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  • Valve Index 2 : date de sortie prévue et nouvelles

    Valve Index 2 : date de sortie prévue et nouvelles

    Des rumeurs suggèrent qu’un nouveau casque VR de Valve pourrait être sur le point de sortir plus tard en 2023 – le Valve Index 2.

    Valve Index 2 : date de sortie prévue et nouvelles

    Et comme le Valve Index original a maintenant cinq ans sur le marché et commence à se sentir un peu archaïque, comparé à la concurrence féroce, face à Meta et ses casques Quest 2 et Quest Pro, il est plausible de s’attendre à ce que Valve veuille réviser et moderniser son propre casque VR.

    Date de sortie du Valve Index 2

    Au début de l’année 2023, Valve n’a pas annoncé de date de sortie pour le Valve Index 2, mais les fans commencent à penser que le nouveau casque pourrait être annoncé et commercialisé cette année.

    Le Valve Index original a fait ses débuts en 2019, et comme ses spécifications sont désormais inférieures à des options plus abordables comme le Quest 2, et plus important encore, avec le Meta Quest 3 qui se profile à l’horizon, Valve voudra probablement sortir un concurrent plus tard dans l’année.

    Restez à l’écoute pour toute mise à jour dès que des informations officielles ou des fuites nous donneront un aperçu de la date de sortie potentielle du Valve Index 2.

    Prix du Valve Index 2

    Le Valve Index n’a jamais été le casque VR le plus abordable du marché, avec un prix de 999 € pour le kit VR complet, et nous pensons que le Valve Index 2 aura le même prix.

    Bien que Valve puisse cesser d’utiliser certains accessoires désormais archaïques, notamment les stations de base, ce qui pourrait théoriquement rendre le casque moins cher, les tendances du marché peuvent en fait appeler à une augmentation potentielle du prix.

    Le Meta Quest 3, par exemple, qui devrait également sortir dans le courant de l’année, devrait voir son prix augmenter d’au moins 100 euros par rapport à son prédécesseur.

    Dans ce contexte, personne ne sait si Valve augmentera également le prix de son prochain casque, ou s’il cherchera plutôt à le rendre moins cher, afin qu’il puisse rivaliser avec le prix du Quest 3, qui se situe aux alentours de 500 euros.

    Selon une autre théorie, Valve pourrait sortir deux casques – un Valve Index 2 haut de gamme et une variante moins chère, mais nous devons prendre cette rumeur avec un grain de sel.

    Design du Valve Index 2

    Index 2 - Design

    Nous ne nous attendons pas à une refonte majeure du Valve Index 2, et nous pensons que la société à l’origine de Steam et Half-Life conservera son look élégant et sombre, et plus particulièrement sa sangle faciale rigide et complexe.

    La sangle faciale en particulier pourrait rester exactement la même que sur le premier Valve Index, du moins si l’on en croit l’image ci-dessus, tirée d’un récent dossier de demande de brevet de Valve.

    Ce que nous aimerions voir, c’est une dragonne plus ergonomique et plus compacte, quelque chose de plus proche de celle du Quest 2, mais que Valve opte pour la simplicité ou non reste à spéculer, puisque les détails officiels sur le design et la dragonne du Valve Index 2 n’ont pas encore été dévoilés.

    Suivi du Valve Index 2

    Si on compare  Meta Quest 2 vs Valve Index, on conclut que la méthode de suivi de l’Index commençait à sembler assez archaïque en 2023, nécessitant des dispositifs de station de base branchés, qui en plus d’ajouter au désordre des câbles que l’utilisateur doit gérer, émettent même un bruit de gémissement aigu.

    En revanche, le Meta Quest 2 et son successeur à venir, le Quest 3, ne nécessitent aucun matériel de suivi particulier et peuvent fonctionner parfaitement en utilisant simplement leurs caméras intégrées.

    Il a donc été spéculé que le Valve Index 2 constituera une avancée majeure par rapport à l’original, en abandonnant enfin les stations de base et en s’appuyant sur ses caméras pour le suivi. Notez qu’il ne s’agit encore que de rumeurs et de spéculations, mais qu’elles sont néanmoins plausibles. Si Valve n’abandonne pas l’utilisation des stations de base, son nouveau casque VR serait tout simplement derrière la concurrence en termes de facilité d’utilisation et de commodité générale.

    Écran Valve Index 2, IPD, FOV

    Nous espérons que le Valve Index 2 sera un grand pas en avant par rapport à l’original, car l’utilisation du Valve Index après le Quest 2 a clairement montré à quel point les casques de Meta sont en avance.

    Le Valve Index original est doté d’un écran LCD d’une résolution de 1440 x 1600 pixels par œil, et il n’est tout simplement pas assez net de nos jours, avec des pixels visibles et un effet de porte d’écran.

    Valve souhaiterait probablement égaler, voire dépasser, l’écran « presque 4K » du Quest 2, qui offre une résolution de 1 832 x 1 920 pixels par œil. Il est également possible qu’elle opte pour la technologie mini-LED plutôt que LCD, ce qui améliorerait la netteté et les couleurs du casque VR.

    De plus, bien que le premier Valve Index ait un fantastique FOV de 130 degrés, bien au-delà de la plupart des concurrents, Valve pourrait essayer d’aller encore plus loin avec la deuxième itération de l’Index.

    Quoi qu’il en soit, nous vous communiquerons les détails officiels dès qu’ils seront connus.

    Contrôleurs Valve Index 2

    Contrôleurs

    Alors que les manettes originales de l’Index de Valve sont encombrantes et dotées de sangles complexes, voire inutiles, par rapport à la concurrence, nous espérons que Valve les simplifiera en termes de design, pour les rapprocher du Quest 2 ou du HTC Vive.

    Nous sommes impatients de voir revenir la recharge des contrôleurs, c’est-à-dire le fait qu’ils devraient avoir des batteries intégrées, au lieu d’avoir recours à des batteries remplaçables.

    Caractéristiques et logiciel du Valve Index 2

    La Quest 2 ayant bouleversé le marché des casques VR, les spéculations vont bon train sur le fait que le Valve Index 2 aura également la possibilité de fonctionner de manière autonome et sans fil. Il est important de noter que ces informations ne sont pas confirmées et qu’elles doivent être prises avec un grain de sel, mais la théorie serait logique.

