Étiquette : Streaming VR

  • VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    La société allemande de visites virtuelles VRdirect, qui connaît déjà un grand succès, arrive aux États-Unis et au Royaume-Uni. La plupart des entreprises de réalité étendue (XR) n’ont pas peur d’une concurrence saine. Espérons que le secteur des visites virtuelles pourra supporter un peu plus de pression, car la solution allemande VRdirect prévoit une expansion imminente aux États-Unis et au Royaume-Uni. On a mis la main sur une démo et on a parlé au directeur général, le Dr Rolf Illenberger, pour en savoir plus.

    Présentation de VRdirect

    VRdirect est une plateforme permettant de créer et de distribuer du contenu VR, en particulier des visites virtuelles et du contenu éducatif utilisant des lieux physiques. La plateforme est essentiellement composée de Studio, leur outil de création, et de solutions de distribution/visualisation.

    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles
    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    En fonction du matériel auquel le spectateur a accès, le contenu créé à l’aide du studio VRdirect est visualisé via une application mobile, un lecteur web ou diffusé sur un casque VR. La société propose des services de production, mais l’idée est que le contenu est suffisamment simple pour que les non-spécialistes de la RV dans l’industrie puissent créer leur propre contenu en interne.

    « Le logiciel lui-même est censé être aussi simple que PowerPoint », a déclaré M. Illenberger. « L’idée finale est que le client soit en mesure de créer lui-même ce type d’expérience ».

    Un argument de vente

    C’est un argument de vente important pour la plateforme VRdirect, mais c’est aussi une philosophie qui, selon Illenberger, est nécessaire pour accroître l’adoption du XR dans l’industrie. À l’heure actuelle, les expériences de formation et de visite virtuelle comme celles créées dans le studio VRdirect nécessitent souvent le recours à une société de production. Cela ajoute des frais pour les entreprises qui veulent utiliser la RV pour plus d’un projet.

    « La RV va devenir une norme dans les entreprises », a déclaré Illenberger. « Toutes ces entreprises clientes sont maintenant au point où elles comprennent qu’elles auront besoin d’une solution standardisée. »

    Plus précisément, leur plateforme est une aubaine dans des secteurs comme l’immobilier et l’hôtellerie. Il existe également un potentiel dans l’éducation et le tourisme virtuel. Dans un avenir où davantage de personnes auront accès à des appareils photo 3D ou où les téléphones portables pourront créer du contenu 3D, M. Illenberger voit s’ouvrir de nouveaux marchés de consommation.

    VRdirect traverse le Rhin

    En parlant de marchés qui s’ouvrent, VRdirect est en train de « s’étendre activement » aux États-Unis et au Royaume-Uni, ce qui devrait inclure l’ouverture de nouveaux bureaux, ainsi qu’une participation à l’Augmented World Expo en novembre. Pour l’instant, la société a des bureaux exclusivement en Allemagne.

    Ce n’est pas que ce soit un mauvais endroit pour avoir des bureaux. VRdirect est en bonne compagnie avec des entreprises comme Spree et Holoride. La société compte également quelques partenaires de renom, dont Oculus, Microsoft et Telekom. Elle s’est également tournée vers des clients dont la marque est connue de ce côté-ci du Rhin, comme Whole Foods, Nestlé et PwC.

    Cela dit, l’entreprise est consciente qu’elle n’entre pas dans un marché vide en ce qui concerne la formation et les visites virtuelles.

    « De toute évidence, il y a d’autres grands acteurs sur le marché », a déclaré Illenberger. « Nous ne voulons pas entrer en concurrence avec quelque chose comme Matterport ».

    Pour mieux comprendre où se situe exactement VRdirect sur le marché, on a passé un peu de temps dans le Studio pour créer une visite virtuelle.

    Créer une visite virtuelle avec VRdirect

    VRdirect Studio utilise une interface simple de glisser-déposer pour les images et les vidéos 3D. Un ensemble de boutons d’interaction est déjà inclus, mais ce qu’ils font exactement peut être défini par l’utilisateur. Ces boutons peuvent déclencher des animations et des augmentations de scènes, ou des transitions entre les scènes. La transition entre les scènes est vraiment le domaine dans lequel VRdirect brille.

    « Le problème avec les autres fonctionnalités est qu’elles viennent du monde 2D et linéaire… le monde de la RV fait des transitions entre les scènes en permanence », a déclaré Illenberger. « L’outil de storyboarding a vraiment été le point de départ du développement du logiciel ».

