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  • La plateforme de création de contenu AR et VR Fectar intègre le suivi des mains Ultraleap

    La plateforme de création de contenu AR et VR Fectar intègre le suivi des mains Ultraleap

    Les créateurs de contenu utilisant la plateforme Fectar peuvent désormais créer des expériences VR avec un suivi intuitif de la main.

    La plateforme de création de contenu AR et VR Fectar intègre le suivi des mains Ultraleap

    Pour les utilisateurs de la plateforme de création de contenu AR et VR Fectar, la création de contenu XR avec la fonction de suivi des mains vient de devenir plus simple et plus facile.

    Lancée en 2020, Fectar est « la plateforme multilatérale qui rend le métaverse accessible à tous, partout ». Fectar se concentre sur la création d’espaces AR et VR pour l’éducation, la formation, l’onboarding, les événements, et plus encore, et s’adresse aux utilisateurs non techniques, la société fournit un outil de construction AR/VR multiplateforme et sans code.

    La semaine dernière, Fectar a intégré la fonction de suivi des mains Ultraleap dans sa plateforme de création de contenu AR et VR, permettant aux utilisateurs de créer des expériences de formation VR avec suivi des mains dès le départ.

    Création de contenu AR et VR avec Ultraleap Hand Tracking intégré

    Ultraleap a été fondée en 2019 lorsque Leap Motion a été rachetée par Ultrahaptics, et les deux sociétés ont été rebaptisées sous le nouveau nom. Les technologies de suivi des mains et d’haptique en plein vol d’Ultraleap permettent aux utilisateurs de XR de s’engager naturellement dans le monde numérique – avec leurs mains, et sans écrans tactiles, claviers et contrôleurs.

    Grâce à la fonction Ultraleap, les utilisateurs de Fectar pourront désormais créer et partager des expériences VR immersives avec leurs mains, plutôt qu’avec des contrôleurs VR. Selon Ultraleap, cela rend l’interaction plus intuitive, a un impact positif sur les résultats de la formation, réduit l’effort d’adoption et rend les expériences plus accessibles.

    Les non-techniciens peuvent développer des expériences immersives

    Le nouvel ajout à la plateforme de création de contenu AR et VR est une décision stratégique pour Fectar. Les clients cibles de l’entreprise sont des créateurs de contenu non techniques. Ils n’ont pas besoin de savoir coder pour créer des applications et des outils de RV, y compris des programmes de formation.

    C’est d’ailleurs l’un des cas d’utilisation les plus fréquents de la plateforme de création de contenu AR et VR de Fectar. « Nous voulons que nos clients soient en mesure de créer des expériences de formation VR de classe mondiale », a déclaré Rens Lensvelt, directeur technique et fondateur de Fectar, dans un communiqué de presse. « En introduisant le suivi de la main par Ultraleap dans notre plateforme, nous leur donnons la possibilité d’améliorer leurs programmes en ajoutant une méthode d’interaction intuitive. »

    Programmes et outils de RV – l’avenir du travail collaboratif et de la formation

    Le contenu de la réalité virtuelle a dépassé le domaine des jeux ou des applications de divertissement. La RV fait partie de l’éducation et de la formation, de la médecine, des affaires, de la banque et, en fait, de tout type de travail.

    C’est pourquoi une plateforme de création de contenu AR et VR pour les utilisateurs non techniques, comme Fectar, connaît un tel succès. Les entreprises du monde entier veulent créer leurs propres outils de formation et de collaboration en RV, sans avoir à embaucher des développeurs.

    « La combinaison d’Ultraleap et de Fectar fournit aux personnes les outils dont elles ont besoin pour développer les meilleurs programmes d’éducation ou de formation – et facilite la tâche. Nous savons déjà que les programmes de RV en entreprise améliorent la productivité de 32 % « , a déclaré Matt Tullis, vice-président d’Ultraleap. « En rendant cette expérience encore plus naturelle grâce au suivi des mains, les clients de Fectar peuvent s’attendre à voir leur retour sur investissement en matière de formation à la RV augmenter encore davantage. »

  • Suivi VR intérieur-extérieur vs extérieur-intérieur : Le guide ultime

    Suivi VR intérieur-extérieur vs extérieur-intérieur : Le guide ultime

    Dans ce guide ultime, nous examinons le suivi VR intérieur-extérieur vs extérieur-intérieur. Découvrez comment chaque méthode permet de suivre les mouvements et la position de votre casque, ainsi que les avantages et les inconvénients de chacune.