    Si Valve devait rendre le Valve Index 2 capable de fonctionner sans fil, et avouons-le, le premier Index repose sur beaucoup trop de fils, le casque aura besoin d’une technologie plus complexe à l’intérieur. Une batterie intégrée, un espace de stockage et son propre système d’exploitation, entre autres.

    Le système d’exploitation du Quest 2 est basé sur Android, ce qui est également l’option la plus plausible que Valve pourrait choisir, si l’entreprise décide de rendre son prochain casque autonome de la même manière, et avec une option pour que le contenu PC VR soit diffusé directement sur le casque sans fil.

    Le Valve Index 2 sera-t-il autonome et sans fil ?

    Comme nous l’avons mentionné plus haut, certains spéculent que Valve pourrait rendre le Valve Index 2 autonome, comme le Meta Quest 2, ce qui lui donnerait également la possibilité de fonctionner sans fil, que ce soit en exécutant des jeux VR basés sur Android ou des jeux PC VR diffusés en continu depuis un ordinateur sur Internet.

    Cependant, il ne s’agit que de spéculations, et bien qu’elles semblent plausibles et que nous espérions vraiment qu’elles soient vraies, Valve ne les a pas encore confirmées ou infirmées, alors restez à l’écoute pour obtenir des informations officielles dès que nous les aurons.

    Le Valve Index 2 utilisera-t-il des stations de base pour le suivi ?

    Selon une autre théorie, le Valve Index 2 ne nécessitera plus l’installation et le branchement de stations de base, qui sont utilisées pour le suivi de la tête avec le Valve Index original, le HTC Vive et d’autres casques plus anciens.

    Le Quest 2 a créé un nouveau précédent dans le monde des casques VR, où une installation simple, avec un suivi qui « fonctionne » sans gadgets supplémentaires, devrait être possible, il est donc plausible de s’attendre à ce que Valve veuille faire de même, au lieu de laisser son nouveau casque paraître archaïque par rapport à la concurrence.

    Devriez-vous attendre le Valve Index 2 ?

    Bien qu’il figure toujours dans notre liste des meilleurs casques VR, et pour de bonnes raisons, le Valve Index original a maintenant cinq ans sur le marché, et commence à sembler un peu dépassé en termes de spécifications, comparé à des options moins chères comme le Quest 2.

    Dans ce contexte, il vaut vraiment la peine d’attendre le Valve Index 2, plutôt que d’acheter un Valve Index de première génération en 2023.

    Vous devriez certainement envisager d’attendre le Valve Index 2, qui devrait constituer une avancée significative par rapport à son prédécesseur, en termes de spécifications, de fonctionnalités et de simplicité générale.

  • Casque VR Valve Deckard : plus de 15 choses à savoir

    Casque VR Valve Deckard : plus de 15 choses à savoir

    Dans cet article, nous allons couvrir ce que nous savons sur la rumeur du casque VR Valve Deckard de Valve. Sur la base de ce que nous avons vu dans le code caché et les teases sur SteamVR et Valve, nous pensons savoir à quoi pourrait ressembler le prochain tout nouveau casque VR de Valve.

    Casque VR Valve Deckard : plus de 15 choses à savoir
    Casque VR Valve Deckard : plus de 15 choses à savoir

    Qu’est-ce que le casque Valve Deckard VR ?

    Le Deckard (nom de code uniquement pour l’instant) est le prochain casque VR de Valve, actuellement en cours de développement au siège de Valve.

    Nous pensons que le Valve Deckard sera un casque VR autonome, ce qui signifie qu’il aura une fonctionnalité sans fil intégrée. Cela en ferait un concurrent direct de Meta Quest 2, qui est le meilleur casque VR de tous les temps. Ce n’est pas une mince affaire, puisque Valve est propriétaire de la plateforme de jeu SteamVR. Un casque capable de jouer à des jeux conçus pour cette plateforme apporterait des centaines de nouveaux jeux VR au monde autonome.

    L’histoire 

    Le monde de la RV est devenu fou à propos du très discuté Valve Index 2, également connu sous le nom de Valve Deckard. Voici une brève histoire du casque Valve Deckard VR qui est à l’origine de tout cela. 

    Le YouTuber Brad Lynch, sur sa chaîne YouTube, SadlyItsBradley, a publié une vidéo couvrant les caractéristiques des produits Oculus. 

    Cinq minutes seulement après avoir publié la vidéo, l’ami de Brad, dont le nom d’utilisateur est m3gagluk, a trouvé une chaîne de caractères intéressante liée à l’Index 2 de Valve dans les fichiers de SteamVR.

    Mais qu’est-ce que cette chaîne a de si intéressant ?

    Eh bien, la chaîne contenait le nom de code Deckard de l’Index 2 de Valve, présent dans les fichiers SteamVR depuis janvier dernier.

    Neuf mois plus tard, grâce à m3gagluk, l’information a été portée à la connaissance du public.

    Brad et son ami ont parcouru tous les fichiers de SteamVR, les différentes branches et versions entre janvier dernier et septembre dernier, et ont découvert une abondance d’informations sur le casque.

    Le nom de code Deckard a été trouvé pour la première fois dans un fichier de pilote Lighthouse dans les binaires. Les binaires sont essentiellement les moyens par lesquels les applications sur les différents systèmes d’exploitation accèdent au pilote. Valve semble avoir omis de chiffrer le fichier de nom de code, ce qui le rend vulnérable aux fuites.

    Le fait que le code de SteamVR contienne toutes ces références est un gros problème. Cela signifie qu’un casque légitime est en cours de développement et suffisamment proche de la sortie pour qu’il soit déjà intégré au code.

    Informations ayant fait l’objet de fuites et caractéristiques probables du casque VR Valve Deckard

    Voici les informations divulguées et les caractéristiques probables du casque Valve Deckard VR, telles qu’elles ont été trouvées dans le fichier du pilote par Brad :

    • Profil d’entrée ;
    • Preuve de concept ;
    • Prism ;
    • VRLink ;
    • Serre-tête ;
    • Autonome ; 
    • Applications Deckard ;
    • Système de bureau XR ;
    • Mise à jour de LENSCAL ;
    • Mode double suivi.