    Lorsque les utilisateurs ajoutent une scène, ce qui est aussi simple que de cliquer sur un bouton intitulé « ajouter une scène », ces scènes apparaissent sous forme d’icônes sous la fenêtre d’aperçu. Cliquez sur une scène puis sur une autre pour les relier. Les scènes peuvent être reliées par des flèches unidirectionnelles ou par des flèches circulaires permettant au spectateur de faire des allers-retours.

    Les photos peuvent être utilisées comme des scènes disposées à plat afin de créer un plan navigable pour une visite virtuelle autoguidée. Cependant, les vidéos 3D utilisées comme des scènes avec un storyboarding plus complexe pourraient servir à créer plusieurs « scénarios » pour les vidéos de formation. Si les spectateurs choisissent une action plutôt qu’une autre dans une scène, cela peut changer leur trajectoire dans la production.

    Dans l’ensemble, l’outil est incroyablement convivial. Dans le cas où un utilisateur se perd, une vidéo « comment faire » liée explique toute la plateforme en moins d’une minute.

    De la place sur le marché ?

    Alors, où se situe VRdirect par rapport au marché des visites virtuelles déjà disponibles aux États-Unis et au Royaume-Uni ?

    Pour de nombreux cas d’utilisation, VRdirect n’est pas nécessairement meilleur que d’autres acteurs établis du secteur comme VRtuoso. Et il ne peut pas faire de l’interaction en temps réel comme Avatour, ou du contenu AR comme Scope AR. Et, pour des expériences plus avancées et complexes, les grandes entreprises feraient probablement mieux de passer par un studio de production complet.

    Cependant, il y a certainement un bon point pour les entreprises qui cherchent à créer des scénarios de formation nuancés et des expériences complexes par leurs propres moyens.

    « Nous avons pour vocation de créer des projets plus complexes et de les rendre très faciles », a déclaré M. Illenberger.

    On est prêts pour VRdirect. Et vous ?

    Le marché de la formation XR et des visites virtuelles compte déjà quelques concurrents. Cependant, VRdirect apporte une innovation intéressante dans ce domaine et répond définitivement à un besoin avec sa solution de storyboarding unique et polyvalente. 

  • Un nouveau laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Un nouveau laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Le monde étant de plus en plus en ligne, la frontière entre la réalité physique et la réalité virtuelle est de plus en plus floue. Mais compte tenu du coût élevé des technologies de RV actuelles, peu de personnes ont la possibilité ou l’accès à ces mondes numériques. Brookwell, professeur adjoint d’études médiatiques et culturelles, a fondé le nouveau Live Streaming and Virtual Reality Research Lab à l’UC Riverside, le premier du genre sur le campus.

    laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public
    laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Hébergé au sein du département d’études médiatiques et culturelles de l’UCR, le laboratoire a été créé par Brookwell au début de l’année 2020 afin de permettre aux étudiants qui étudient les jeux et les communautés en ligne de faire l’expérience directe des mondes virtuels sur lesquels portent certaines de leurs recherches.

    « Il permet de rendre réel ce que nos étudiants apprennent sur le papier », a déclaré M. Brookwell, que ses étudiants appellent « professeur VR ». « Il sert de portail vers de nombreux mondes différents dans lesquels nos étudiants pourront se rendre en classe. »

    Étudier les jeux vidéo

    Le laboratoire accueille une série de cours de niveau inférieur et supérieur ouverts aux étudiants de tout le campus. À ce jour, plus de 330 étudiants ont utilisé l’installation pour progresser dans leurs études sur les jeux vidéo, la politique de la vidéo en direct, les méthodes de recherche en ligne et les études sur la réalité virtuelle. M. Brookwell, dont les recherches portent sur les joueurs vidéo, le livestreaming et les communautés en ligne, a déclaré que le laboratoire fera progresser les méthodologies de recherche et offrira de nouvelles voies d’investigation dans le domaine des études sur les jeux vidéo.