    Suivi VR intérieur-extérieur vs extérieur-intérieur : Le guide ultime
    intérieur-extérieur vs extérieur-intérieur

    La méthode de suivi de la tête est l’un des principaux facteurs permettant de déterminer quel casque VR acheter. Notre outil de comparaison des casques VR vous montre d’autres facteurs importants à comparer.

    C’est parti !

    Suivi VR de l’extérieur vers l’intérieur ?

    intérieur-extérieur vs extérieur-intérieur

    Le suivi l’extérieur vers l’intérieur en réalité virtuelle se produit lorsqu’un dispositif externe scanne et observe votre casque en temps réel. Le HTC a ses stations de base comme tracker extérieur-intérieur. L’Oculus Rift original et le Playstation VR sont également équipés de leurs propres trackers de position. Il s’agit de la méthode originale de suivi de position VR.

    Ces stations de base se trouvent à un endroit fixe et balayent la zone visible. Les marqueurs de votre casque VR et de vos contrôleurs sont détectés par la station de base et la position de votre casque est lue plusieurs fois par seconde. Vous calibrez vos stations de base lorsque vous installez votre casque VR.

    Lorsque vous déplacez votre tête dans la réalité virtuelle, le tracker extérieur-intérieur aide à réajuster la position de votre jeu en temps réel.

    Vous pouvez installer plusieurs stations de base pour améliorer le suivi à 360 degrés.

    Avantages

    • Le plus haut niveau de précision
    • Faible latence dans le suivi des mouvements
    • Possibilité d’améliorer la précision avec plusieurs trackers

    Inconvénients

    • Impossible de changer l’endroit où vous jouez avec votre casque VR sans recalibrer.
    • Nécessité d’être attentif aux objets se trouvant sur la trajectoire de votre station de base (occlusion)

    Casques VR avec suivi de l’extérieur vers l’intérieur

    • Oculus Rift CV1
    • HTC Vive (tous les modèles)
    • Playstation VR
    • Valve Index
    • Pimax (tous les modèles)

    Suivi VR de l’intérieur vers l’extérieur

    Le suivi de l’intérieur vers l’extérieur se déroule entièrement à l’intérieur de votre casque VR. Les caméras installées à l’extérieur du casque suivent votre position et vos mouvements en temps réel.

    Lorsque vous vous déplacez, les caméras prennent en compte vos positions avant et après et restituent l’image dans votre casque en conséquence.Les caméras de tracking de l’intérieur vers l’extérieur font un bon travail de suivi des mouvements de votre corps et de vos mains à proximité. Cela a permis de mettre en place des fonctions telles que le suivi des mains sur les Oculus Quest 1 et 2.

    Le tracking VR de l’intérieur vers l’extérieur ne peut pas effectuer le tracking des mains de la même manière, car il observe une zone générale beaucoup plus large.

    Avantages

    • Vous pouvez utiliser votre casque VR où vous voulez.
    • Pas besoin d’installer des capteurs externes dans votre pièce

    Inconvénients

    • Le suivi VR s’effectue dans le casque, ce qui consomme de la puissance de traitement qu’on utilise à d’autres fins.
    • Le suivi n’est pas aussi précis

    Casques VR avec suivi intérieur-extérieur

    • Oculus Quest 2 et Oculus Quest
    • Oculus Rift S
    • HP Reverb G1 & G2
    • Samsung Odyssey+

    Intérieur-extérieur VS extérieur-intérieur: Quelle méthode de suivi VR est la meilleure ?

    Pour les applications commerciales de réalité virtuelle, le tracking extérieur-intérieur est la solution la plus précise. Le suivi par la station de base s’effectue séparément du casque et les données de position sont communiquées au PC de manière autonome. Vos mouvements sont suivis en temps réel et vous bénéficiez de l’expérience de réalité virtuelle la plus transparente.