    Profil d’entrée

    La première chaîne de la liste est le profil d’entrée – {deckard}/input_profile.json. Chaque casque SteamVR s’associe à un fichier d’entrée. 

    La fonction Input Profile indique au SteamVR les actions de l’utilisateur sur le casque VR, comme appuyer sur le bouton d’entrée ou le curseur. Le fait que Deckard soit listé signifie probablement que Valve teste en interne des contrôleurs pour le casque sur sa plateforme.

    Deckard POC-A/POC-C

    POC est l’abréviation de Proof Of Concept. Lorsque le YouTuber a rendu cette chaîne publique pour la première fois sur Twitter, beaucoup de gens étaient sceptiques quant à son lien avec un prototype antérieur (conçu avant le Valve Index) appelé Waiter.

    Cependant, la mise à jour du fichier 1.18 sur SteamVR en juin a clarifié ce point avec l’ajout de la chaîne POC-C, la troisième version de POC entre janvier et juin. En plus de cela, les gens ont également trouvé un tas d’autres systèmes parmi lesquels le Valve Internal Menu se distingue. 

    Dans le menu interne de Valve se trouve une option appelée Prism. On ne sait pas grand-chose sur Prism, si ce n’est qu’elle existe déjà dans le fichier Valve Index sur SteamVR. 

    Comme la fonction a été ajoutée au fichier en même temps que la chaîne POC, cela indique que Prism sera un élément essentiel de la conception de Deckard. 

    Voici quelques-unes des autres options du menu interne de Valve :

    • Activer le débogueur de l’aide web.
    • Toujours afficher l’action Paramètres internes.
    • Nouveau bureau.
    • Activer l’affichage Windows.
    • Afficher la superposition du panneau du développeur.
    • Activer le Fallback 3DoF.
    • Bloquer Oculus SDK sur tout.
    • Bloquer Oculus SDK sur les options de lancement d’OpenVR.
    • Couche système autonome.
    • Décalage vertical (cm).

    Le dossier VRLink contient un fichier qui est essentiellement une bibliothèque pour le pilote WiFi de l’appareil. Une mention spécifique a été donnée à la balise 160 M Hz qui permet d’accéder au WiFi 6 AX, une technologie WiFi améliorée axée sur l’efficacité et les performances. 

    La version AC du WiFi 6 AX possède deux antennes, une à l’avant et une à l’arrière. L’objectif de la double antenne WiFi 6 AX est de connecter sans fil le casque VR à un PC. 

    Les deux antennes suivent les données en fonction de la position de la tête. Par exemple, si la source de données est proche de l’antenne avant, elle recevra les données avant l’antenne arrière. 

    Serre-tête

    Le brevet de l’arceau du casque, tel que trouvé par Brad, aborde les points suivants.

    • Lentilles à focale variable pour les personnes atteintes de myopie, d’hypermétropie ou d’astigmatisme.
    • Module de suivi des yeux
    • Module de suivi de la tête pour un rendu prédictif
    • Unité de mesure interne (IMU)
    • Nouvelle technologie de suivi avec un taux de rafraîchissement allant jusqu’à 2000 Hz.
    • Ces caractéristiques seraient toutes des améliorations importantes par rapport au Meta Quest 2.

    Autonome (confirmé)

    Si vous lisez la liste sous le sous-titre Deckard POC-A/POC-C, vous verrez une couche de système autonome. 

    Cela indique essentiellement que le casque VR fonctionnera comme un adaptateur sans fil autonome. Les fans de RV attendent depuis plus d’un an un autre casque autonome qui peut rivaliser avec le Quest 2. Ils espéraient que HTC proposerait une option autonome avec le HTC Vive Pro 2, Focus 3 ou Vive FLOW, mais cela ne s’est pas produit.

    Applications Deckard

    C’est l’une des grandes révélations du code SteamVR concernant le casque Valve Deckard VR. 

    Brad a remarqué une chaîne dans le binaire Linux arm, {deckard}/deckard_applications.vrmanifest, qui est essentiellement une nouvelle fonctionnalité qui intègre toutes les autres nouvelles découvertes. Une fois implémentée sur Deckard, elle démarrera le casque et ouvrira les applications par défaut comme Room Setup ou XR Desktop. 

    Système XR Desktop

    Fortement financé par Valve pour construire des produits et des technologies VR avancés, le système XR Desktop de Valve est actuellement en cours de développement. Il ressemble beaucoup au projet Extended Reality (XR) de Collabora.

    Ce système utilise les interactions homme-machine à partir de wearables et de technologies informatiques pour former des environnements combinés réels et virtuels. Un point intéressant à noter est que le système XR Desktop ne fonctionne que sur le système d’exploitation Linux. Le Quest fonctionne sur le système d’exploitation Android, mais SteamVR fonctionne sur Linux.

    XR Desktop crée un environnement de bureau purement destiné à la RV, qui permet aux utilisateurs d’être multitâches en passant d’une application à l’autre. 

    Mise à jour de LENSCAL

    La mise à jour LENSCAL est l’une des options de débogage cachées que Brad trouve dans le fichier. LENSCAL signifie Lens Calibration, qui est une commande de test interne à Valve. Cette option est utilisable souvent pour activer les lentilles LCD dans le système de longueur focale variable de Deckard.

    Une autre fuite suggère que les utilisateurs qui portent des lunettes pourraient trouver un ensemble d’options pour optimiser l’optique et éliminer le besoin de verres correcteurs.

    Comme il s’agit de l’une des plus grandes douleurs pour les utilisateurs de Quest, ce sera un énorme attrait si le Valve Index 2, ou plutôt le Deckard, est livré avec cette fonctionnalité.

    Mode double suivi

    Un nouveau système de suivi, appelé mode dual-tracking, devrait faire son entrée sur le marché des casques VR avec le Deckard. Ce système ne nécessite aucune station de base, ce qui signifie que l’utilisateur n’a pas à installer de capteurs dans les coins de la pièce. 