    « Pendant très longtemps, nous avons étudié les jeux vidéo d’un point de vue théorique, en rendant parfois visite aux joueurs chez eux ou en nous rendant à des événements pour les interviewer », a-t-il déclaré. « Être capable d’aller réellement dans le jeu et dans le monde est une réelle opportunité de recherche qui n’existait pas auparavant. Vous n’écrivez pas sur quelque chose dans l’abstrait, vous rendez compte de ce que sont vos expériences réelles. »

    Équipements VR

    Le laboratoire offre actuellement une variété d’équipements, notamment des casques Oculus Quest 2, Vive Pro et Valve Index, ainsi que trois terminaux où les étudiants pourront expérimenter la réalité virtuelle et diffuser leurs expériences en livestream sur des plateformes telles que Facebook, YouTube et Twitch. Outre l’amélioration de l’accès des étudiants à la RV, l’un des principaux objectifs du laboratoire est de rendre la RV plus accessible à la société dans son ensemble.

    « Un infime pourcentage de la population a l’occasion de faire l’expérience de la RV, et notre laboratoire vise à diffuser ces expériences et à les partager avec un public plus large, à l’instar d’une station de radio », a déclaré M. Brookwell. « Nous l’ouvrons à nos étudiants et à nos partenariats de recherche, mais nous espérons aussi, à terme, en faire profiter le public. Nous démocratisons la réalité virtuelle. »

    En raison de la pandémie, les étudiants n’ont pas encore pu utiliser pleinement le laboratoire, mais entre-temps, M. Brookwell en a profité pour créer ce qu’il appelle « l’école de la réalité virtuelle », notant que si de nombreuses écoles ont réussi à s’adapter au travail à distance, la pandémie a également révélé certains des pièges de l’apprentissage en ligne, notamment un manque d’interaction sociale et un isolement accru. En réponse, Brookwell a utilisé le laboratoire comme un moyen de créer une expérience d’apprentissage plus immersive.

    Logiciels VR

    Grâce à l’équipement du laboratoire, M. Brookwell peut amener ses étudiants dans des mondes virtuels à l’aide de logiciels libres, notamment Google Earth VR et VRChat, en diffusant en direct ses expériences de RV sur leurs écrans. Les étudiants peuvent également discuter et interagir avec Brookwell et d’autres étudiants lorsqu’ils se déplacent dans les mondes virtuels et discutent de sujets de cours. Lors d’un cours récent, les étudiants ont été ramenés dans un amphithéâtre et Brookwell a enseigné à partir d’un tableau blanc virtuel dans la peau du Dr Who. 

    « Lorsque je parle de la violence dans les jeux vidéo, je peux me rendre à un endroit dans Google VR et me tenir dans la rue d’une ville dans un lieu dont je parle, de sorte que nous ne sommes pas simplement assis sur un appel Zoom en train de discuter d’un séminaire », a-t-il déclaré. 

    Pour un avenir proche, le labo envisage un cours de RV à l’échelle de l’UC ouvert aux étudiants de tous les campus.

    « L’enseignement en ligne est considéré comme un obstacle par beaucoup, mais la création d’une école de réalité virtuelle offre d’énormes possibilités, notamment en termes d’expansion et d’augmentation du nombre d’inscriptions », a-t-il déclaré.

    Ce qu’on peut acquérir

    Les étudiants pourront acquérir des compétences techniques grâce au laboratoire, notamment l’utilisation des technologies de réalité virtuelle, l’ingénierie du son et la production vidéo. Brookwell a également établi un partenariat avec plusieurs studios de RV et d’autres organisations intéressées par diverses applications de RV, où les étudiants pourront collaborer à des projets, acquérir une expérience de l’industrie et obtenir des possibilités de stage et de travail.

    Un de ces projets est déjà en cours. S’appuyant sur des données ethnographiques et des recherches développées en partenariat avec l’université de Coventry, le laboratoire sera utilisé pour aider à développer un prototype d’exposition muséale en réalité virtuelle centrée sur l’implantation médicale et les expériences des personnes vivant avec divers implants médicaux. Le laboratoire s’associe également à UCR ARTS pour développer le projet et éventuellement accueillir la future exposition.

    « Nous essayons de créer une expérience de RV par le biais d’entretiens et d’une conception soignée qui contribue à éduquer les chirurgiens, les étudiants, les patients externes et d’autres chercheurs sur l’ensemble du processus », a déclaré Brookwell. « Ce type d’expérience de RV peut jeter des ponts pratiques entre des institutions qui ne se recoupent pas normalement. »

    Développement des capacités

    M. Brookwell a déclaré que le département espère développer les capacités du laboratoire en proposant davantage d’équipements, notamment des écrans grand format et un ensemble de casques de RV, afin que chaque étudiant puisse vivre et interagir dans des mondes virtuels ensemble. Il prévoit également de rendre le laboratoire mobile, afin de permettre aux étudiants de mettre en place des expériences de RV et des productions vidéo depuis n’importe où. À mesure que les technologies de RV évoluent, M. Brookwell espère que le laboratoire servira d’incubateur pour de nouvelles applications numériques et élargira les possibilités d’apprentissage et d’expériences immersives.