    Pour les applications de réalité virtuelle personnelles ou occasionnelles, le suivi de l’intérieur vers l’extérieur est suffisant pour le moment. La plupart des utilisateurs ne remarqueront aucune latence ou imprécision dans les mouvements ou la position. Le suivi VR intérieur-extérieur en est encore à sa première génération et s’améliorera au fur et à mesure que la technologie s’améliorera. De plus, le fait de ne pas avoir besoin de stations de base externes rend votre installation plus flexible et réduit vos coûts.

    Dans les prochaines années, des lunettes de réalité augmentée seront commercialisées par Apple et d’autres grandes entreprises. Ces lunettes utiliseront la technologie intérieur-extérieur, qui permettra d’améliorer encore la réalité augmentée et virtuelle.

    Selon vous, quelle est la meilleure méthode de suivi VR ? Commentez ci-dessous et faites-nous savoir si vous êtes d’accord avec nous ou non ! 

  • 3 entreprises créent des solutions de positionnement pour la réalité augmentée avancée

    3 entreprises créent des solutions de positionnement pour la réalité augmentée avancée

    La RA multi-utilisateurs et la RA basée sur l’emplacement nécessitent une tâche technique difficile : le positionnement. 

    3 entreprises créent des solutions de positionnement pour la réalité augmentée avancée

    Cet article présente quelques-unes des entreprises qui repensent le positionnement. Nous explorerons également certaines des technologies permettant ces avancées, ainsi que les expériences de RA que ces avancées permettent.

    NextNav

    À l’heure actuelle, la plupart des systèmes de localisation fonctionnent grâce au système de positionnement global (GPS). Le GPS peut localiser un appareil avec une précision raisonnable dans la plupart des étuis, mais il y a un problème : le GPS est plat. Les humains, en particulier dans les zones urbaines, ont tendance à ne pas se limiter au sol. Nous empilons.

    « Je suis sûr que nous avons tous fait l’expérience de l’ouverture de Google Maps et de la présence de ce gros point bleu », a déclaré Dan Hight. « Sur le marché urbain, il est important de comprendre votre emplacement vertical. »

    Hight est vice-président du développement commercial et des partenariats chez NextNav. NextNav est une société de navigation qui « élève la géolocalisation » en donnant aux données de positionnement un « troisième axe. » Vous savez probablement que votre téléphone est équipé d’un GPS, mais NextNav utilise un capteur moins connu – le capteur de pression barométrique qui mesure la pression atmosphérique.

    Plus vous vous élevez, plus la pression barométrique diminue. La pression barométrique change également en fonction de la météo. Ainsi, NextNav utilise les informations d’un réseau de stations de pression, combinées aux informations du capteur de pression barométrique de votre appareil. La différence permet au système de déterminer votre altitude.

    « Si nous connaissons votre emplacement », a déclaré M. Hight, « et que nous connaissons la pression, nous pouvons calculer votre position verticale avec une précision au niveau du sol. »

    La connexion AR

    NextNav a été fondée pour travailler avec les services d’intervention d’urgence, c’est pourquoi le GPS a été conçu à l’origine. Et l’entreprise travaille effectivement en partenariat avec des groupes d’intervention d’urgence dans tout le pays. Mais l’entreprise reconnaît également les avantages de sa solution pour les applications grand public, notamment dans le domaine de la réalité augmentée.

    « La RA, fondamentalement, se résume aujourd’hui à la reconnaissance du monde physique », a déclaré M. Hight. « La RA va être grandement améliorée grâce aux métadonnées fournies par une meilleure géolocalisation. »

    En outre, plus tôt cette année, NextNav a annoncé un partenariat avec echo3D. echo3D est une plateforme en Cloud pour gérer et fournir des expériences immersives. Grâce à ce partenariat, les créateurs pourraient réaliser des expériences de RA basées sur la géolocalisation qui seraient différentes à chaque étage d’un même bâtiment.

    « Des capacités de localisation précises, y compris dans la dimension verticale, sont essentielles pour l’avenir des expériences immersives en réalité mixte », a déclaré Alon Grinshpoon, cofondateur et PDG d’echo3D, dans un billet de blog annonçant le partenariat.  « Aux côtés de NextNav, nous continuerons à fournir aux créateurs les capacités nécessaires pour donner vie aux promesses de la RA, de la RV et du Métaverse. »

    Auki Labs

    Le GPS n’est pas seulement plat. Il est aussi un peu effrayant. Le GPS est un point de défaillance et c’est le mot le plus sale du vingt-et-unième siècle : « centralisé ».