    Alors qu’est-ce qu’il a à la place ? Eh bien, de plus en plus de sociétés de RV adoptent ce nouveau système de suivi dans lequel les casques sont équipés de caméras intégrées qui utilisent des algorithmes de vision par ordinateur pour le suivi intérieur-extérieur. L’algorithme utilisé pour le suivi intérieur-extérieur s’appelle SLAM (Simultaneous Location And Mapping).

    Cela permettra de suivre des taux de rafraîchissement élevés, jusqu’à 2000 Hz, ce qui améliorera encore la vitesse de la fonction de rendu fractionné. 

    Cependant, une nouvelle chaîne trouvée dans le fichier du pilote mentionne la séquence de LED Lighthouse, signalant l’ajout de stations de base de soutien si cela est jugé nécessaire.

    Tous ces éléments ne sont pas très importants en soi, mais ils laissent présager un avenir radieux pour Valve.

    Spécifications du casque VR Valve Deckard

    Vous trouverez ci-dessous toutes les spécifications du Valve Deckard que nous connaissons à ce jour.

    Processeur

    Le casque Valve Deckard VR peut avoir une puce Qualcomm XR SSC SFC à 12 cœurs ou à 4 cœurs.

    Il y a quelques avantages à avoir le SSC à bord du casque VR. Il permet de reproduire les visuels et d’accéder facilement à une puce WiFi qui vous permet de vous connecter à n’importe quel PC équipé de la technologie WiFi.

    Sangle de confort

    La sangle de confort semble comporter quelques cadrans qui permettront aux utilisateurs d’ajuster l’acuité visuelle, car il y a eu des problèmes avec les lentilles. L’objectif est toutefois de s’assurer que le jeu de lumière est aussi faible que possible.

    Bracelet Y-Grade 2

    Si vous êtes un utilisateur de PCVR haut de gamme, je suis sûr que vous allez l’adorer. Valve avait précédemment promis une solution sans fil pour le Valve Index, mais comme cela fait déjà plus d’un an que le Valve est sorti et qu’il n’y a pas eu de réelle mise à jour sur la sangle, ils ont peut-être abandonné le projet. 

    La bande passante Y-Grade 2 est quatre fois supérieure à celle de la Y-Grade 1, qu’on retrouve dans l’adaptateur sans fil du HTC Vive. En outre, la sangle Y-Grade 2 dispose à la fois de l’entrée multiple et de la sortie multiple en amont et en aval. 

    Affichage

    Le Deckard pourrait avoir un écran de 10 000 nits, ce qui est à peu près dix fois plus lumineux qu’un smartphone. En outre, l’écran prend en charge une fréquence de rafraîchissement variable pour laquelle Valve possède déjà un brevet, avec un écran microOLED programmable avec une fréquence de rafraîchissement variable pour la RV. L’écran Deckard prendrait en charge les couleurs 10 bits et la fonction HDR. 

    Caractéristiques du fond de panier

    Le microOLED programmable permet de construire les pixels de l’écran OLED sur un fond de panier en silicium. Il est conçu par différents fabricants et vous permet d’ajouter des fonctionnalités préprogrammées dans la conception en temps réel en fonction de la conception du fond de panier. 

    La taille de la fenêtre du micro-affichage AMOLED 2K reconfigurable du Deckard va de 512 x 512 à une résolution de 2K x 2K. Les taux de rafraîchissement variables pour ces tailles vont jusqu’à 500 Hz et 120 Hz, respectivement. 

    Sur un micro-affichage AMOLED de résolution 4K, il y aurait une minuscule fenêtre au centre, ou à proximité, qui nécessiterait une bande passante élevée.

    Mais tout ce qui se trouve en dehors de cette fenêtre nécessite une bande passante moins importante.

    Éclairage global et éclairage par obturateur roulant

    Dans l’éclairage global, tous les pixels sont alignés en même temps. Ce faisant, tous les pixels d’une image sont capturés en même temps, ce qui réduit le flou de mouvement.

    L’obturateur roulant signifie essentiellement que chaque rangée de pixels commence et termine son exposition au capteur avec un léger décalage par rapport à son successeur en roulant d’une vague à l’autre et d’un grain à l’autre.

    Compensation globale du vieillissement 

    Le concept de compensation globale du vieillissement a également été breveté par Valve. L’idée sous-jacente est de garantir une longue durée de vie à l’écran OLED afin que le casque soit adapté à une utilisation prolongée. 

    Le Valve Deckard arrivera sur le marché avec une énorme base de consommateurs et l’idée de compensation a du sens car Valve sortira de nouvelles mises à jour, gardant les casques en bon état pour que les utilisateurs puissent profiter au maximum des nouvelles fonctionnalités.

    Contrôleurs à articulation naturelle

    Les manettes à articulation naturelle sont l’une des principales conclusions des recherches menées jusqu’à présent sur le produit. L’accent est mis principalement sur les pouces (un peu comme le SteamDeck) et sur la modification de la forme centrale du pavé tactile, qui devient un petit cercle plutôt qu’une pilule.

    Enfin, Valve semble travailler sur une nouvelle disposition des capteurs pour un suivi plus précis des doigts.

    Les informations sur le casque Valve Deckard VR sont-elles légitimes ?

    Eh bien, comme la plupart des affirmations faites par Brad dans sa vidéo sont basées sur ses découvertes à partir du pilote sur StamVR et des brevets qu’il a trouvés autour du casque, tout cela semble être réel et se produire.

    Brad a obtenu toutes les informations à partir de la mise à jour de la version bêta de SteamVR qui a ajouté beaucoup de nouvelles chaînes et de bibliothèques, ce qui est encore une indication de la légitimité de tout ce que nous mettons ici.

    Notez que nous avons énoncé ces faits sur le nouveau casque Valve Deckard VR uniquement sur la base des affirmations de Brad et m3gag. Cependant, nous avons essayé de simplifier les concepts autant que nous le pouvions pour votre compréhension des caractéristiques du Deckard.

    Date de sortie du Deckard de Valve

    Les fuites et les informations sont donc bien présentes. Quand le casque Valve Deckard VR sera-t-il disponible pour le grand public ? Les dernières fuites suggèrent que Valve est actuellement en train de se procurer et de rassembler les pièces pour un effort de production de masse.

