en sortent bien. Le Dr Adam Luft, concepteur d’armes senior à Los Alamos, montre de la sympathie pour les jeunes concepteurs : Les nouvelles règles les obligent à voler à l’aveuglette. Ils ne peuvent pas tester leurs armes car ils doivent travailler dans le virtuel et on leur donne des systèmes informatiques dont les programmes sous-jacents sont difficiles d’accès. Luft lui-même ne se sent en confiance que s’il est capable d’accéder au code sous-jacent. Il est frustré par les simulations de plus en plus opaques de son environnement de travail. Lorsque quelque chose ne va pas dans une simulation, il veut « creuser » et tester des aspects du système par rapport à d’autres. Seul un système transparent « me permet d’errer dans les entrailles d’une simulation ». Il se méfie de toute modification apportée à une arme sans en avoir personnellement écrit le code. Luft s’inquiète du fait que lorsque les scientifiques ne comprennent plus le fonctionnement interne de leurs outils, ils ont perdu la base de confiance dans leurs découvertes scientifiques, une inquiétude qui reflète celle des concepteurs et des scientifiques du MIT trente ans auparavant.

    Dans toutes les professions, une simulation réussie donne l’impression que les objets numériques sont prêts à être utilisés. Certains utilisateurs trouvent ces interfaces satisfaisantes. D’autres, comme Luft, axés sur la transparence, ne sont pas aussi satisfaits. Ils regardent avec méfiance les jeunes designers qui ne se soucient pas de savoir s’ils ont écrit ou même vu le code sous-jacent. Un des collègues de Luft à Los Alamos décrit sa « peur » des jeunes designers : « ils sont bons pour utiliser ces codes, mais ils connaissent les entrailles beaucoup moins qu’ils ne devraient. La génération plus âgée… tous ont écrit un code à partir de rien. La jeune génération n’a pas écrit son code. Ils l’ont pris à quelqu’un d’autre et ils ont fait quelques modifications, mais ils n’ont pas compris chaque partie du code. » Il parle avec respect des « codes hérités », les anciens programmes sur lesquels les nouveaux programmes sont construits. « On ne peut pas jeter des choses trop tôt », dit-il. « Il y a quelque chose que vous pouvez tirer des codes anciens qui vous aidera à comprendre les nouveaux codes. »

    « A Livermore, en 2005, un concepteur d’armes senior légendaire Seymour Sack s’apprêtait à prendre sa retraite. Lors d’un atelier du MIT, ses collègues ont discuté de cette retraite et l’ont qualifiée de « coup dur ». Ils étaient inquiets de voir que la perte de la capacité d’un homme à apporter des contributions scientifiques individuelles ne suffisait pas. Il avait des connaissances irremplaçables sur les programmes qui soutenaient la pratique actuelle », a déclaré un concepteur d’armes à l’anthropologue Hugh Gusterson, qui a publié un article sur le thème de l’involution scientifique à travers les générations de la science nucléaire. Ses collègues se sont inquiétés : « Il a une si bonne mémoire qu’il n’a pas écrit beaucoup de choses importantes. Comment les gens le sauront-ils ? »

    La réponse à la retraite imminente de ce scientifique a été un mouvement pour le filmer, lui et tous les autres scientifiques qui étaient sur le point de quitter leur service. Ce n’était pas une histoire orale ordinaire. Elle était imprégnée d’anxiété. Ceux qui ne connaissent que la couche supérieure des programmes se sentent puissants parce qu’ils peuvent faire des choses étonnantes. Mais ils sont dépendants de ceux qui peuvent aller plus loin. Ainsi, ceux qui se sentent les plus puissants se sentent aussi les plus vulnérables.

    La conception des armes nucléaires est divisée par des marqueurs générationnels dramatiques : Certains concepteurs ont grandi avec des essais souterrains de routine, certains l’ont entrevu, d’autres n’ont connu que des explosions virtuelles. Certains concepteurs ont été formés pour programmer leurs propres simulations, d’autres se contentent de « saisir le code » d’autres personnes ne sont pas effrayés par l’opacité. Pourtant, lorsque M. Luft résume les attitudes à l’égard de la simulation dans son domaine, il précise que le large éventail d’opinions ne se réduit pas à de simples critères générationnels. Les cultures des laboratoires d’armement sont également en jeu. Par exemple, à Livermore, les anciens scientifiques de l’armement très hostiles à la simulation sont devenus beaucoup plus positifs lorsque le laboratoire a adopté une nouvelle métaphore pour la conception d’armes. Livermore a commencé à comparer la conception d’armes à la construction de ponts. Selon cette façon de penser, les ingénieurs n’ont pas besoin de « tester » un pont avant de le construire : On a confiance dans ses algorithmes de conception et dans la façon dont ils peuvent être représentés dans le virtuel.