    « Il se trouve que nous croyons qu’un système de positionnement décentralisé est meilleur qu’un système de positionnement centralisé », a déclaré Nils Pihl. « Partout où il y a une opportunité d’améliorer quelque chose dans la vie humaine, le GPS ne fait pas le poids. »

    Pihl est le fondateur et le PDG d’Auki Labs. Il y a quelques années, Auki Labs essayait de créer une expérience de RA multijoueur sur table. Ils ont réalisé que « la RA partagée était quasiment impossible », mais ils sont également arrivés à une autre conclusion.

    « Ce que nous avons réalisé, c’est que tout le monde regarde beaucoup ce concept de jumeaux numériques et de positionnement dans le monde réel », a déclaré Pihl. « Pour la plupart des choses que les gens veulent faire avec la RA partagée, il n’est pas important de savoir où vous êtes dans le monde – il est important de savoir où vous êtes par rapport à moi. »

    Le résultat final : un système qui localise les utilisateurs les uns par rapport aux autres plutôt que par rapport au globe. Le système a fait l’objet de démonstrations réussies avec 50 à 500 utilisateurs simultanés. C’est beaucoup plus que les expériences de Niantic et avec un temps de calibration beaucoup plus court, selon M. Pihl.

    Le problème de la persistance

    Les expériences multi-utilisateurs sont l’un des grands objectifs de la RA. La persistance, c’est-à-dire la capacité d’une expérience à exister dans l’espace lorsque personne ne l’utilise, en est un autre. La solution d’Auki Labs en matière de cartographie résout une grande partie des problèmes du GPS, mais ce dernier a le doigt sur le positionnement persistant. Cela ne signifie pas qu’Auki Labs n’a pas sa propre approche.

    « Ce que nous développons pour la persistance n’est pas notre propre jumeau numérique, mais la possibilité pour les gens d’avoir leurs propres jumeaux numériques qui sont interopérables », a déclaré Pihl. « J’aimerais avoir un jumeau numérique de ma maison, mais je le veux sur ma machine – et ce n’est pas parce qu’il est sur ma machine que je ne veux pas que d’autres personnes y aient accès. »

    La solution est belle mais c’est un peu long : « domaines interopérables décentralisés ». Chaque personne crée ses propres cartes et stocke ses propres cartes. Lorsqu’il souhaite bénéficier d’une expérience multi-utilisateurs, il choisit de partager ces cartes avec les autres utilisateurs. Le protocole est conçu pour être utilisé sur tout, des téléphones mobiles modernes aux lunettes de réalité augmentée en passant par les voitures autonomes.

    Auki travaille également sur d’autres solutions de positionnement et de cartographie, notamment la triangulation à bande ultra-large. Cette méthode permet de localiser des appareils en utilisant la force des signaux WiFi à proximité, ce qui pourrait remplacer les données visuelles.

    « Il serait possible, en théorie, de construire des lunettes AR sans caméra », a déclaré M. Pihl. « Nous ne sommes pas une grande société de capital de surveillance, donc nous ne sommes pas mariés à ce modèle économique ».

    Orbbec 3D

    Pour l’essentiel, la création d’actifs, la localisation et le suivi du corps, de la main et du geste nécessitent encore des caméras et des capteurs de lumière. C’est également de plus en plus vrai pour les machines qui ont besoin de comprendre le monde non seulement pour augmenter nos réalités, mais aussi pour leur propre référence.

    « Le suivi de la position et le placement d’objets virtuels sont deux des plus grands défis que les développeurs doivent relever dans le domaine des technologies XR », a déclaré David Chen. « Du point de vue matériel, une technologie de numérisation précise pour la duplication numérique, des réseaux qui rendent les environnements physiques en temps réel et des technologies d’affichage sont des avancées nécessaires pour faire du Métaverse une réalité. » 

    Capteurs et caméras 3D

    Chen est le cofondateur d’Orbbec 3D, une société qui fabrique des caméras 3D et des capteurs de profondeur. Ces capteurs sont utilisés pour le suivi du corps, les actifs 3D, la reconnaissance des objets et des visages, la vision 3D pour les appareils intelligents, etc.

