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  • Comparaison : HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index

    Comparaison : HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index

    Dans ce guide, nous comparons le HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index dans les moindres détails. Nous vous ferons savoir quel casque VR vous devriez acheter.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index
    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index

    En bas de page, nous faisons une recommandation en fonction du type de joueur VR que vous êtes. Commentez ci-dessous et dites-nous si nous avons manqué quelque chose !

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index : Prix

    Lorsqu’il s’agit d’acheter un nouveau casque, le prix est l’un des facteurs les plus importants à prendre en compte. 

    Le HTC Vive Pro 2 coûte environ 728 € pour le seul casque. Un kit complet comprenant deux stations de base et des contrôleurs coûte environ 1 300 €. Cela permet aux personnes qui possèdent le Vive Pro original de le mettre à niveau sans avoir à acheter de nouvelles stations de base et de nouveaux contrôleurs.

    Le HP Reverb G2 coûte environ 546 € sur le site officiel de HP. Ce prix comprend le casque et les contrôleurs. Les stations de base ne sont pas nécessaires car le G2 utilise un système de tracking inside-out (nous y reviendrons plus tard).

    Le prix du Valve Index est environ 910 € pour le casque, les contrôleurs, le microphone Valve Index et les stations de base. Vous pouvez également les acheter séparément. 

    Globalement, si le prix est votre principal facteur, le HP Reverb G2 est votre meilleur choix. Il permet d’économiser beaucoup d’argent en ne nécessitant pas de stations de base externes.

    Avantage : HP Reverb G2.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index : Affichage

    Le casque HTC Vive Pro 2 est doté de deux écrans LCD. Avec une résolution de 4896 × 2448 ou 2448 x 2448 par œil, le Vive Pro 2 offre une expérience VR immersive. Les écrans offrent une qualité vidéo de 5K, 2,5K chacun. Le Vive Pro 2 a un taux de rafraîchissement de 120 Hz par défaut. Pour les ordinateurs bas de gamme, vous pouvez régler ce taux à 90 Hz.

    Le HP Reverb G2 possède également deux écrans LCD RVB. La résolution est de 2160 × 2160 par œil. La fréquence de rafraîchissement des écrans LCD est de 90 Hz. Si vous disposez d’un ordinateur moins performant, vous pouvez tout de même jouer à des jeux VR avec le G2 car il prend en charge les modes demi-résolution et 60 Hz.

    Comme les autres, le Valve Index est également équipé d’un double écran LCD. Avec une résolution de 1440 x 1600 r×solution par œil, le Valve Index offre la résolution la plus faible par rapport au Vive Pro 2 et au HP Reverb G2. Le Valve Index a un taux de rafraîchissement de 120 Hz, avec une option de repli à 90 Hz. Le Valve Index dispose également d’un mode expérimental de 144 Hz pour ceux qui ont de très bons GPU, comme les nouveaux RTX 3070 Ti ou 3080 Ti.

    Ainsi, le HTC Vive Pro 2, le HP Reverb G2 et le Valve Index offrent tous un taux de rafraîchissement similaire. Cependant, le HTC Vive Pro 2 a la résolution la plus élevée, battant légèrement le Reverb G2. Le Valve Index est un matériel d’affichage de 2019, ce qui signifie que sa résolution commence à être datée.

    Avantage : HTC Vive Pro 2.

    Champ de vision

    • Le Vive Pro 2 a un champ de vision (FOV) de 120 degrés à l’horizontale, 90 degrés à la verticale et 150 degrés en diagonale.
    • Le HP Reverb G2 a un champ de vision horizontal de 115 degrés. 
    • Le Valve Index a un champ de vision horizontal de 110 degrés.

    À première vue, il semble que le HTC Vive Pro 2 remporte la bataille du champ de vision. Cependant, le verdict est un peu confus ici. Pour une raison quelconque, HTC a modifié la forme de l’objectif du Vive Pro 2, donnant au haut et au bas un bord plat et droit. Auparavant, ils étaient arrondis pour correspondre à la rondeur de vos yeux et de votre vision. Sur le Vive Pro 2, nous remarquons le bord des lentilles plus facilement que sur le HP Reverb G2 ou le Valve Index.

    C’est pour cette raison que nous préférons le champ de vision du G2.

    Avantage : HP Reverb G2.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index

    Réglage de l’IPD

    L’IPD d’un casque est la distance entre les pupilles de l’utilisateur. La moyenne mondiale est d’environ 63 mm. La plupart des casques vous donnent la possibilité d’ajuster l’IPD de votre casque pour répondre à vos besoins spécifiques.

    Le HTC Vive Pro 2 dispose d’un réglage granulaire de l’IPD entre 58 et 72 millimètres pour une expérience visuelle meilleure et plus claire. 

    Le HP Reverb G2 dispose d’une DPI réglable entre 60 et 68 mm de distance interpupillaire. Les utilisateurs peuvent régler la distance interpupillaire à l’aide d’une molette située sur la partie inférieure du casque. 

    De même, le Valve Index a une DPI réglable entre 58 et 70 millimètres.

    Pour la plupart des gens, tous les casques seront acceptables pour l’IPD entre le HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index. Les limites inférieures et supérieures peuvent devenir importantes si vous avez une forme de visage unique. Si vous n’avez jamais eu à le prendre en compte auparavant, alors vous n’avez probablement pas à vous inquiéter.

    Avantage : HTC Vive Pro 2 (mais la plupart des gens s’en sortiront).

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index - IPD

    Sangle de tête

    Le casque Vive Pro 2 est fabriqué avec une sangle rigide rembourrée et rétractable. Cette sangle se connecte à une interface faciale en plastique ou en mousse. L’arrière du casque est rembourré pour un port confortable. Le casque est ainsi très léger car le rembourrage souple agit comme un contrepoids. 

    Le serre-tête du HP Reverb G2 est souple et réglable. Vous pouvez facilement ajuster les sangles sur les côtés et le dessus de votre tête. HP a ajouté des coussins plus grands par rapport au G1 original, ce qui permet une distribution plus uniforme du poids. Les composants sont magnétiques afin que vous puissiez les détacher et installer un ajustement personnalisé si nécessaire.

    Les spécifications du casque Valve Index sont excellentes. Le serre-tête est confortable et souple et la résolution du Valve Index est plus que satisfaisante. Pendant que vous êtes en RV, cette sangle maintiendra le casque en place sur votre tête. Pour une expérience de jeu plus confortable, vous pouvez acheter la housse en coton du casque Valve Index. Cette housse protège la mousse à l’intérieur du casque de l’usure et des déchirures.

    Dans l’ensemble, le HP Reverb G2 et le Valve Index partagent un design de serre-tête très similaire. Cela est logique, puisque HP a travaillé avec Valve pour créer un ajustement confortable. Le Vive Pro 2 a fait le maximum avec son serre-tête. Les matériaux sont les plus durables et le rembourrage est de haute qualité. Nous lui attribuons la note maximale.

    Avantage : HTC Vive Pro 2.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index : Audio

    Le Vive Pro 2 est livré avec des écouteurs stéréo amovibles. Les écouteurs sont de type supra-auriculaire, et ils se connectent facilement via la sortie audio USB-C. De plus, un double-microphone est intégré à ce casque.

    Le HP Reverb G2 est doté de haut-parleurs hors oreille qui pompent l’audio directement dans votre oreille sans entrer en contact avec votre tête ou vos oreilles. Le G2 est également doté d’une prise casque pour que les utilisateurs puissent facilement ajouter leurs propres écouteurs intra-auriculaires ou supra-auriculaires.