    Une fuite récente suggère que Valve est en mesure de satisfaire aux exigences de luminosité de 10 000 nits qu’il souhaite pour le casque. Ce serait une excellente nouvelle pour les acheteurs.

    Sur la base de ces informations, nous soupçonnons une date de sortie de Valve Deckard aux alentours de l’été 2022. Les concurrents les plus proches de Valve – HTC et Oculus – n’ont pas annoncé de nouveaux casques autonomes en 2022. C’est une bonne chose pour Valve, car cela renforce l’anticipation de la sortie du Deckard.

    Valve lancera également le Steam Deck, un lecteur de jeux SteamVR portable, au début de 2022. Il est logique de mettre ces produits entre les mains du public avant de commencer à faire de la publicité pour un nouveau casque VR autonome.

    Dès que nous aurons de nouvelles informations sur la date de sortie du Deckard, nous vous le dirons.

    Réflexions finales !

    Eh bien, cela fait beaucoup d’informations à digérer, surtout sur le plan technique.

    J’ai fait des recherches approfondies sur le Valve Deckard sur le web, mais je tiens à reconnaître que le travail de Brad, qui a déterré tant d’informations sur le Valve Deckard, a rendu le mien beaucoup plus facile.

    Des idées sur le casque Valve Deckard VR ? Faites-le nous savoir dans la section des commentaires ci-dessous. À la vôtre !

  • Valve dévoile son partenariat avec OpenBCI pour rendre le jeu en RV plus immersif

    Valve dévoile son partenariat avec OpenBCI pour rendre le jeu en RV plus immersif

    Dans une interview accordée à 1 News, le co-fondateur de Valve, Gabe Newell, s’est assis pour parler de sa vision future des interfaces cerveau-ordinateur (OpenBCI), et de la manière dont la technologie va tout changer dans notre façon de vivre (et de jouer) aujourd’hui. De l’extérieur, il semble que Valve fasse des petits pas, mais M. Newell affirme que la recherche va beaucoup plus vite que prévu.

    Newell n’a pas caché ses pensées sur la BCI et sur la façon dont elle pourrait être un « événement de niveau d’extinction pour toute forme de divertissement ». Son message aux développeurs de logiciels : commencez à réfléchir à la façon d’utiliser la BCI dès maintenant, car elle sera bientôt importante pour tous les aspects de l’industrie du divertissement.

    Dans combien de temps ? Lors d’un entretien avec News 1, M. Newell a déclaré que d’ici 2022, les studios devraient les avoir dans leurs laboratoires d’essai « simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».

    Gabe Newell (à droite), psychologue Mike Ambinder (à gauche) | Valve

    BCI (Interfaces cerveau-ordinateur)

    M. Newell parle de BCI sous un angle manifestement très consommateur, ce qui est compréhensible si l’on considère l’esprit qui anime Steam, la plus grande plateforme de distribution numérique pour les jeux sur PC, sans parler de l’ardent pionnier de la RV grand public telle que nous la connaissons aujourd’hui.

    Pour Newell, BCI permettra un jour aux développeurs de créer des expériences qui contournent complètement les périphériques traditionnels, d’autrefois en fonction des yeux, oreilles, bras et jambes, donnant aux utilisateurs l’accès à des expériences plus riches que ce que la réalité d’aujourd’hui est capable de fournir.

    « Vous êtes habitués à vivre le monde à travers des yeux, mais les yeux ont été créés par ce soumissionnaire à bas prix qui ne se souciait pas des taux d’échec et des RMA, et si elle se brisait, il n’y avait aucun moyen de réparer quoi que ce soit efficacement, ce qui est tout à fait logique d’un point de vue évolutif, mais ne reflète pas du tout les préférences des consommateurs. Ainsi, l’expérience visuelle, la fidélité visuelle que nous serons en mesure de créer, le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible ».

    Partenariat

    Sur la voie de ce futur plus immersif et hautement adaptable, Newell a révélé que Valve fait quelques premiers pas importants, notamment son partenariat récemment révélé avec OpenBCI, la société de neurotechnologie à l’origine d’une flotte de dispositifs BCI open-source et non invasifs.

    Selon M. Newell, ce partenariat vise à fournir un moyen pour que « tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans des casques, selon différentes modalités ».

    En novembre dernier, OpenBCI a annoncé qu’il fabriquait un BCI spécifique pour les casques RV/AR, appelé Galea, qui ressemblait beaucoup à la description faite par le Dr Mike Ambinder, psychologue expérimental principal de Valve, dans sa vision GDC 2019 pour les casques RV équipés d’appareils d’électroencéphalogramme (EEG).

    Matériel OpenBCI

    Bien que M. Newell n’entre pas dans les détails de ce partenariat, il affirme que les BCI sont appelés à jouer un rôle fondamental dans la conception des jeux dans un avenir très proche.

    « Si vous êtes un développeur de logiciels en 2022 qui n’en a pas dans son laboratoire d’essai, vous faites une erreur stupide », dit Newell à 1 News. « Les développeurs de logiciels pour des expériences interactives – vous utiliserez absolument un de ces serre-tête RV modifiés pour le faire de façon routinière – simplement parce qu’il y a trop de données utiles ».

    Les choses à faire dans l’avenir

    Il existe une véritable liste de choses que BCI pourrait faire à l’avenir en donnant aux développeurs de logiciels un accès au cerveau et en les laissant « modifier » l’expérience humaine. Newell en a déjà longuement parlé ; en dehors des hypothèses, Newell dit que la recherche à court terme dans ce domaine est si rapide qu’il hésite à commercialiser quoi que ce soit de peur de ralentir.

    Le rythme auquel nous apprenons des choses est si rapide que nous ne voulons pas dire prématurément : « OK, nous allons tout verrouiller, construire un produit et passer par toutes les procédures d’approbation, alors que dans six mois, nous aurons quelque chose qui aura permis de mettre en place un tas d’autres fonctionnalités ».

    Il n’est pas certain que Galea fasse l’objet du partenariat, mais ses prétendues capacités semblent correspondre assez bien à ce que Newell dit être en train de réaliser. Gelea serait équipé de capteurs, qui comprennent non seulement l’EEG, mais aussi des capteurs capables d’électrooculographie (EOG), d’électromyographie (EMG), d’activité électrodermique (EDA) et de photopléthysmographie (PPG).