    « Les appareils et les systèmes qui permettent cette nouvelle ère sont en bonne voie et, d’ici quelques années, ils permettront au Métaverse de s’épanouir », a déclaré Chen. « Beaucoup des percées à venir seront le résultat de la numérisation 3D ».

    Si un certain nombre de ces applications concernent des objets et des actifs, Chen a indiqué que l’entreprise met de plus en plus l’humain au bout de l’objectif – plus précisément par le biais de la production virtuelle et de la collaboration à distance.

    « Nous travaillons actuellement sur des projets de réunions immersives et de diffusion en direct avec des partenaires afin de réduire les défauts visuels de ces applications causés par la technologie 2D conventionnelle », a déclaré Chen. « La pandémie a montré la valeur que procure le travail à domicile. Chez Orbbec, nous essayons de faire en sorte que les gens se sentent plus naturels et plus à l’aise dans leurs espaces virtuels. » 

  • Le suivi des main fonctionne maintenant correctement dans OpenXR sur Quest

    Le suivi des main fonctionne maintenant correctement dans OpenXR sur Quest

    Le suivi des mains sans contrôleur fonctionne désormais correctement dans les applications OpenXR Unity sur Quest.

    Le suivi des main fonctionne maintenant correctement dans OpenXR sur Quest
    Le suivi des main fonctionne maintenant correctement dans OpenXR sur Quest

    Cela signifie que les applications peuvent désormais utiliser le suivi de la main et le Passthrough en même temps, puisque l’API Passthrough nécessite OpenXR.

    OpenXR est l’API standard ouverte pour le développement VR et AR. Elle a été développée par Khronos, le même consortium industriel à but non lucratif qui gère OpenGL. OpenXR regroupe toutes les grandes entreprises du secteur, telles que Meta, Sony, Valve, Microsoft, HTC, NVIDIA et AMD, mais pas Apple.

    La plateforme Quest a d’abord obtenu un support « prototype » pour OpenXR en avril 2020, et en juin 2020, l’Oculus Store a commencé à accepter les applications OpenXR. En décembre 2020, Facebook a commencé à recommander l’utilisation d’OpenXR pour les moteurs de jeu et, en juillet de cette année, la société a supprimé son API Oculus propriétaire au profit d’OpenXR.

    Mais jusqu’à présent, toutes les versions de l’intégration Oculus pour Unity comportaient un avertissement :

    La prise en charge du suivi de la main est actuellement limitée à la spécification de base d’OpenXR. Par conséquent, les fonctionnalités supplémentaires de suivi de la main telles que les métadonnées d’entrée de la main et les maillages de la main en cours d’exécution ne sont pas encore prises en charge. En outre, il existe un problème de compatibilité connu avec l’os trapézoïdal du pouce (Thumb0) dans l’OVRPlugin basé sur OpenXR.

    En essayant d’utiliser le suivi de la main avec OpenXR, le pouce se trouvait dans une mauvaise position, et les fonctionnalités manquantes mentionnées ci-dessus.

    Avec la version v35, cette notification de limitation a maintenant disparu et le pouce semble presque correct. Je dis en grande partie parce que le pouce n’entre toujours pas complètement en contact avec l’index lorsqu’on le pince, mais l’écart est très faible.

    Vous pouvez vous attendre à ce que les applications de l’Oculus Store et de l’App Lab commencent à recevoir des mises à jour avec le suivi des mains et l’API de passage dans les semaines à venir.

  • Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows

    Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows

    Plus tôt dans l’année, les experts en suivi de la main Ultraleap ont dévoilé un aperçu de la cinquième génération de leur logiciel de suivi de la main, qui offre un certain nombre d’améliorations, notamment en ce qui concerne les interactions à deux mains. Baptisée Gemini, Ultraleap annonce le lancement officiel de cette nouvelle plateforme de suivi de la main, entièrement compatible avec les systèmes Windows.

    Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows
    Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows

    Déjà disponible dans les casques Varjo et intégré dans le design de référence Snapdragon XR2 5G de Qualcomm, Gemini marque la première sortie logicielle complète de l’entreprise en trois ans. Le moteur de suivi des mains a été entièrement reconstruit et les principales améliorations portent sur le suivi des deux mains, où l’occlusion peut empêcher les capteurs de distinguer les deux mains lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre.