    Pour le Valve Index, le système audio est construit avec le confort en tête. Comme pour le HP Reverb G2, les écouteurs intra-auriculaires intégrés délivrent un son de qualité sans entrer en contact avec votre tête ou vos oreilles. Les haut-parleurs sont également réglables afin que vous puissiez facilement les déplacer pour les adapter à la taille ou à la forme de vos oreilles.

    Entre le Vive Pro 2, le HP Reverb G2 et le Valve Index, le choix du gagnant se résume en grande partie à la préférence. De nombreux critiques ont critiqué la qualité sonore du Vive Pro 2, mais il n’est pas facile de faire la différence. Nous aimons l’idée d’un casque sans écouteur qui n’entre pas en contact avec la tête, mais le son peut être plus échogène.

    Avantage : égalité.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index - Audio

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index : Contrôleurs

    Le casque Vive Pro 2 utilise la même manette standard que le Vive Pro original. Les baguettes pèsent chacune environ 203 grammes. Les contrôleurs sont dotés d’une gâchette d’index, de boutons faciaux, d’un trackpad et d’un bouton de préhension. Les contrôleurs permettent le suivi des doigts, le retour haptique et le suivi partiel du pouce. Les manettes Vive vous servent pendant au moins 6 heures avant qu’une recharge ne soit nécessaire.

    Le HP Reverb G2 est livré avec deux contrôleurs de mouvement Microsoft de deuxième génération. Ces contrôleurs constituent une amélioration par rapport au casque d’origine, avec un schéma de boutons qui correspond aux performances des contrôleurs Oculus Touch. Les contrôleurs émettent une lumière infrarouge pour un suivi efficace dans l’espace. Les contrôleurs de mouvement disposent d’un stick analogique supérieur, de boutons x et y et d’un bouton arrière pour le majeur. Ils disposent également d’un bouton pour l’index. Une manette Reverb G2 a une autonomie de 10 à 15 heures.

    Le casque Valve Index est livré avec les manettes Index, plus connues sous le nom de Valve Knuckles. Les Knuckles sont dotés de 87 capteurs pour un meilleur suivi. Vous pouvez suivre le mouvement de votre main, ainsi que la position de chaque doigt. Dans le jeu, ces manettes permettent aux utilisateurs d’interagir naturellement avec les objets. Les joueurs peuvent utiliser les manettes pour déplacer, ramasser, saisir et même lancer des objets comme s’ils étaient dans le monde réel. Comme les autres manettes, elles présentent une configuration familière à deux boutons et deux gâchettes.

    Les Valve Knuckles sont les contrôleurs VR de la plus haute qualité sur le marché. Des milliers d’utilisateurs ont remplacé leurs contrôleurs Vive par les Knuckles, car ils sont interchangeables entre eux.

    Avantage : Les Valve Knuckles.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index : Suivi

    De l’extérieur vers l’intérieur

    Le HTC Vive Pro 2 et l’Index de Valve disposent tous deux d’une fonction de suivi VR de l’extérieur vers l’intérieur. Deux stations de base SteamVR sont nécessaires dans votre espace de jeu. Les stations de base balayent votre pièce plusieurs fois par seconde et suivent la position et le mouvement de votre casque VR dans l’espace.

    Chaque station de base peut couvrir une plage de 150 degrés et 110 degrés de FOV horizontal et vertical respectivement. Pour éliminer les risques d’imprécision du suivi, les stations émettent des faisceaux laser plus de 90 fois par seconde. Le faisceau laser suit les capteurs du casque. Toutefois, ce casque ne permet pas de suivre le corps entier, sauf si vous utilisez les trackers Vive 2.0.

    Il existe deux générations de stations de base que vous pouvez acheter. Les modèles 2.0 sont un peu plus petits et permettent un balayage plus rapide. 

    Par défaut, le casque HTC Vive Pro 2 n’offre pas de suivi des mains, du visage, du corps ou des yeux. Cependant, pour plus de précision, les utilisateurs peuvent ajouter le Vive Tracker ou le Vive Facial Tracker. 

    Le Valve Index utilise le même matériel de station de base que le HTC Vive Pro.

    De l’intérieur vers l’extérieur

    D’autre part, le HP Reverb G2 est équipé d’un suivi de l’intérieur vers l’extérieur. Les caméras externes du G2 suivent les mouvements de votre tête et de votre corps dans l’espace. Vous n’avez pas besoin d’acheter de stations de base supplémentaires pour jouer avec le G2. Il s’agit du même système de suivi disponible sur les casques Oculus Rift S et Oculus Quest

    Le casque HP Reverb G2 est équipé de 4 caméras joliment positionnées à l’extérieur pour suivre vos mouvements et votre position dans l’espace. Sur ces 4 caméras, 2 sont situées à l’avant du casque, tandis que les 2 autres se trouvent de chaque côté. 

    Pour suivre les mouvements, le HP Reverb G2 utilise les informations stockées dans le capteur VR intégré aux contrôleurs et au casque. Lorsque les contrôleurs sont hors de vue des caméras, le logiciel utilise immédiatement l’intelligence artificielle pour prédire l’emplacement des contrôleurs.

    Le fait de ne pas avoir besoin de stations de base vous permet de déplacer le casque et de jouer dans différents endroits de votre maison. Cependant, le suivi est moins précis. Cela se remarque surtout dans les jeux rapides comme Beat Saber. La plupart des gens ne peuvent pas faire la différence.

    Nous pensons que le suivi intérieur-extérieur est l’avenir de la réalité virtuelle. Il séduit un plus grand nombre de personnes et permet une plus grande flexibilité. Ainsi, bien que le HTC Vive Pro 2 et le Valve Index offrent un suivi de meilleure qualité, nous donnons ici l’avantage au Reverb G2.

    Avantage : HP Reverb G2.

    Questions fréquemment posées

    Quel est le bon casque à acheter ? Est-ce le HTC Vive Pro 2 ou le Valve Index ?

    L’un des avantages cruciaux de Valve réside dans les contrôleurs Knuckles, qui offrent le suivi essentiel de la main et du doigt. Mais nous vous recommandons vivement d’acheter le Vive Pro 2, car il est plus clair et vous permet de profiter d’images fluides. Assurez-vous de coupler le casque Vive Pro 2 avec les contrôleurs Knuckles.

    Comment puis-je rendre mon HTC Vive plus confortable ?

    Vous devez desserrer les sangles arrière et latérales au maximum. De l’arrière vers l’avant, mettez le casque et assurez-vous que la sangle arrière est à l’arrière de votre tête. D’une main, tenez l’avant du casque et ajustez les sangles latérales jusqu’à ce que le coussin facial s’adapte confortablement à votre visage. Cette méthode devrait bien fonctionner.

    Y aura-t-il un Valve Index 2 ?

    Il n’y a pas eu de confirmation officielle ni de date de sortie pour le Valve Index 2. Nous nous attendons à voir un casque amélioré qui coûtera probablement le même prix que le Valve Index.

    Le Valve Index est-il doté d’un système de suivi intégral du corps ?

    Pour l’instant, le Valve Index ne dispose pas de la fonctionnalité de suivi intégral du corps. Mais il est possible de suivre les mouvements du corps à l’aide des trackers Vive.

    Le HP Reverb G2 est-il confortable à utiliser ?

    Conçu dans un souci de commodité et de confort, le HP Reverb G2 est à la hauteur. Il est léger, et le suivi de l’intérieur vers l’extérieur, l’ajustement approprié et les coussins faciaux remplaçables rendent ce casque très confortable à utiliser.

    HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index : Conclusion

    Entre le HTC Vive Pro 2 vs HP Reverb G2 vs Valve Index, quel casque vous convient le mieux ?