    « En fin de compte, nous espérons trouver un équilibre entre la formation et l’éducation, et être à la pointe de la RV », a-t-il déclaré. « Les possibilités sont infinies ».

  • Le streaming en réalité étendue : L’avenir des technologies immersives ?

    Le streaming en réalité étendue : L’avenir des technologies immersives ?

    Une nouvelle approche du rendu à distance répond aux défis majeurs de la réalité augmentée et virtuelle (réalité étendue).

    Streaming XR
    Streaming XR

    Si les technologies immersives sont sans aucun doute un moteur important de la transformation numérique, la communauté de la radiologie fait face à des défis majeurs qui s’appliquent à tous les acteurs du domaine. Nombre de ces défis peuvent être attribués au matériel.

    La puissance de calcul limitée des appareils mobiles tels que les smartphones, les tablettes et les lunettes intelligentes peut constituer un goulot d’étranglement pour la RA/VR. C’est un problème qui subsistera puisqu’il existe des barrières physiques ainsi que la nécessité de réduire le facteur de forme pour établir davantage de technologies immersives.

    Streaming XR : comment ça marche

    L’externalisation du processus de rendu vers un puissant serveur externe ou vers le cloud sera la clé d’une utilisation illimitée des applications mobiles en RA et RV. Avec certaines solutions de rendu à distance disponibles sur le marché, il est possible de visualiser des objets 3D uniques de haute qualité sur un appareil mobile de radiographie.

    Cette approche est idéale pour la visualisation pure. Cependant, en termes de logique, l’objet 3D est séparé de l’application. Il est donc plus difficile (mais pas impossible) d’avoir des fonctions d’interaction et des fonctionnalités complètes de l’application.

    Une autre approche de rendu à distance consiste à diffuser en continu l’application entière avec un kit de développement logiciel pour la diffusion en continu XR. Ce type de SDK peut être intégré dans n’importe quel type d’application AR/VR.

    Une fois intégrée, l’application n’a plus besoin d’être installée sur un appareil final. L’application XR est plutôt installée sur un serveur local plus puissant ou dans le Cloud. Une application client correspondante s’exécute sur le périphérique XR et reçoit le flux d’images. Le processus de rendu passe du périphérique XR à faible performance au serveur à haute performance. L’application client envoie des données de capteurs pour le suivi de la salle, et saisie de gestes au serveur.

    Une fois les données traitées sur le serveur, les images rendues sont encodées pour utiliser moins de trafic réseau et renvoyées à l’application client, où elles sont à nouveau décodées. L’expérience globale de l’application est la même que si l’application XR fonctionnait localement sur l’appareil mobile.

    Défis et avantages pour les développeurs et les utilisateurs finaux

    Quels sont les défis que la diffusion en continu par réalité étendue doit relever ? Et quels sont les avantages ?

    Surmonter les faibles performances du matériel

    Tout d’abord, le streaming XR résout la puissance de calcul limitée du matériel mobile. Le rendu du contenu 3D est généralement soumis aux spécifications techniques (CPU, GPU, RAM) du matériel XR. Par conséquent, la qualité des modèles 3D et la richesse des effets graphiques sont bien inférieures à ce à quoi nous sommes habitués des programmes PC modernes.

    L’externalisation du processus de rendu apporte des performances potentiellement illimitées. Elle permet de visualiser du contenu 3D à fort taux de polygones ainsi que des effets graphiques gourmands en GPU.

    Finie la simplification des données

    La puissance graphique est cruciale pour la visualisation de modèles 3D comportant plusieurs millions de polygones, des graphiques de grande taille ou de nombreux composants. Pour fonctionner sur un appareil XR mobile, la qualité des données devait être considérablement réduite dans le passé.

    Avec le streaming XR, le contenu 3D peut désormais être visualisé et manipulé en temps réel sans aucune simplification des données.

    Développement d’applications plus rapide

    La diversité des appareils XR et des kits d’outils rend difficile pour les développeurs de fournir leurs applications sur plusieurs plateformes.

    Une approche agnostique des dispositifs XR et de l’infrastructure de serveur par le biais de la diffusion en continu XR avec des applications clientes déployées réduit l’effort de développement. Les nouvelles applications peuvent être développées plus simplement et sans limites ni restrictions en ne construisant qu’une seule application serveur.