    À Livermore, le changement de métaphore a fait de la simulation un lieu raisonnable pour les essais d’armes. Et à Los Alamos, des scientifiques plus jeunes se retrouvent à critiquer avec éloquence les affichages immersifs de la réalité virtuelle. L’un d’entre eux déclare : « J’étais tellement habitué à faire des intrigues sur mon écran d’ordinateur. J’ai été surpris de voir à quel point j’avais peu appris de RAVE ». (RAVE est le surnom de la technologie CAVE virtuelle de Los Alamos.) Ce concepteur se plaint de ne pas pouvoir travailler de manière analytique dans le RAVE ; d’autres disent que cela leur donne un sentiment de désorientation qu’ils ne peuvent pas ébranler. Dans le RAVE, les scientifiques travaillent dans un monde fermé avec une cohérence interne rigoureuse, où il n’est pas toujours facile de déterminer ce qui est le plus pertinent pour le réel. Pour certains jeunes scientifiques, même ceux qui ont grandi dans le monde des jeux vidéo immersifs, le RAVE semble trop proche de sa propre réalité.

    Dans tous les domaines, les scientifiques, les ingénieurs et les concepteurs ont décrit les avantages qu’offre la simulation des bâtiments qui n’auraient jamais été osés aux médicaments qui n’auraient jamais été développés. Et ils décrivent aussi l’angoisse du flou de la réalité, ce « point de rupture » où l’observateur perd le sens des amarres, dépourvu de référents et de précédents du monde réel. Et la complexité même des simulations peut rendre leur véracité presque impossible à tester : « On ne peut pas vérifier toutes les équations différentielles », explique M. Luft. Il marque une pause et répète : « On ne peut pas, il y en a trop ». Dans la conception des armes nucléaires, vous pouvez vous assurer que vous avez résolu les équations correctement et que votre système a une cohérence interne. En d’autres termes, vous pouvez « vérifier ». Mais il ajoute : « la validation est la partie la plus difficile. C’est-à-dire, est-ce que vous résolvez les bonnes équations ? » Au final, dit Luft, « la preuve n’est pas une option. »

  • FLAIM : le simulateur VR complet qui pourrait révolutionner la formation des pompiers

    FLAIM : le simulateur VR complet qui pourrait révolutionner la formation des pompiers

    L’université Deakin s’est associée à l’entreprise de technologie Dimension Data afin de créer un simulateur de réalité virtuelle destiné aux pompiers.

    Un pompier en train de s'entrainer en utilisant la VR
    Flaim Trainer

    Souvent, les exercices d’entraînement à la lutte contre les incendies sont très coûteux et dangereux. D’un autre côté, les scénarios d’incendie sont très difficiles à refaire, dans la majorité des cas, les exercices d’entraînement sont loin de ce que les sauveteurs rencontrent dans la vie réelle, sans oublier la mise en place d’immenses incendies contrôlés uniquement à des fins de formation, et ce sont des pratiques qui ne respectent pas l’environnement.

    Conçue et développée par James Mullins, pompier volontaire et professeur associé à l’Institut IISRI de l’Université Deakin, cette nouvelle technologie de formation VR permet aux pompiers d’augmenter leurs compétences dans des scénarios limités uniquement par l’imagination.

    Le nouveau FLAIM Trainer ™ réduit également les coûts et permet aux secouristes de faire face à des exercices qui ne sont pas limités par les réglementations communautaires ou environnementales.
    Les créateurs de FLAIM affirment que leur expérience de réalité virtuelle est extrêmement réaliste, avec l’affichage immersif de la tête assisté par une combinaison de protection intégrale en utilisant un kit d’appareils respiratoires.

    Le système innovant fonctionne avec un casque VR HTC Vive et la combinaison de protection est configurée pour chauffer afin de simuler un incendie réel.

    Dimension Data et Deakin Uni, une société de technologie basée à Johannesburg, sont associées pour intégrer hitoe ™ dans la combinaison, un tissu hautement conducteur en nanofibres qui leur a permis d’équiper le vêtement de fonctions de suivi des signes vitaux. Grâce à cette technologie, la combinaison peut envoyer des lectures d’électrocardiogramme (ECG) en temps réel pour l’analyse de la condition physique des stagiaires.

    “Avec les pompiers confrontés à de longues périodes d’inactivité et luttant moins contre les incendies, cette initiative de co-innovation renforcera de manière significative l’aptitude et l’efficacité des pompiers du monde entier et les mettra dans la meilleure position pour assurer la sécurité et la protection de nos communautés.” Déclare Ken Mahon, directeur de Ventures chez Deakin Research Innovations.