    Si le prix est votre facteur numéro un, alors vous ne pouvez pas vous tromper avec le HP Reverb G2. Il est 40 % moins cher que le Valve Index et moitié moins cher que le Vive Pro 2. Cependant, il possède toujours un écran génial et peut jouer aux mêmes jeux. Il utilise le tracking inside-out, ce qui est une bonne chose si vous voulez une certaine flexibilité dans la configuration de votre espace de jeu VR.

    Le HTC Vive Pro 2 est la Cadillac des casques VR. Il dispose du meilleur écran de tous les casques VR actuels et d’un cadre confortable pour un jeu de longue durée. Le champ de vision présente quelques défauts, principalement dus à de mauvais choix de conception de la part de HTC. Néanmoins, le HTC Vive Pro 2 est le casque qui vous accompagnera pendant les 5 prochaines années si vous le souhaitez.

    Le plus grand atout et avantage pour Valve sont les contrôleurs Knuckle. Ils offrent le meilleur suivi de la main et du doigt et sont vraiment de haute qualité. Nous vous recommandons d’acheter le casque HTC Vive Pro 2 et de l’associer aux contrôleurs Knuckle.

    Sinon, l’affichage de l’Index de Valve devient trop daté et le prix est trop élevé pour un vieux matériel.

    J’espère que cela vous aidera à prendre une décision ! Si vous avez acheté l’un de ces casques récemment, commentez ci-dessous et faites-le nous savoir. 

  • Oculus Quest 2 vs Valve Index : Quel casque VR devriez-vous acheter ?

    Oculus Quest 2 vs Valve Index : Quel casque VR devriez-vous acheter ?

    Nous comparons les casques VR Oculus Quest 2 vs Valve Index, ce sont deux casques de réalité virtuelle extrêmement différents.

    Oculus Quest 2 vs Valve Index
    Oculus Quest 2 vs Valve Index

    Nous examinons aujourd’hui le haut et le bas de gamme des casques de réalité virtuelle en comparant Oculus Quest 2 vs Valve Index

    La RV a parcouru un long chemin au fil des ans ; si vous avez finalement décidé de faire le saut dans la réalité virtuelle, vous avez choisi un excellent moment pour le faire. Les graphismes sont meilleurs que jamais, il y a maintenant une énorme quantité de vidéos, d’applications et de jeux parmi lesquels choisir, et la technologie a progressé au point que vous pouvez profiter d’expériences complexes et de mondes immenses et détaillés plutôt que de simples démonstrations technologiques. 

    Vous voudrez également vous assurer que vous utilisez l’un des derniers casques VR, et c’est pourquoi nous nous penchons sur l’Oculus Quest 2 (première sortie en 2020) et le Valve Index (2019). Ce sont deux propositions VR très différentes, avec leurs propres avantages et inconvénients clairs, comme vous allez le voir.

    Vous craignez d’investir de l’argent dans une nouvelle technologie pour que le support disparaisse au bout de quelques mois ? Dans le cas de ces deux casques, vous ne devriez pas l’être. Oculus, créé spécifiquement pour la RV, a été racheté par Facebook en 2014. Valve est la société à l’origine de Steam, la plateforme de distribution de logiciels pour PC au succès époustouflant. Ces deux entreprises savent ce qu’elles font en matière de technologie et ne risquent pas de se retrouver à court d’argent de sitôt. 

    OCULUS QUEST 2 VS VALVE INDEX : DESIGN

    Oculus Quest 2

    D’une certaine manière, l’Oculus Quest 2 est l’expérience VR dont vous rêviez quand vous étiez enfant. Entièrement sans fil et ne nécessitant pas de connexion à un PC pour fonctionner, il est prêt à l’emploi. Le casque est étonnamment léger, ce qui garantit qu’il est confortable à porter, même pour des sessions prolongées. Il est également livré avec une entretoise pour lunettes facile à installer pour ceux d’entre nous qui ont des lunettes à verres correcteurs et qui ne veulent pas rayer les lentilles VR (ou même leurs lunettes). 

    Le design minimaliste des contrôleurs peut faire sourciller, mais ils sont intuitifs et à la hauteur de n’importe quel jeu ou application qui leur est proposé. Cependant, à moins de débourser un peu plus d’argent pour la version « élite » de la sangle, l’ajustement du casque est une affaire délicate qui vous oblige à manipuler une boucle. C’est bien si vous êtes le seul à l’utiliser, mais c’est ennuyeux si vous voulez partager les merveilles de la RV avec vos amis et votre famille.

    Valve Index

    Le Valve Index est doté d’une sangle de casque de qualité supérieure, avec une molette permettant de la serrer ou de la desserrer facilement. Une deuxième molette permet de rapprocher ou d’éloigner les lentilles de vos yeux, première indication qu’il s’agit d’un équipement de luxe. La deuxième indication est que les contrôleurs, qui, à première vue, semblent similaires à ceux du Quest 2, peuvent suivre le mouvement de chaque doigt. Le nombre de jeux et d’applications qui prennent en charge cette fonctionnalité est relativement faible, mais c’est une innovation impressionnante.

    Cependant, le Valve Index est à l’opposé de l’expérience de jeu du Quest 2. Il ne fait rien par lui-même et dépend d’un PC ou d’un ordinateur portable doté du logiciel (et des spécifications) requis pour fonctionner. De plus, comme il s’agit d’un casque à l’échelle d’une pièce, vous devez disposer d’un espace suffisant dans votre espace de jeu pour placer des stations de base physiques que le casque pourra « voir ». Le suivi des mouvements est très impressionnant, mais il faut y mettre du sien.

    Gagnant : Oculus Quest 2

    OCULUS QUEST 2 VS VALVE INDEX : CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

    Étonnamment, le Quest 2, nettement moins cher, offre une meilleure résolution par œil, soit 1832 x 1920 par œil contre 1440 x 1600 pour le Valve Index. Ensuite, bien que les deux casques soient capables d’afficher 120 Hz, l’offre de Valve commence à s’éloigner sans trop de difficultés. 

    L’Index offre le meilleur champ de vision de sa catégorie (plus important que la résolution pour de nombreux utilisateurs de RV) de 130 degrés contre 89 degrés pour le Quest 2. En outre, la mémoire RAM de 12 Go de l’Index est deux fois plus importante que celle du Quest 2, et l’utilisation de stations de base – bien que difficile à installer – permet une excellente détection de l’espace et des mouvements. Le résultat final est une expérience VR de luxe. 

    Gagnant : Valve Index

    OCULUS QUEST 2 VS VALVE INDEX : COÛT

    Il n’y a pas deux façons de le dire : La version la moins chère coûte 299 € et la version la plus chère (avec 256 Go de stockage au lieu de 128 Go) coûte 399 €. Vous recevez absolument tout ce dont vous avez besoin pour commencer dans la boîte.

    Le Valve Index offre une expérience de luxe pour un prix qui l’est tout autant. Un pack comprenant tout ce dont vous avez besoin (casque, manettes et stations de base) vous coûtera 999 €. Vous aurez au moins le jeu Half Life : Alyx inclus… 

    Gagnant : Oculus Quest 2

    OCULUS QUEST 2 VS VALVE INDEX : JEUX EXCLUSIFS

    Tous les jeux de l’Oculus Quest 2 sont téléchargés depuis la boutique Oculus. Si de nombreuses anciennes exclusivités ont été portées sur d’autres formats depuis le lancement, comme l’expérience Star Wars en trois parties Vader Immortal, il en reste un petit nombre. Un autre titre de Star Wars par exemple, Tales From The Galaxy’s Edge, est (pour l’instant du moins) une exclusivité Oculus. Le titre de sport futuriste multijoueur en gravité zéro Echo VR est amusant, exclusif à Oculus et gratuit !