    Une autre amélioration importante concerne la vitesse de détection des mains. Certains lieux de divertissement géolocalisé (LBE) utilisent le suivi des mains Ultraleap. Si vous en avez fait l’expérience, vous avez peut-être remarqué que lorsque vos mains sont hors de vue, leur retour prend quelques secondes. Cela devrait maintenant être rectifié avec Gemini.

    Ultraleap note également que Gemini offre : « Une robustesse améliorée aux conditions environnementales difficiles », de sorte que les mains d’un utilisateur devraient être beaucoup plus facilement suivies si les conditions d’éclairage changent soudainement, par exemple. Pour mettre en valeur ces nouvelles fonctionnalités, Ultraleap présente la nouvelle expérience du lanceur XR dans le trailer ci-dessous.

    « Ultraleap Gemini est la prochaine étape pour donner vie à des expériences XR intuitives et transparentes en rendant possible une interaction naturelle entre les humains et la technologie. Avec dix ans d’innovation continue et l’expérience de l’accompagnement de plus de 350k développeurs, nous avons affiné notre suivi de la main pour offrir la meilleure et la plus flexible plateforme de suivi de la main disponible « , a déclaré Matt Tullis, directeur produit, Spatial Computing, Ultraleap, dans un communiqué. « Nous sommes impatients de travailler avec des partenaires logiciels et matériels pour apporter le suivi de la main et le XR aux masses. »

    Le nouveau système Gemini est disponible en téléchargement dès aujourd’hui et fonctionne à la fois avec le Leap Motion Controller et le module de caméra Stereo IR 170. Pour d’autres mises à jour d’Ultraleap, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Le nouvel OpenVR d’Antilatency rend le système de suivi compatible avec SteamVR

    Le nouvel OpenVR d’Antilatency rend le système de suivi compatible avec SteamVR

    Depuis le déploiement de sa solution de suivi en 2019, Antilatency a continué à améliorer le système en ajoutant le support d’Oculus Quest plus tôt cette année. Aujourd’hui, la société a annoncé le lancement d’un nouveau pilote OpenVR qui ajoute la compatibilité avec les casques SteamVR.

    démonstration Antilatency
    Démonstration Antilatency

    Disponible en téléchargement gratuit sur le site web d’Antilatency, le pilote permet au système Antilatency de passer outre le suivi SteamVR.  Le pilote prend en charge le tracker Alt qui peut être utilisé avec une prise, pour le suivi de la tête, des jambes et des objets. Il fonctionne également avec le Bracer porté à la main d’Antilatency pour une utilisation comme contrôleur, idéal pour les jeux vidéo comme Beat Saber.

    « Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi avec SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote.  Il est facile à installer et à utiliser. On a réalisé une vidéo de démonstration avec Beat Saber pour montrer la précision et la stabilité du suivi avec une mécanique complexe », a déclaré Antilatency dans un communiqué.

    Alors que la plupart des casques de RV modernes sont équipés de leur propre système de suivi, le système d’Antilatency est conçu pour les lieux de divertissement basés sur la localisation (LBE) qui peuvent avoir des exigences gênantes. Le tracker Alt est associé à un système de plancher modulaire dont la forme et la taille peuvent être personnalisées.

    Comme le montre la vidéo ci-dessous, la solution de suivi peut suivre le rythme des titres exigeants qui sont devenus très populaires dans les arcades VR.

    Antilatency vend toujours son kit de développement de lancement pour 350 dollars américains, qui comprend 10 m2 de revêtement de sol, un tracker et les différentes prises pour fixer les casques, les mains et les périphériques. Comme indiqué précédemment, cela signifie que le suivi du corps entier peut être réalisé sur une grande variété de casques.

    Pour d’autres mises à jour d’Antilatency, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Facebook présente le concept de « Floating Windows », un espace de travail VR avec passage de couleur

    Facebook présente le concept de « Floating Windows », un espace de travail VR avec passage de couleur

    Un an après la sortie d’Oculus Quest, Facebook présente un concept pour un futur espace de travail personnel de RV avec un soutien pour la traversée du monde réel.