    Un niveau de confidentialité plus élevé

    Les données confidentielles ou les données des utilisateurs sont souvent stockées localement sur un appareil XR. Cela les rend plus vulnérables aux attaques de pirates informatiques. Et en cas de perte ou de vol de l’appareil, la sécurité des données ne peut plus être garantie.

    Avec le streaming XR, l’application peut fonctionner sur un serveur sur site ou sur une infrastructure en Cloud. Les données ne sont plus stockées sur l’appareil XR, elles sont seulement diffusées en continu. Une entreprise aurait un contrôle total sur l’endroit où se trouvent ses données sensibles.

    Changement de jeu potentiel pour la communauté XR

    L’externalisation du processus de rendu par le biais de la diffusion en continu XR peut changer la donne pour la communauté XR. En rendant n’importe quelle application AR ou VR dans son ensemble, la diffusion en continu XR est capable de fournir un environnement qui convient à chaque cas d’utilisation.

    Cette technologie permet d’atteindre un niveau de détail et de performance sans précédent pour une manière plus rapide et plus sûre de développer, d’expérimenter et d’interagir avec du contenu 3D.

  • VRrOOm va lancer une plateforme VR pour le streaming multi-utilisateur d’événements en direct

    VRrOOm va lancer une plateforme VR pour le streaming multi-utilisateur d’événements en direct

    La société française de réalité virtuelle VRrOOm lance une plateforme de RV sociale à six degrés de liberté (6-DoF) qui fonctionne au sein de la plateforme VRChat live, et permet à de multiples utilisateurs de participer à des événements en direct, et inclut la possibilité de représentation photoréaliste en temps réel.

    VRrOOm
    Photo de la plateforme VRrOOm

    Louis Cacciuttolo a fondé VRrOOm en 2016 après avoir travaillé trois ans chez THX à San Francisco.

    En septembre 2018, il a lancé l’application XR Festivals de VRrOOm développée en partenariat avec la société parisienne Bemersive au Festival du film de Venise. L’application permet aux festivals de cinéma de diffuser du contenu VR pendant une fenêtre d’un mois après le festival lui-même.

    VRrOOm travaille maintenant avec plus de 20 festivals et marchés du film, dont Cannes XR, Strasbourg, Paris 360, Annecy, Sitges, Qingdao et Stereopsia.

    VRrOOm est également un partenaire technologique fondateur du festival MyFrenchFilm d’UniFrance, et ses films peuvent être visionnés via l’application XR Festivals.

    « Pour moi, la réalité virtuelle est un rêve devenu réalité », déclare Cacciuttolo. « Elle apporte l’émotion et l’intensité des films, des événements en direct et des arts de la scène au public, où qu’il se trouve. »

    Cacciuttolo va maintenant plus loin dans cette vision avec une nouvelle plateforme de RV qui offre six degrés de liberté (6-DoF) donnant aux utilisateurs la liberté d’explorer des lieux et d’effectuer des tâches de la vie réelle en RV.

    Actuellement sous forme de prototype, comme présenté lors des Rendez-Vous d’UniFrance, la nouvelle plateforme sera commercialisée en mars, d’abord comme un service B2B pour les festivals et les institutions, et dans les 12 mois comme un service B2C.

    Populaire grâce à la variété

    Plutôt que d’observer le contenu RV ou AR d’un point de vue fixe, la nouvelle plateforme 6-DoF permet aux utilisateurs de choisir un avatar et d’entrer dans un espace virtuel comme un musée, une salle de concert ou un autre lieu, dans lequel ils peuvent interagir avec d’autres utilisateurs, y compris les artistes, en temps réel.

    Le projet développé en partenariat avec le développeur de technologie Antony Vitillo (New Technology Walker) et l’architecte Lapo Germasi (Manifattura Italiana Design Turin) sera marqué comme le premier centre culturel VR au monde.

    Les utilisateurs pourront se promener dans le centre culturel de RV, visiter différentes installations et participer à des événements collectifs. Par exemple, si les utilisateurs utilisent des trackers VT, ils peuvent rejoindre des spectacles de danse multi-utilisateurs dans l’espace.