    En tant que casque dépendant d’un matériel externe, le Valve Index vous donne accès à l’énorme quantité de jeux PCVR disponibles. Les spécifications ne sont limitées que par le matériel sur lequel vous l’avez branché, donc théoriquement, aucun jeu VR n’est hors de portée (pour autant que votre machine soit suffisamment puissante). Vous n’aurez peut-être pas les exclusivités Oculus, mais pour être honnête, ce n’est pas une grande perte.

    Gagnant : Valve Index

    VERDICT

    Les deux casques brillent de différentes manières. Si l’argent (et l’espace) n’est pas un problème, alors le Valve Index est certainement le meilleur choix, car il offre l’expérience la plus impressionnante du marché. L’Oculus Quest 2 n’est pas loin derrière, et peut également être connecté à un PC ou un ordinateur portable pour fonctionner comme un casque PCVR si vous payez un supplément pour un câble approprié (ou vous pouvez braver l’option de connexion sans fil si vous êtes sûr de votre WiFi). Faites cependant très attention aux spécifications de l’Oculus Link et aux cartes graphiques compatibles.

    Dans l’ensemble, les avantages du Valve Index ne sont tout simplement pas suffisants pour justifier l’énorme différence de prix, et nous vous recommandons donc d’opter pour l’Oculus Quest 2. N’oubliez pas que la connexion de votre compte Facebook est obligatoire, et que si vous décidez de la supprimer pour une raison quelconque, vous supprimez également tous vos achats Oculus. Si cela vous convient, et c’est le cas pour un grand nombre de personnes, alors bienvenue dans le monde de la RV.

  • Les nouveaux coups de pouce PC de Microsoft Flight Simulator : Oui, le mode VR est enfin bon

    Les nouveaux coups de pouce PC de Microsoft Flight Simulator : Oui, le mode VR est enfin bon

    Quiconque a joué à un simulateur de vol sait que la taille de l’écran est essentielle. Votre téléviseur ou moniteur 16:9 moyen convient à la plupart des jeux vidéo, mais les simulateurs de vol sont axés sur la conscience spatiale de s’asseoir dans un cockpit, de jeter un coup d’œil à une console massive de boutons et d’écrans virtualisés, et d’avoir une vue aérienne encadrée par les pare-brise et les fenêtres d’un avion.

    Microsoft Flight Simulator
    Microsoft Flight Simulator

    Un écran plus large est plus adapté à cette simulation, tandis qu’un casque de réalité virtuelle ouvre les cieux virtuels, mais au prix d’une forte demande de traitement de la RV.

    Depuis juillet 2020, les équipes responsables de Microsoft Flight Simulator se sont engagées à fournir une version VR réellement jouable du jeu. Cette promesse a donné le coup d’envoi quelques mois plus tard avec de sérieuses turbulences, et après les premiers tests, on a averti les fans intéressés de préparer leurs estomacs à un trajet cahoteux.

    Les seuls bégaiements devraient provenir de l’air là-haut.

    Cette semaine, mon discours a changé. Je recommande désormais à tous ceux qui possèdent un PC de jeu performant et un casque VR de faire tout leur possible pour tester le mode VR de MSFS. Cela fait suite à un patch géant qui a été publié avec la nouvelle version Xbox Series X/S du jeu. Ce patch cible les performances du jeu basées sur le CPU et offre des taux de trame beaucoup plus stables, que ce soit sur un moniteur standard ou sur un casque VR.

    La plus grande différence vient d’une comparaison directe avec mon premier scénario de test VR, tel qu’il a été exécuté sur une plate-forme avec un CPU i7-8700K, un GPU Nvidia RTX 3080 et 32 Go de RAM DDR4-3000. En décembre 2020, j’ai noté que je n’étais pas en mesure de faire monter le jeu à un rafraîchissement de 90 fps avec les paramètres VR les plus bas alors que la résolution était réduite à 60 % du nombre natif. En utilisant le même appareil cette semaine, je peux augmenter légèrement les paramètres graphiques, utiliser la résolution native à 70 % et atteindre un taux de rafraîchissement beaucoup plus proche de 90 fps.

    Les pics de temps de trame ont largement contribué aux mauvaises performances précédentes. Le nombre de bégaiements et de pics dans le jeu a considérablement diminué grâce aux dernières mises à jour de la version PC. Ainsi, même lorsque vous survolez une ville plus peuplée et que MSFS ne peut pas répondre aux exigences d’un rafraîchissement à 90 fps, le taux de trame reste proche de 80 fps.

    Cette amélioration est la sauce secrète pour supporter des taux de trame plus bas dans la RV. Vous pouvez très bien vous accommoder d’un rafraîchissement plus lent dans les limites d’un avion virtuel qui se déplace lentement, surtout que Microsoft Flight Simulator tourne autour du pilotage intentionnel et prudent d’avions réalistes, par opposition aux combats de chiens qui provoquent des coups de fouet. Si cela signifie que vous souhaitez faire tourner ce jeu sur un matériel plus lent ou augmenter les différents paramètres pour atteindre une fréquence d’images maximale de 72 fps ou même 60 fps, alors vous pouvez le faire.

    Maintenant que le bégaiement au niveau du processeur a été considérablement réduit, je peux dire sans me tromper que les amateurs de VR sur PC n’ont plus besoin de l’équipement le plus coûteux qui soit pour voir ce que le mode VR de MSFS peut donner.

    Comme dans mes tests de la version console, j’ai choisi des lieux que je connais bien pour effectuer mes tests VR. Certains sont remplis d’immenses paysages urbains. D’autres sont des étendues ennuyeuses de terrains plats. Et quelques-uns m’ont obligé à voler dans des vallées au relief intense et aux systèmes météorologiques puissants. 

    J’ai constaté que les villes denses étaient plus susceptibles de déclencher de légères baisses de la fréquence d’images que les vastes étendues de nature, tandis que tous les scénarios étaient toujours sujets à des pauses occasionnelles et bizarres pouvant durer jusqu’à 10 secondes. Je ne sais pas dans quelle mesure ces pauses sont liées au fait que les serveurs du jeu ont été pilonnés par les nouveaux propriétaires de consoles, mais ces problèmes étaient certainement ennuyeux, même si je préfère ce genre de pauses aux bégaiements constants des anciennes versions VR et PC.

    Soyez également prévenus : Les détails géométriques se transforment toujours bizarrement lorsque vous vous en approchez en VR. C’est parce qu’un curseur de niveau de détail agressif permet au jeu exigeant de fonctionner à un rythme régulier. Entre ce problème et les éléments de moindre résolution comme les textures et les reflets de l’eau, votre cerveau ne sera pas nécessairement amené à croire que vous êtes dans un vol réel, même si vous entourez votre plate-forme VR de systèmes de contrôle PC réalistes et satisfaisants. A moins que vous ne possédiez un superordinateur du futur, vous êtes dans la RV pour une visibilité accrue et un confort général, pas pour des visuels photo-réalistes. (Bien que dans certains cas, notamment dans la galerie de Seattle ci-dessus, Microsoft Flight Simulator puisse avoir l’air très bien en VR, grâce à la qualité de ses systèmes météorologiques).

    J’ai également testé quelques vols VR avec la RX 6800XT d’AMD dans le même appareil et j’ai été surpris de voir ce GPU lutter davantage pour atteindre des taux d’images comparables. J’espère que la résolution de ce problème ne sera qu’une question de petits correctifs pour Xbox Game Studios ou AMD, d’autant plus que je m’attendais à ce qu’AMD remporte cette bataille particulière (puisque les consoles Xbox Series X/S utilisent déjà l’architecture GPU RDNA 2 d’AMD).