    Facebook suivi doigts concept
    Facebook : concept suivi des doigts

    « La plateforme de RV de demain devrait améliorer les outils d’aujourd’hui, mais plus important encore, elle devrait permettre des méthodes de travail entièrement nouvelles. Au cœur de cette nouvelle expérience se trouve un espace de travail flexible et infini qui permettra aux équipes et aux individus de définir leur environnement de travail depuis n’importe où dans le monde ».

    La démo montre une barre d’outils simple, orientée vers l’utilisateur, devant eux en mode passage, avec un bouton de démarrage Windows, ainsi que des boutons pour le navigateur, la console, le lieu de travail Facebook, MR (réalité mixte), Multi/Single, Cacher et Paramètres.

    Au-dessus de la barre d’outils, les fenêtres du PC de l’utilisateur flottent dans l’espace. Chacune d’entre elles peut être repositionnée en la pinçant et en la faisant glisser avec les mains.

    Pour qu’un espace de travail RV soit vraiment utilisable, la saisie de texte doit être facile. Si les interfaces neuronales ou des dispositifs de saisie entièrement nouveaux peuvent un jour le permettre, le clavier est aujourd’hui la seule option pratique.

    Le passage vidéo de Quest est en noir et blanc, avec une qualité assez médiocre. Il est intéressant de noter que le passage dans le concept est en couleur et semble avoir une meilleure lisibilité. Facebook envisage peut-être d’améliorer cela pour le successeur du Quest.

    Bien que le passage du concept soit meilleur que celui du Quest, les touches du clavier ne sont toujours pas clairement visibles. Au lieu de cela, le logiciel superpose chaque lettre de la touche VR en texte blanc, donnant l’apparence de mains translucides tout en rendant les touches encore plus visibles que dans la réalité.

    Il n’est pas clair si cela nécessite un calibrage manuel ou si cela implique un algorithme de vision par ordinateur qui suit les touches. Quoi qu’il en soit, si cela fonctionne, cela pourrait enfin rendre la saisie de texte pratique en RV.

    Dans la partie finale de la vidéo conceptuelle, le passage est plus saturé et les fenêtres sont cachées par la barre d’outils. Les mains de l’utilisateur sont recouvertes d’une version virtuelle suivie de ses mains.

    C’est un court clip, mais en regardant de près la latence et la précision du suivi des mains, on a l’impression que c’est beaucoup mieux que dans le Quest. Facebook affirme que ses ingénieurs « travaillent dur pour faire avancer la technologie afin de permettre un meilleur suivi des mains », mais il n’est pas clair si cela concerne le matériel actuel ou futur.

    Les fenêtres précédentes sont visibles en arrière-plan sur l’écran, ce qui suggère que ce système obtient des fenêtres de votre PC, plutôt que d’être une machine virtuelle basée sur le cloud.

    « Transformer cette vision du lieu de travail de demain en réalité est l’un de nos plus grands objectifs sur Facebook ».

    Facebook a laissé entendre qu’avec des « fonctionnalités sociales en réseau », un tel espace de travail pourrait permettre de s’asseoir virtuellement aux côtés de collègues, mais n’entre pas encore dans les détails à ce sujet, si ce n’est pour réitérer ses recherches sur les avatars photoréalistes.

    La société prévient que ces avatars sont encore « à des années-lumière ». À court terme, elle déclare qu’elle explore la collaboration en matière de RV « avec des solutions, des applications système et des services de première partie ».

    Un espace de travail à fenêtre infinie avec une souris et un clavier utilisables est un hypothétique « saint graal » de la RV depuis la renaissance de la technologie en 2012, et peut-être même avant.

    Il n’est pas certain que le concept présenté aujourd’hui puisse fonctionner sur l’Oculus Quest d’aujourd’hui ou même que ses écrans PenTile le rendent pratique.

    Mais avec des caméras améliorées et une résolution un peu plus élevée, les casques de RV pourraient bientôt devenir des outils de travail réellement utiles. Même si la résolution est inférieure à celle des moniteurs réels, la possibilité de placer des fenêtres en 3D n’importe où autour de vous la rendrait préférable pour de nombreux cas d’utilisation.

    Et bien sûr, le fait de pouvoir le placer dans une petite mallette de transport en fait une solution beaucoup plus portable que plusieurs moniteurs physiques.