    Selon OpenBCI, Galea donne aux chercheurs et aux développeurs un moyen de mesurer « les émotions humaines et les expressions faciales », ce qui inclut le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt, autant de points de données qui pourraient informer les développeurs de jeux sur la façon de créer des jeux meilleurs et plus immersifs.

    Si un tel bandeau de RV de haute technologie pouvait « lire » les états émotionnels de manière non invasive, il représenterait un grand pas dans une nouvelle direction pour les jeux. Et c’est Valve qui a clairement l’intention de tirer parti de cette évolution en continuant à créer (et à vendre) les expériences de jeu les plus immersives possibles.

  • Valve enregistre un record pour Steam en 2020 et se prépare à être lancé en Chine cette année

    Valve enregistre un record pour Steam en 2020 et se prépare à être lancé en Chine cette année

    La société Valve Software, basée à Bellevue, dans l’État de Washington, a publié son dernier bilan de l’année pour Steam, sa vitrine de jeux en ligne. Il offre un regard sur l’année 2020, ainsi qu’une feuille de route pour ce qui est à venir pour Steam en 2021. Cela inclut le lancement officiel de Steam en Chine continentale, d’autres expériences dans le cadre du programme Steam Labs de Valve, et la poursuite de l’investissement de Valve dans les jeux sous Linux.

    Valve enregistre un record pour Steam
    Valve enregistre un record pour Steam

    La grande nouvelle, du moins en ce qui concerne Valve, pourrait être son projet de lancer une version officielle de Steam en Chine dans le courant de l’année. La version internationale de Steam est techniquement disponible en Chine continentale depuis des années, principalement grâce à la popularité internationale de Valve’s Defense of the Ancients 2, à la fois comme jeu et comme esport. Certaines sources estiment que plus de 40 millions de joueurs chinois utilisent régulièrement la version internationale de Steam.

    Toutefois, Steam occupe également une position unique en Chine. Son gouvernement censure de nombreux sites web internationaux, dont Facebook, Twitch et YouTube, mais a laissé Steam relativement intact jusqu’à présent. Cela signifie que les clients chinois peuvent acheter des jeux du client international de Steam qui n’ont pas été officiellement approuvés pour une sortie dans le pays. Cela a conduit à la création d’une scène de jeu indépendante croissante mais précaire sur le continent chinois, qui s’articule autour de la commercialisation de leurs jeux via le client international de Steam et qui échappe complètement au processus réglementaire chinois.

    Le client officiel chinois de Valve Steam, créé en partenariat avec le méga-développeur Perfect World basé à Huzhou, est une version séparée du service. Il est prévu de lancer une quarantaine de jeux, chacun d’entre eux devant être officiellement autorisé, réglementé et localisé pour le marché chinois. Parmi les premiers titres disponibles, il y aurait DOTA2 et DOTA : Underlords de Valve, ainsi que le jeu de VTT Descenders de 2018. Un essai pour le client chinois Steam devrait avoir lieu, via Perfect World, le 16 janvier.

    Pour Valve, la création d’un client chinois spécialisé ouvre des portes intéressantes. Comme nous l’avons vu avec les graphiques des jeux sur mobile pour 2020, il est tout à fait possible d’avoir sur le marché un jeu qui rapporte des centaines de millions de dollars mais qui ne quitte jamais le continent chinois. En s’appuyant sur ses bases préexistantes, puisque DOTA2 est déjà si populaire en Chine, Valve est prêt à apporter Steam, et une relative poignée de jeux, à un marché important et extrêmement lucratif, bien que très bien organisé.

    D’autre part, de nombreux développeurs indépendants chinois mentionnés ci-dessus se sont inquiétés du client chinois Steam depuis son introduction. Ils craignent que la création et le lancement d’un Steam distinct, approuvé par le gouvernement, n’amène la Chine à fermer le client international, ce qui aurait pour effet de réduire à néant une grande partie de la scène du développement indépendant chinois avant qu’il n’ait eu une réelle chance de s’imposer. C’est une bonne chose pour Valve dans l’ensemble, mais le risque de dommages collatéraux est élevé.

    Revue de l’année de Valve

    Valve, comme le reste de l’industrie des jeux, a connu une année record en 2020. Nous savions déjà qu’elle avait battu plusieurs de ses records au cours de l’année, comme le nombre de joueurs simultanés, mais Valve a confirmé qu’elle avait également atteint de nouvelles étapes importantes en ce qui concerne les heures de jeu, les jeux achetés et les nouveaux acheteurs par mois.

    La grande nouveauté est le nombre de « nouveaux acheteurs par mois ». Beaucoup de gens ont acheté des jeux vidéo pour la première fois en 2020, car le reste de l’industrie du divertissement a été entravé par des mesures de verrouillage. D’autres données révèlent que les chiffres étaient élevés, mais 2,6 millions de nouveaux utilisateurs supplémentaires en un mois, c’est beaucoup plus que prévu.

    Mais tout le monde se demande si cet élan va durer. Les premiers signes en 2021, tels que le retour sans cérémonie du MMO Harry Potter Hogwarts’ Legacy, pourraient indiquer que l’industrie du jeu vidéo connaîtra une sécheresse de contenu similaire à celle des autres formes de médias en 2020 en raison des effets de la pandémie. Mais il s’agira d’une réaction tardive due aux longs cycles de développement des jeux.

    Entre le nouvel intérêt du public pour les jeux vidéo et le lancement du très attendu Cyberpunk 2077, Steam a livré un volume massif de 25,2 exabytes de données à ses clients en 2020, ce qui représente une forte hausse du trafic de téléchargement en 2019. Cela a conduit l’entreprise à créer plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le client basées sur la gestion de la bande passante, notamment la façon dont Steam programme ses mises à jour automatiques. Désormais, seuls les jeux auxquels un utilisateur a joué au cours des trois jours précédents seront mis à jour immédiatement, au lieu d’essayer d’étouffer une mise à jour pour chaque jeu sur votre disque dur simultanément au lancement.