    Un bémol : des tableaux de bord flous

    Les mêmes optimisations se retrouvent dans la version non VR du jeu sur PC. C’est une excellente nouvelle pour tous ceux qui ont déjà testé Microsoft Flight Simulator via un abonnement temporaire au Game Pass et qui ont ensuite abandonné. Si c’était vous, je vous recommande de voler MSFS sur PC une fois de plus.

    Le meilleur moyen d’obtenir des taux d’images moyens plus élevés en RV est de diminuer la résolution dans les menus graphiques VR de MSFS. Après cela, faites-vous à l’idée d’autoriser le moins d’options possibles liées aux ombres. L’occlusion ambiante est une option graphique fantastique qui permet d’obtenir des touches d’ombre beaucoup plus réalistes sur les objets de votre cockpit. En même temps, elle fait chuter les images VR bien plus qu’elle ne le mérite.

    Commencez par aller dans l’onglet des paramètres « Developer » de SteamVR et activez « Display Frame Timing » ou « GPU Performance Graph ». Ce paramètre placera une petite boîte bizarre dans votre vue à tout moment. Une fois ce moniteur allumé, démarrez une instance de vol VR rapide à New York ou à Londres, attendez une minute pour que les éventuelles données du cloud-streaming arrivent, faites une pause, modifiez les différents paramètres graphiques et appuyez sur « appliquer ».

    Vous verrez un effet immédiat sur le graphique du temps de trame pendant la pause au milieu du jeu, et vous voudrez un compte d’environ 11,1 pour 90 fps, 12,5 pour 80 fps, ou 13,9 pour 72 fps. Lorsque vous voyez un compte approchant l’un de ces taux de rafraîchissement, mettez en pause, volez normalement, et gardez un œil sur le graphique pour les variations de performance avant de retourner dans les menus et d’ajuster une fois de plus.

    Le résultat que vous préférez nécessitera très probablement une réduction importante de la résolution. Cela se traduira par des textes flous sur les tableaux de bord, mais aussi par une solide résolution par défaut des détails éloignés grâce aux méthodes d’anticrénelage intégrées au jeu. (En d’autres termes, si vous êtes sur un appareil VR plus récent comme le Valve Index, le HP Reverb G2 ou l’Oculus Quest 2 et que vous regardez loin, cela ne ressemblera pas à une scène floue du HTC Vive).

    Veillez simplement à désactiver toutes les options de « reprojection » dans SteamVR pour Microsoft Flight Simulator. Ce système fait un travail particulièrement mauvais pour résoudre une hélice floue et en mouvement constant dans votre ligne de vue.

    Si vous vous lancez dans la VR à la suite de cet article, ou si vous vous êtes déjà empressé de le faire depuis le lancement de la mise à jour il y a environ 24 heures, je serais ravi d’entendre vos propres résultats de test et vos recommandations dans la section des commentaires ci-dessous.

    Liste d’images par Xbox Game Studios / Asobo Studios

  • Valve Index, Half-Life : Alyx et Qualcomm remportent les prix 2020 VR Awards

    Valve Index, Half-Life : Alyx et Qualcomm remportent les prix 2020 VR Awards

    Les VR Awards annuels ont tenu leur quatrième événement la semaine dernière et, comme beaucoup d’autres en 2020, sont passés entièrement au numérique, en organisant un spectacle unique au sein de VRChat. Avec 13 catégories couvrant l’ensemble du secteur de la RX, certains gagnants étaient très attendus, tandis que d’autres ont été un peu plus surprenants.

    Half-Life : Alyx
    Photo du jeu VR Half-Life : Alyx

    Naturellement, pour l’une des plus grandes catégories de prix, le « Jeu de l’année », il y avait une forte liste de titres, mais le titre dominant était Half-Life : Alyx by Valve. L’aventure de science-fiction, qui a reçu les éloges de tous depuis son lancement en mars, est un must pour tout fan de RV, Valve ayant récemment publié le commentaire des développeurs.

    Valve a également remporté le prix d’or avec son casque Index, en gagnant la catégorie « Matériel de RV de l’année ». En ce qui concerne l’expérience de RV de l’année, Tender Claws’ The Under Presents a réussi avec son titre théâtral innovant, tandis que FundamentalVR a remporté le titre de « VR Healthcare of the Year » pour la deuxième année consécutive.

    « Malgré les contraintes que COVID-19 a présenté, il est évident que l’innovation et le progrès dans la fourniture de la réalité virtuelle à tous n’ont pas été entravés, en fait, son utilisation a augmenté et a été appliquée d’une manière étonnante, du maintien de la connexion des personnes à la formation de professionnels médicaux redéployés pour sauver des vies », a déclaré Daniel Colaianni, PDG de l’AIXR dans un communiqué.

    Gagnants des prix VR Awards 2020

    • Film de RV de l’année : Myth : A Frozen Tale – Walt Disney Animation
    • VR Social Influencer : ThrillSeeker
    • Matériel VR de l’année : Valve Index
    • Jeu VR de l’année : Half-Life : Alyx – Valve
    • L’expérience de l’année en matière de RV : The Under Presents – Tender Claws
    • Marketing VR de l’année : Virtual Market 4 – HIKKY Co., LTD.
    • Entreprise VR montante de l’année : KLIP VR Immersive Technologies Private Limited
    • Entreprise VR innovante de l’année : Qualcomm
    • Éducation et formation en RV : MEL Chemistry – MEL Science
    • Soins de santé :Fundamental Surgery @HomeVR modality – Fundamental VR
    • Divertissement de RV hors domicile : Avengers: Damage Control – ILMxLAB & The VOID
    • VR Social Impact Award : Alcove – AARP Innovation Labs
    • Solution d’entreprise VR de l’année : BRP-Rotax VR Job Assessment – MEDIASQUAD GmbH
    • Prix VR pour l’ensemble des réalisations par Accenture : Cher Wang, fondateur de HTC
  • Ce module Valve Index vous permet d’afficher un message personnalisé dans votre casque VR

    Ce module Valve Index vous permet d’afficher un message personnalisé dans votre casque VR

    Quoi de mieux que de posséder un Index de Valve à temps pour Half-Life : Alyx ? Coller un modulateur à LED sur le devant de l’appareil qui répète les mots « Rise and shine, Mr. Freeman » pendant que vous vous agitez. C’est ça ou n’importe quelle combinaison intelligente de lettres, de symboles ou de dessins que vous vous sentez capable d’appliquer sur la visière de votre casque VR.

    MiniDex LED pour Valve Index
    MiniDex LED pour Valve Index

    C’est ce que vous offre le mod MiniDex LED : la possibilité de programmer n’importe quel dessin, mot ou création que vous aimez sur son petit écran programmable. Le module de la taille d’une clé USB peut être chargé dans le « coffre » de Valve Index, le coffre avant situé sous la visière de Valve Index qui a accès à un seul port USB pour l’alimentation et sera envoyé sous la visière du casque.

    Vous pouvez stocker plus de 12 dessins personnalisés sur la LED MiniDex, et son message peut être personnalisé via un câble micro-USB directement de l’appareil à un PC avec le logiciel Minidex installé. Le MiniDex est actuellement disponible avec des LED rouges ou bleues installées. Faites donc un choix judicieux lors de la commande, car il ne peut être modifié avec le logiciel fourni.