    « Le théâtre immersif est une nouvelle tendance importante, surtout dans des endroits comme Los Angeles, New York et Londres », dit Cacciuttolo. « C’est la prochaine étape dans le théâtre immersif. Nous pouvons changer de décor, les acteurs peuvent porter des costumes virtuels, être transformés en monstres ou en animaux, tout cela en temps réel. Ni le public ni les artistes n’ont besoin d’être physiquement situés dans l’espace. Vous pouvez parler avec l’artiste, et même danser avec eux si vous voulez. »

    L’un des premiers événements prévus pour la nouvelle plateforme est une bataille interactive de hip-hop avec des danseurs situés dans différentes parties du monde, ouverte à tous les utilisateurs.

    La plateforme est construite à l’intérieur de la plateforme VRChat, une plateforme sociale gratuite de réalité virtuelle en ligne multi-utilisateurs.

    « VRChat compte plus de 7 000 utilisateurs à tout moment, ce qui est énorme pour la RV », s’enthousiasme Cacciuttolo. « Ma nouvelle plateforme de RV sociale fonctionne au sein de VRChat, l’optimise et offre de toutes nouvelles fonctionnalités. Dans la phase B2B du nouveau service, les institutions et les promoteurs d’événements peuvent louer notre plateforme et atteindre un public beaucoup plus large grâce à une expérience immersive multi-utilisateurs. Au fur et à mesure du déploiement de la technologie 5G, nous offrirons la plateforme sur une base B2C. »

    Cacciuttolo discute de la possibilité d’utiliser la nouvelle plate-forme pour accueillir la cérémonie d’ouverture du concours de réalité virtuelle de Venise en septembre, qui peut être diffusée en direct sur la plate-forme et permettre à plusieurs utilisateurs d’interagir à distance avec le présentateur et de participer aux films à 360 degrés projetés.

    « C’est fondamentalement un monde parallèle », conclut Cacciuttolo. « Nous pouvons développer de nouvelles initiatives pour les concerts et les musées et étendre notre partenariat avec les festivals de cinéma, et commencer à accueillir leurs activités en temps réel et à toucher un public plus large dans le monde entier. Il peut également être utilisé sur les marchés du film, permettant aux agents de vente, aux distributeurs et aux diffuseurs de se rencontrer dans un environnement virtuel. Je pense qu’il offre des opportunités très intéressantes pour l’industrie du cinéma, même pour les films traditionnels en 2D. »

  • Les derniers matches finales de la NBA seront disponibles en VR

    Les derniers matches finales de la NBA seront disponibles en VR

    NBA Digital, NBA (National Basketball Association) est en association avec la plateforme de réalité virtuelle NextVR afin de diffuser les derniers matches finales de la NBA en réalité virtuelle. 

    Logo NBA et casque de réalité virtuelle
    NBA NextVR

    Les grands moments entre le Golden State Warriors et Cleveland Cavaliers sont disponibles gratuitement et à la demande et peuvent être consultés le lendemain via le canal NBA Finals dans l’application NextVR.

    Avec ce nouveau partenariat de NextVR et NBA, la plateforme VR partage les matches de NBA en haute résolution afin d’offrir une expérience de réalité virtuelle de plus en plus réaliste aux utilisateurs.

    « L’amélioration du réalisme de la réalité virtuelle est essentielle pour le succès des médias VR. Le format amélioré ajoute des détails, de la netteté et une profondeur 3D à nos émissions, ce qui augmente considérablement le réalisme et le sentiment de la présence », a déclaré David Cole, co-fondateur et PDG de NextVR.

    « Alors que tous les utilisateurs verront une amélioration immédiate, cela n’est qu’un début. Des casques VR plus avancés devraient être disponibles dans un futur proche, ces derniers feront parti de la nouvelle technologie de diffusion VR.  » a ajouté.

    C’est la deuxième année consécutive que NBA Digital s’associe à NextVR pour diffuser les derniers matches finales de la National Basketball Association en réalité virtuelle. Les gens et les fans de cette ligue ont certainement adoré regarder des matches en VR, et c’est pour cette raison que NBA s’est associée une seconde fois avec NextVR.

    La semaine dernière, la NBA a révélé une nouvelle fonctionnalité de réalité augmentée (AR) pour donner aux fans un accès virtuel aux moments derrière les coulisses des play-offs et des finales. En outre, HBO (Home Box Office) a fait équipe avec Bill Simmons Media Group pour une émission spéciale d’une heure relatant la série de championnat, tandis que Twitter s’est associé à Uninterrupted de LeBron James pour créer une mi-temps lors des trois premiers matchs de la saison.