    Steam, et Valve, semblent également rester parmi les derniers bastions des gens qui sont optimistes à propos de la réalité virtuelle. La sortie en mars de Valve’s Half-Life : Alyx a donné à la RV l’une de ses premières expériences « AAA », dans un jeu de tir à la première personne de 12 à 15 heures qui était aussi le premier jeu Half-Life depuis des années.

    Valve a suivi 1,7 million de nouveaux utilisateurs de SteamVR, ce qui représente une augmentation de 30 % du temps de jeu total de la RV et une augmentation de 32 % des ventes de jeux de RV. Elle a également confirmé que les ventes de son nouveau casque VR « Cadillac », le Valve Index, ont bénéficié d’une demande « constamment élevée » au cours de l’année ; cela peut également avoir été alimenté par le lancement récent d’autres nouveaux casques comme l’Oculus Quest 2.

    Certains analystes ont fait la course pour être les premiers à jeter de la terre sur la tombe de VR, en pointant du doigt des signes de danger comme l’abandon apparent par Sony du projet PSVR avec la PlayStation 5. Cependant, selon les mesures de Valve, il semble qu’il reste plus de vie dans la scène que quiconque en dehors de celle-ci ne l’a réalisé. Il se peut que nous arrivions enfin à un point où le coût d’entrée de la RV est suffisamment bas pour le consommateur moyen, à peu près au même moment où les développeurs deviennent plus confiants dans le format.

    Alyx a fait un grand pas en avant dans l’expérience globale de la RV, qui a eu l’impression de passer à toute vitesse par les phases de développement des jeux (2018 semblait être « l’ère du CD-ROM du milieu des années 90 »), et les quelques jeux suivants marqués pour la sortie travaillent pour atteindre cette nouvelle barre.

    Parmi les autres mises à jour prévues pour Steam en 2021, citons un investissement accru dans le programme Steam Points, dans le cadre duquel les joueurs qui achètent des jeux sur Steam se voient progressivement attribuer des mises à jour cosmétiques de leur profil ; la poursuite du « classement des bords rugueux » sur l’expérience générale de l’utilisateur ; et un investissement accru en temps et en technologie dans l’utilisation de Steam Play pour rendre les jeux PC simultanément disponibles pour les plateformes Windows, Apple et Linux.

  • Valve confirme que le casque 4K SteamVR de 450 $ de DecaGear est réel !

    Valve confirme que le casque 4K SteamVR de 450 $ de DecaGear est réel !

    Il y a trois semaines, apparemment sans que personne ne le remarque, l’entrepreneur en série autoproclamé Or Kuntzman a annoncé un casque SteamVR de 450 dollars appelé « DecaGear 1 », qui aurait une résolution du HP Reverb, un suivi des expressions faciales, un suivi des hanches et des commandes tactiles avec un suivi des doigts semblable à celui de l’Index.

    Attendez, quoi ? Si vous vous êtes demandé si c’est vrai ou non, nous aussi. Dans l’annonce du produit, Kuntzman a remercié Valve pour son aide :

    « Nous avons souvent reçu l’aide de l’équipe Valve pour l’intégration de SteamVR et certains aspects du développement du système (merci Valve). »

    Cela a attiré l’attention de uploadvr, et ce dernier a donc donc pris contact avec Valve pour vérifier cette affirmation et a obtenu la réponse suivante :

    « Bien que nous n’ayons pas travaillé avec DECA sur la conception, nous avons comme nous l’avons toujours fait, fourni une assistance technique sur l’intégration du SteamVR, etc. Nous sommes impatients d’essayer ce casque lorsqu’il sera disponible », a écrit un porte-parole de Valve dans un courriel.

    Cela ne signifie bien sûr pas que l’entreprise, Megadodo Simulation Games, peut expédier ce produit avec succès à 450 dollars. Cela signifie simplement que l’affirmation concernant le travail avec Valve sur l’intégration de SteamVR a été vérifiée.

    Le casque VR DecaGear

    Casque DecaGear
    Casque DecaGear

    Kuntzman a écrit qu’ils prévoient de publier une infographie pour montrer les principales composantes du casque DecaGear, avec des plans pour un site de réponse qui sera mis en ligne cette semaine « avec des détails plus spécifiques qui sont demandés à plusieurs reprises » dans leur groupe Discord.

    « Il y a un certain scepticisme dans l’air, ce qui est tout à fait compréhensible », a écrit le fondateur de Megadodo.

    Environ 7 000 personnes se sont inscrites sur la liste d’attente de DecaGear pour obtenir plus d’informations, selon M. Kuntzman, le site proposant également « pour seulement 10 dollars, une pré-commande aujourd’hui ». Le site indique que le DecaGear sera expédié en mai 2021 et le casque VR serait doté de deux panneaux 2160×2160 à 90 Hz. Le PPI est répertorié comme 1058, donc étant donné les autres spécifications, il s’agit probablement du même panneau que celui utilisé par HP.

    Suivi de 4 caméras

    Le suivi est assuré par 4 caméras placées dans les coins avant, à un emplacement similaire à celui de la ligne Oculus Quest de Facebook. Megadodo revendique une précision inférieure au millimètre et une gigue inférieure au millimètre dans « la plupart des environnements ». 

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    La mise au point d’un système de suivi interne et externe de haute qualité qui fonctionne de manière cohérente dans divers environnements domestiques est un défi considérable. Vive Cosmos de HTC a été fortement critiqué pour ses problèmes de suivi au lancement, et Oculus Rift S de Facebook avait besoin de patchs de suivi post-lancement pour fonctionner correctement dans les titres concurrents.

    Mais Megadodo ne semble pas manquer de talent en matière de vision par ordinateur. La caractéristique unique de DecaGear est « FaceFlow ». Deux caméras, l’une dans l’espace nasal, l’autre au-dessus des objectifs, travaillent apparemment ensemble pour suivre les mouvements du visage.

    L’annonce de Kuntzman exprime son désir que la RV « projette une plus grande gamme de sensations humaines dans l’espace numérique ». La vidéo de démonstration montre que FaceFlow est plus qu’un simple concept, mais qu’il a l’air grossier sur les bords. Environ la moitié de l’entreprise travaille sur le SLAM et le suivi des contrôleurs, selon le fondateur, et « le suivi se fait à bord, nous avons trois variantes matérielles différentes qui incluent des puces ARM, Qualcomm et NXP ». Les deux prochains mois seront consacrés à l’optimisation de l’expérience, a-t-il écrit.