    En plus du prix d’environ 999 € de l’Index lui-même, le prix de 40 € de la LED MiniDex n’est pas si mal non plus. La livraison aux États-Unis est gratuite, mais vous devrez payer si vous habitez dans un autre pays tel que la France.

    Les modifications comme la LED MiniDex sont possibles grâce à l’inclusion d’un petit divot sous la visière translucide de l’Index. Ce petit espace n’a accès qu’à un seul port USB mais permet aux moddeurs de créer et d’expérimenter du matériel personnalisé pour améliorer à la fois l’aspect et le confort du casque.

    Il y a déjà quelques mods de refroidissement à double ventilateur en production pour le Valve Index, dont un de MiniDex et le Chilldex Kickstarter, financé avec succès, qui est maintenant en production. Ces derniers éloigneraient l’air chaud du visage du joueur pour une expérience de RV plus confortable et plus fraîche, et j’espère bien qu’ils prouvent qu’ils en valent la peine en action. Tout ce qu’il faut pour se débarrasser des coussins humides et moites du visage, rien que d’y penser, ça me donne la chair de poule.

  • Test : Découvrez les contrôleurs Knuckles du Valve Index

    Test : Découvrez les contrôleurs Knuckles du Valve Index

    Il a fallu de la patience et beaucoup plus de soutien de la part des développeurs pour rendre les contrôleurs Knuckles du Valve Index viables.

    index knuckles
    Index Knuckles

    Il y a des mois, nous avons publié quelques premières impressions sur le nouveau casque de réalité virtuelle Index de Valve. Je l’utilise maintenant chez moi depuis environ un mois, et les premières unités sont envoyées aux consommateurs, ce qui signifie qu’il est temps de l’examiner.

    C’est un peu étrange, cependant, de revoir l’Index. L’approche non interventionniste de Valve en ce qui concerne son matériel, son état d’esprit de leader et de développeur, signifie que les premiers pas de l’Index sous les feux de la rampe sont plus tièdes que je ne l’aurais souhaité. Le matériel est excellent. Les logiciels sont-ils pris en charge jusqu’à présent ? Moins.

    L’effet d’entraînement est qu’au moment de sa sortie, le Valve Index semble être un excellent investissement, un pas en avant progressif mais significatif pour ceux qui veulent la meilleure fidélité que l’argent puisse acheter. Les contrôleurs d’index dits « Knuckles » sont censés faire l’affaire, mais ils sont compromis par le fait que peu de jeux les prennent en charge. Ils peuvent devenir des périphériques indispensables à terme, mais vous devrez vous fier au fait que ce sont les développeurs qui feront le travail.

    Cette revue est longue et les manettes de l’Index peuvent également être utilisées avec les casques HTC Vive, c’est pourquoi je l’ai divisée en deux parties. Continuez à lire pour connaître mes impressions sur les contrôleurs de l’Index.

    Pratique ou non pratique

    index knuckles contrôleurs
    Photo des contrôleurs Index Knuckles

    Voici le problème : le HMD Index est très bien, mais il sera probablement remplacé par un casque plus récent et plus performant dans un an ou deux au maximum. Les contrôleurs de l’Index sont un pari plus audacieux, des périphériques avant-gardistes et à l’épreuve du temps qui, s’ils réussissent, pourraient changer la façon dont les gens interagissent avec la RV.

    Mais « si cela réussit », ce sera une énorme mise en garde, et les obstacles seront innombrables.

    Le premier obstacle est d’ordre personnel. S’adapter aux contrôleurs d’Index prend du temps. Il faut de la patience. Et je pense que cela s’applique encore plus aux personnes qui possèdent déjà un casque de RV et qui se sont habituées au statu quo. Les baguettes Vive et les contrôleurs Oculus Touch fonctionnent essentiellement de la même manière : Vous les tenez. L’emplacement des boutons varie, et l’Oculus Touch imite mieux la forme et la fonction de la main de l’utilisateur que les cylindres bruts du Vive. Mais dans les deux cas, vous saisissez un objet à tout moment.

    Les contrôleurs de l’Index sont différents. Ils permettent de « ramasser » et de « déposer » des objets numériques, comme dans la vie réelle. Vous passez vos mains dans les contrôleurs Knuckles, puis vous serrez des sangles sur le dos de vos mains pour les maintenir en place. Ainsi, la position de repos pour l’index n’est pas « Tenir un outil » mais plutôt la paume ouverte, la main vide.

    Même un mois plus tard, je me retrouve parfois en difficulté. Voici une expérience : Prenez un doigt d’une main et poussez-le dans la paume de l’autre. Remarquez comme votre main veut s’affaisser vers l’intérieur, comme pour saisir ce qui s’y presse ?

    Avec une pensée consciente, je peux me forcer à garder les mains ouvertes, mais j’ai tendance à m’accrocher au contrôleur d’Index, et j’ai eu du mal à me concentrer sur les objets « tombants » en particulier. « Attendez, je suis censé ouvrir ma main et lâcher cet objet qui a du poids et de la substance dans le monde réel ? » Sur le papier, il semble que cela devrait être plus intuitif, enlever une couche d’abstraction et faire avec sa main ce que l’on faisait auparavant avec un bouton, mais en pratique, je dirais que c’est le contraire. Je me retrouve encore à combattre mes instincts de façon semi-régulière.

    Le suivi des doigts est plus efficace, bien qu’il ait moins d’effet sur la façon dont vous interagissez avec les mondes virtuels. Les contrôleurs d’Index sont équipés de capteurs, ce qui leur permet de suivre les doigts individuels et de reproduire ces mouvements numériquement. Et oui, la première chose que chacun essaiera de faire est de donner le bon vieux doigt du milieu à ses ennemis. Cela fonctionne.

    Est-ce vraiment important ? Peut-être pour des applications sociales. L’Oculus Touch et ses boutons capacitifs permettent d’effectuer quelques gestes de base, comme lever le pouce ou pointer les doigts. Mais avec les contrôleurs d’Index, tout ce que vous pouvez faire avec vos mains dans la vie réelle (à l’exception d’écarter ou d’entrelacer vos doigts) peut probablement être fait en RV. Le tutoriel gratuit « Aperture Hand Lab » de Valve et Cloudhead vous donne un bon aperçu des capacités du contrôleur d’Index de manière créative.

    Cela dit, la plupart des interactions avec les objets sont couvertes par l’Oculus Touch lorsque vous le décomposez. Le Touch vous permet de simuler une main ouverte, un index pointu ou un poing. Cela… couvre à peu près ce dont vous avez besoin. Une fois que la nouveauté de compter jusqu’à trois s’est dissipée, vous réalisez en quelque sorte que le suivi des doigts n’aura pas un impact énorme sur la façon dont vous interagissez avec les environnements numériques, certainement pas au même niveau que les capacités de l’index à main ouverte à déposer/saisir. Cela ressemble à un gadget bien pensé, et j’ai rapidement cessé de le remarquer, ce qui, à un certain niveau, signifie qu’il fonctionne. Mes mains ont agi comme des mains ! Mais je ne pense pas que ce soit un argument de vente si les développeurs ne font pas preuve de créativité.

    S’aligner (ou ne pas s’aligner)

    Ce qui nous amène au deuxième obstacle, la principale mise en garde des contrôleurs d’Index : il n’y a rien à faire avec eux.

    D’accord, certes c’est un peu dur, mais Valve a la réputation de ne pas intervenir sur son matériel. Elle n’oblige pas les développeurs à ajouter le support de l’Index Controller. Pour autant que je sache, Valve n’incite même pas les développeurs à ajouter le support, ne finance pas ce développement comme le ferait Oculus. Le mantra de Valve est en fait « Si nous le construisons, ils viendront ».