    Pour l’instant, la façon la plus proche dont un propriétaire de Quest peut accéder à cet espace de travail est de régler son environnement domestique sur Passthrough+ et d’activer le multi-fenêtre pour le navigateur Oculus ou accéder à son PC dans un environnement virtuel avec Virtual Desktop.

  • Comment fonctionne le suivi de position dans la réalité virtuelle

    Comment fonctionne le suivi de position dans la réalité virtuelle

    En plus d’avoir un large champ de vision, les casques VR se distinguent par les affichages 3D. PC VR, console VR et désormais il y a même des casques VR autonomes, ces derniers ont le même suivi de position lorsque vous vous vous penchez, vous baissez la tête, ou même en se promenant en réalité virtuelle.

    Mais comment fonctionne ce suivi ? Nous expliquerons ici les principaux systèmes de suivi de position et leur fonctionnement.

    Arrière-plan

    Qu’est-ce que le suivi de position ? (6DoF)

    La plupart des casques VR mobiles tels que l’Oculus Go, Samsung Gear VR et Google Daydream View ont uniquement un suivi de rotation (3DoF). Vous pouvez regarder en haut, en bas, à droite et à gauche. Cependant, si vous essayez d’avancer vers l’avant ou reculer vers l’arrière ou à droite ou à gauche, un casque VR 3DoF ne vous permet pas d’effectuer cela. Le monde virtuel entier bougera avec vous. Les contrôleurs 3DoF fonctionnent uniquement en rotation.

    3 et 6 dof image
    3 et 6 dof explication

    Cela peut être acceptable pour quelqu’un qui préfère visionner des vidéos 360° assis, cependant, vous ne pouvez pas vous déplacer physiquement dans le monde virtuel, ni d’interagir directement avec celui-ci en utilisant vos mains.

    Lire aussi : quelle est la différence entre 3 DOF et 6 DOF ?

    Sur PC et console VR, et désormais même sur les casques VR autonome haut de gamme, le suivi de position 6DoF est présent. La technologie 6 DOF (6 degrés de liberté) permet à l’utilisateur de se déplacer réellement dans l’environnement virtuel. Si le volume de suivi est suffisant, vous pouvez même vous déplacer dans toute la pièce en mode VR.

    Lorsque les contrôleurs sont également 6DoF, vous pouvez directement interagir avec des objets virtuels avec vos mains, car vous pouvez les déplacer dans un espace virtuel en déplaçant vos mains dans le monde réel.

    Systèmes de suivi

    Le suivi de rotation (3DoF) est toujours effectué avec des gyroscopes électromécaniques microscopiques. Mais certaines entreprises utilisent différentes technologies pour permettre le suivi de position (6DoF). Bien qu’il puisse y avoir un jour une norme industrielle commune, il n’en existe pas encore. Les entreprises ont des idées différentes sur les techniques qui conviennent avec le suivi de position 6DoF.

    Le point commun

    Contrairement à ce que les gens croient, les systèmes optiques décrits ci-dessous ne sont que de véritables systèmes de “correction”. La principale méthode de suivi partagée de tous ces systèmes est un accéléromètre électromécanique microscopique. Ces accéléromètres fonctionnent généralement à 1000 Hz.

    Voici comment cela fonctionne : les accéléromètres n’identifient pas la position, ni la vitesse, comme leur nom l’indique, leur travail est l’accélération. Cependant, il est possible de prendre le total de l’accélération dans le temps pour obtenir la vitesse. Et si vous prenez l’intégrale des valeurs dans le temps, vous obtenez la position (ou au moins le déplacement par rapport à la position d’origine).

    Son utilisation pour déterminer le changement de position est une estimation sans résultat.

    Alors, pourquoi est-il nécessaire de faire autre chose ? Parce que les accéléromètres sont imparfaits et fournissent des données bruitées. L’intégration de ces données à deux reprises signifie que même la plus petite erreur est amplifiée et cette erreur s’accumule. En réalité, cela signifie que le suivi de position basé sur l’accéléromètre dérive à l’infini en quelques secondes.

    Les systèmes de suivi VR ont pour but de corriger cette dérive en fournissant une référence. Chaque système de suivi le fait différemment, mais le but reste le même.