    Les contrôleurs et le Hip Tracker

    Le forfait de 449 $ est livré avec deux contrôleurs et un tracker de pointe.

    La face du contrôleur ressemble à l’Oculus Touch avec une manette, deux boutons d’action et un bouton de menu. Il y a aussi un anneau de suivi semblable à celui de l’Oculus Touch, qui abrite probablement des LED pour que les caméras du casque puissent le suivre.

    Mais la poignée s’inspire des contrôleurs de Valve Index. Vous les portez avec la dragonne et la poignée peut sentir à quel point vous la serrez fort. Cela signifie que vous devriez être capable de lancer naturellement en lâchant, et éventuellement d’écraser des boîtes de conserve dans Half-Life : Alyx.

    Et comme les contrôleurs de l’Index, ceux-ci ont une détection capacitive à 5 doigts, ce qui vous permet d’être expressif avec vos mains en RV sociale.

    Le package comprend également un hip-tracker appelé DecaMove. Les systèmes de RV actuels ne savent pas dans quelle direction vous êtes, alors vous vous déplacez dans la direction de votre tête ou de vos contrôleurs (c’est généralement configurable).

    DecaMove est censé vous permettre de vous déplacer dans la direction où votre corps est orienté, de sorte que vous pouvez viser séparément vos contrôleurs et regarder autour de vous, sans affecter la direction de votre mouvement.

    Le Sauveur de PC VR ?

    Comme si un casque haute résolution à suivi intérieur/extérieur avec suivi du visage ne suffisait pas, Megadodo taquine un addon sans fil à 49 $, DecaAir. Mais nous ne savons pas encore comment cela fonctionnerait.

    La semaine dernière, Kuntzman a tweeté un lien vers l’étude Valve’s Steam Hardware Survey, qui montre que seuls 2% des joueurs sur PC utilisent actuellement un casque PC VR.

    Les développeurs d’Oculus Quest disent avoir constaté une augmentation des ventes de contenu tout au long de l’année 2020, et le lancement de Quest 2 a été encore plus important. Alors pourquoi SteamVR ne connaît-il pas le même type de croissance ?  Les casques les plus utilisés, comme l’indique cette même enquête sur le matériel, sont l’Oculus Rift S de 2019 et le HTC Vive de 2016. Le Rift S a été partiellement conçu par Lenovo et semblait plus axé sur la réduction des coûts que sur l’évolution du support.

    Le successeur du HTC Vive n’a pas réussi à gagner l’adhésion des consommateurs. Valve a apporté un certain nombre d’innovations avec l’Index, mais à 999 €, le kit complet est hors de portée pour la plupart. Beaucoup de gens ont précommandé un HP Reverb G2, mais il reste un peu plus cher que le Rift S, qui sera bientôt non disponible. Le marché de la PC VR attend-il une innovation abordable ? Peut-être. C’est du moins ce que semble viser Megadodo.

    Seul le temps nous dira si Megadodo peut réellement atteindre ses nobles objectifs. Même si l’entreprise fabrique une poignée de ces casques, elle est encore loin de pouvoir les produire en masse à un prix abordable. Nous vous tiendrons informés dès que nous en saurons plus sur cet effort. 

  • Découvrez le nouveau casque VR Valve Index

    Découvrez le nouveau casque VR Valve Index

    Valve a annoncé son nouveau casque de réalité virtuelle non autonome baptisée Index. La société a dévoilé ses caractéristiques, son prix, sa date de disponibilité et les packs.

    Valve Index casque VR
    Valve Index casque VR

    Ce nouveau casque VR a été développé pour les gamers (les personnes qui adorent les jeux). Son objectif est d’offrir une meilleure expérience dans les jeux vidéo sur un ordinateur.

    Le Valve Index est doté de deux écrans LCD avec une résolution de 1440 x 1600 ppo (pixels par œil). Ces deux écrans ne sont pas de type Oled, mais ils vous offrent la technologie Full RGB, cette dernière vous offre une image mieux détaillée avec des sous-pixels plus nombreux. La société n’a pas donné d’informations exactes concernant le champ de vision de ce nouveau casque VR pour PC, cependant Valve a annoncé qu’il a 20 degrés de plus si on le compare avec l’ancien modèle le Vive. Le Vive a un champ de vision de 110°, donc il est possible que le Valve Index soit doté d’un champ de vision de 130°. Ce gain de vision est obtenu par le biais d’une inclinaison ingénieuse des lentilles. Ce nouveau casque VR est doté de deux écouteurs, ainsi, si vous souhaitez utiliser d’autres écouteurs, ceci est possible, car le Valve Index est doté d’une sortie jack 3.5.

    Concernant son système d’exploitation, il tourne sous SteamVR 2.0. Il a deux caméras d’une résolution de 960 x 960 situées dans sa façade.

    Les contrôleurs

    Le Valve Index est fourni avec de très bons contrôleurs pour avoir une meilleure expérience dans les jeux vidéo. Ces contrôleurs détectent tous les doigts, ce qui permet aux utilisateurs de toucher ou prendre des objets dans un environnement virtuel.

    Ce nouveau casque a une autonomie d’environ 7 heures et il est rechargeable par un USB type-C.

    Configuration nécessaire

    Afin que ce nouveau casque VR soit compatible avec votre PC, vous devez avoir au minimum 8 Go de RAM et une carte graphique AMD RX480 ou NVIDIA GeForce GTX 970. Pour de meilleurs graphismes, une carte graphique GTX 1070 et 16 Go de RAM seront nécessaires.

    Les packs et les prix

    ● Le casque tout seul coûte 539 €.

    ● Le Valve Index plus les deux contrôleurs coûtent 799 €.

    ● Le pack complet contenant les deux stations de base + les deux contrôleurs et sans oublier le casque coûte 1079 €.

    Les précommandes ont commencé le 1er mai, et les livraisons commencent à partir du 28 juin prochain.

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