    Cela fonctionne très bien pour les matériels comme le casque Index, où les jeux bénéficient d’une plus grande liberté de mouvement et d’une meilleure résolution sans aucune aide des développeurs. Mais les contrôleurs ?

    Le support est irrégulier. Nous avons obtenu la « liste de lancement » complète de Valve Index, en quelque sorte. Tous les hits sont là, Beat Saber et Arizona Sunshine, Vacation Simulator et Superhot VR. A part les Aperture Hand Labs mentionnés ci-dessus, il n’y a pas de titre qui se démarque le jour du lancement et sur lequel on peut dire : « C’est pour ça qu’il vous faut des contrôleurs Knuckles ». Bien sûr, beaucoup d’expériences de RV préférées des gens sont ici, mais ajouter le support de l’Index Controller à Arizona Sunshine ou Superhot VR ne transforme pas fondamentalement ces jeux. Cela signifie juste qu’il y a une autre façon de prendre des armes maintenant.

    Même avec des jeux qui supportent ostensiblement les contrôleurs d’Index, on a vu des implémentations radicalement différentes. Par exemple, Superhot VR fait un suivi complet des doigts. Vous pouvez montrer des signes de paix en double V à chaque ennemi dans ce jeu si vous le souhaitez. C’est la même chose avec le Simulateur de vacances, bien que ce soit plus pacifique.

    Mais Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ne vous donne pas de mains. Il ne fait qu’ajouter un support pour saisir des objets. Et Tilt Brush est également sur la liste, mais semble avoir surtout profité des nouveaux bâtons analogiques et des boutons redistribués des contrôleurs d’Index, une amélioration par rapport aux baguettes Vive, c’est sûr, car il est beaucoup plus facile de passer d’une palette d’outils à l’autre et d’annuler les erreurs. Mais il n’y a pas de suivi des doigts, et vous ne ramassez ou ne laissez rien tomber. On a l’impression que Google a pratiquement reproduit ce que vous pouviez faire avec les contrôleurs Oculus Touch, sans rien de particulièrement spécifique à l’Index.

    Quant à Beat Saber, on ne pourrait même pas vous dire ce qui le rend « compatible avec l’index ». Il fonctionne sur Index de la même manière que sur les baguettes Vive, vos mains étant soudées en permanence à une paire de sabres laser. Apparemment, rien n’a changé.

    En conséquence, les contrôleurs Knuckles se sentent pleins de potentiel inexploité. Pour l’instant, nous assistons surtout à une intégration hasardeuse avec de vieux jeux auxquels vous avez probablement déjà joué (si vous êtes au moins un adepte de la RV). Au moment où j’écris ces lignes, il n’y a même pas moyen de faire un tri par compatibilité des contrôleurs d’Index sur Steam. Vous ne pouvez faire un tri que par « Tracked Motion Controllers », qui comprend les baguettes Vive et Oculus Touch.

    Il y aura peut-être quelques expériences intéressantes à l’avenir, mais la RV est un marché de niche tel qu’il est difficile pour les développeurs de limiter leurs jeux à un sous-ensemble. Laissés à eux-mêmes, ils visent généralement le plus petit dénominateur commun, et avec Valve à intervenir et à financer des tiers pour créer un contenu spécifique à l’Index, il est difficile de savoir si nous verrons quelque chose qui en tire vraiment profit du moins jusqu’à ce qu’Oculus ait une fonctionnalité parallèle.

    Voilà donc le dernier point, légèrement décevant, à retenir. Les contrôleurs Knuckles devraient constituer la partie la plus intéressante du paquet d’Index, mais jusqu’à présent, la sélection des logiciels laisse beaucoup à désirer, surtout lorsqu’il s’agit d’adopter des RV existantes qui cherchent à ajouter un nouveau périphérique. Si vous êtes nouveau dans la RV ? Vous vous éclaterez en jouant pour la première fois à Beat Saber, Arizona Sunshine, Vacation Simulator, etc. avec le suivi des doigts ! Mais j’ai déjà joué à ces jeux, certains plus que d’autres, et l’ajout de la prise en charge de l’index ne les a pas suffisamment modifiés pour m’inciter à faire plus que de simples démos rapides.

    Conclusion

    On est certainement curieux de savoir ce qui se passera à l’avenir, car la technologie est solide. Mais si vous me demandiez si vous devriez acheter des contrôleurs Knuckles dès maintenant ? J’aurais du mal à vous donner une bonne raison, surtout si c’est pour remplacer le matériel existant. Les baguettes Vive n’ont rien de spécial, mais vous ne perdez rien en restant avec elles pour le moment et en économisant 279 €.

    Il y a encore moins de raisons d’acheter les stations de base 2.0 de Valve si vous avez déjà un Vive car ils ont un système câblé. Les stations de base Lighthouse de Valve sont plus que suffisantes pour la plupart des installations à l’échelle domestique cependant.

    Nous verrons bien. Quoi qu’il en soit, il est clair que l’intérêt des fabricants pour la RV n’a pas diminué, cette année est déjà l’année la plus mouvementée depuis la sortie des premiers modèles grand public en 2016.

  • Valve Index VS HTC Vive Pro : lequel est mieux pour vous ?

    Valve Index VS HTC Vive Pro : lequel est mieux pour vous ?

    Le Valve Index est un systèm de réalité virtuelle haut de gamme, avec casque, capteurs de station de base et contrôleurs de mouvement. Il possède sans doute le meilleur affichage de tous les casques VR grand public, et il est confortable à porter grâce aux réglages manuels de la distance de la lentille et de l’IPD. Les spécifications matérielles du Vive Pro ne correspondent pas tout à fait à ce que l’Index a à offrir, mais ses écrans AMOLED offriront un meilleur contraste. Les lentilles peuvent être ajustées et l’appareil est confortable, bien que vous payiez plus cher pour le Vive Pro que pour l’Index.

    Valve Index VS HTC Vive Pro
    Photo Valve Index VS HTC Vive Pro

    Avantages et inconvénients du Valve Index

    Voici ci-dessous les points forts et les points faibles du Valve Index.

    Avantages

    • Taux de rafraîchissement de 144 Hz plus élevé pour l’affichage.
    • Un FV supérieur à 130 degrés.
    • Objectifs ajustables et DPI.
    • Confortable grâce à l’audio intégré.
    • Suivi externe de précision.

    Inconvénient

    • Écran LCD avec un contraste moins impressionnant.

    Avantages et inconvénients du HTC Vive Pro

    Voici ci-dessous les les points forts et les points faibles du HTC Vive Pro.

    Avantages

    • Affichage AMOLED avec un meilleur contraste.
    • Objectifs ajustables et DPI.
    • Confortable grâce à l’audio intégré.
    • Suivi externe de précision.
    • Adaptateur sans fil disponible.

    Inconvénients

    • Fréquence inférieure de 110 degrés.
    • Fréquence de rafraîchissement inférieure à 90 Hz.
    • Beaucoup plus cher.

    Valve Index VS HTC Vive Pro : caractéristiques techniques

    Voici une comparaison des caractéristiques techniques de ces deux casques de réalité virtuelle pour PC (micro-ordinateur).

    Conception, audio et suivi

    Le Valve Index et le HTC Vive Pro ont une conception globale similaire, avec un serre-tête réglable, des écouteurs qui pendent des bandes latérales, un bouton de réglage à l’arrière pour le serrage, et une boîte d’affichage de grande taille avec un rembourrage important. L’Index est juste un peu plus épuré, avec moins de volume et un look plus moderne. Vous obtiendrez un ajustement confortable de l’un ou l’autre système et bien qu’aucun des deux ne doive être considéré comme durable, le Vive Pro a certainement l’air de pouvoir supporter davantage d’abus de la part des clients ou des testeurs de jeux.

    Les écouteurs sont réglables et totalement amovibles sur les deux systèmes VR, laissant place à un casque personnel de votre choix. L’Index comprend une prise audio de 3,5 mm, bien qu’il soit mal placé derrière le rembourrage du visage, tandis que le Vive Pro possède un port USB-C. Si vous n’avez pas de prise USB-C, vous devrez opter pour un adaptateur adapté. La plupart des utilisateurs de l’Index sont fermes lorsqu’il s’agit de savoir si la solution audio incluse est suffisante pour une expérience de qualité, tandis que de nombreux utilisateurs de Vive Pro passent à un casque personnel. Tout dépendra de la façon dont le casque s’adapte et de ce à quoi vous êtes habitué en termes de qualité audio, mais si vous recherchez le meilleur audio, l’Index devrait être votre premier choix.

    En ce qui concerne le suivi, les deux écrans montés sur la tête (HMD) reposent en fait sur le même matériel et la même technologie de suivi SteamVR 2.0. Les stations de base de deuxième génération offrent un suivi de précision à l’échelle de la pièce avec une zone de couverture pouvant atteindre 10 x 10 mètres en utilisant quatre pièces. Deux stations de base seulement sont nécessaires pour faire décoller l’Index ou le Vive Pro. Vous allez voir le meilleur de la poursuite de chaque système, mais gardez à l’esprit que seul le Vive Pro peut fonctionner sans fil avec l’ajout de l’adaptateur sans fil Vive. Avec l’Index, vous aurez des câbles qui vous relieront à votre PC.

    Enfin, les contrôleurs de mouvement constituent une part importante du plaisir de la RV. Les packs Vive Pro sont livrés avec des baguettes plutôt basiques, avec un pavé tactile et les boutons (y compris la gâchette) dont vous avez besoin pour les jeux et les expériences de RV. Le pack Index est livré avec des contrôleurs de mouvement « Knuckles », qui sont nettement plus avancés. Elles ont un design unique qui s’attache à votre main, vous permettant de relâcher votre prise sans que les manettes ne tombent complètement. Combinées à la pression et au suivi du toucher de vos doigts, les manettes Knuckles offrent une entrée naturelle dans le monde de la RV.

    Les contrôleurs Knuckles sont nettement plus avancés que les baguettes du Vive Pro, mais heureusement ils sont compatibles avec les deux systèmes. Si vous avez un Vive Pro et que vous n’êtes pas satisfait des contrôleurs inclus, vous pouvez acheter les contrôleurs Knuckles séparément et les utiliser avec le casque HTC.

    Affichage et objectifs

    Une chose pour laquelle la Rift S d’Oculus est critiquée est le manque d’ajustements manuels de la distance interpupillaire (DPI). Cette caractéristique tient compte de l’espacement entre vos yeux et vous permet d’ajuster les lentilles en conséquence. L’Index et le Vive Pro sont tous deux équipés d’une molette manuelle qui vous permet de régler la DPI avec précision, ce qui donne à un plus grand nombre de personnes la possibilité de voir un ajustement parfait. En plus de l’IPD, le relief des yeux, c’est-à-dire la distance entre les lentilles et votre visage, peut être ajusté dans les deux casques.

    Une fois le HMD fixé sur votre tête, vous obtenez une image impressionnante dans l’Index et le Vive Pro. Tous deux ont un double affichage qui se combine pour une résolution de 2880×1600, et les panneaux AMOLED du Vive Pro offrent un contraste profond. Vous devriez voir des noirs plus profonds et des blancs plus clairs que ceux des écrans LCD de l’Index. Cependant, les spécifications de l’Index prennent leur envol à partir de là.

    Il offre une fréquence de rafraîchissement native de 120 Hz et passe à 144 Hz lorsqu’il est overclocké, alors que le Vive Pro atteint son maximum à 90 Hz. Il a également un champ de vision considérablement plus large, à environ 130 degrés, alors que le Vive Pro gère environ 110 degrés. Au total, vous obtiendrez une image plus lisse et plus large avec l’Index. Ajoutez à cela le fait qu’il possède également plus de sous-pixels que le Vive Pro, et vous obtenez une image avec moins d’effet de porte d’écran (SDE). Si vous détestez remarquer une grille de lignes sur l’image de l’écran, l’Index fera un meilleur choix.

    Prix et configuration requise pour le PC

    Avec tout système de RV, vous voulez en fin de compte le meilleur matériel possible pour obtenir la meilleure expérience. De nombreux jeux exigent plus de performances que ce que les fabricants de VR exigent comme matériel minimum, alors gardez cela à l’esprit lorsque vous fixez le prix de votre installation. Néanmoins, HTC et Valve offrent un point de départ pour le matériel PC. Notez que les deux HMD nécessitent l’USB-A et le DisplayPort pour se connecter, ainsi que le Bluetooth pour les stations de base.

    Valve recommande au minimum un processeur dual core (CPU), 8 Go de RAM et une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 970 ou AMD RX480, mais vous obtiendrez une meilleure expérience avec un CPU quad core, 8 Go de RAM et un GPU NVIDIA GTX 1070. HTC, en revanche, recommande au minimum un CPU quad core, un GPU NVIDIA GTX 970 ou AMD Radeon R9 290 et 4 Go de RAM. Pour une meilleure expérience, vous devriez opter pour un GPU NVIDIA GTX 1070 ou AMD Radeon Vega 56 (ou mieux). Dans les deux cas, vous aurez besoin d’un GPU dédié puissant et d’un CPU moderne. Si vous cherchez à faire des économies sur le matériel informatique en optant pour un HMD moins puissant, l’Index et le Vive Pro ne devraient pas être en tête de liste.

    Le prix jouera sans aucun doute un rôle important dans votre décision finale, et l’Index a le dessus sur Vive Pro. Pour une installation complète, comprenant le HMD Vive Pro, deux stations de base et des baguettes mises à jour, vous devrez payer environ 1 350 €. Cela vous donne également six mois d’accès à Viveport Infinity, le service d’abonnement aux jeux de HTC. Pour mettre la main sur une installation complète de l’Index, y compris le HMD, les contrôleurs de mouvement Knuckles et deux stations de base, vous dépenserez environ 999 €. C’est une économie considérable, qui ne fait qu’ajouter à l’attrait de l’Index.

    Vous pouvez acheter les pièces séparément pour les deux systèmes, mais vous devrez quand même payer plus cher pour le Vive Pro. Le HMD coûte à lui seul près de 700 €, alors que vous pouvez vous procurer un HMD Index pour environ 499 €. Même si vous optez pour le HTC Vive Pro et que vous passez aux contrôleurs Knuckles, vous finirez par payer un peu plus cher.

    Le Valve Index est le meilleur casque VR que vous pouvez acheter en ce moment

    Le Valve Index offre une expérience de RV exceptionnelle à un prix plus abordable que le HTC Vive Pro. Son écran LCD n’a peut-être pas le même contraste que l’AMOLED, mais il est supérieur dans presque tous les autres domaines. Le tout est contenu dans un casque moderne et confortable, et les contrôleurs Knuckles offrent la meilleure entrée avec suivi de mouvement jusqu’à présent.

  • Valve estime que l’Index sera de nouveau en stock avant la disponibilité de Half-Life: Alyx

    Valve estime que l’Index sera de nouveau en stock avant la disponibilité de Half-Life: Alyx

    Le casque PC VR Valve Index est actuellement épuisé, mais la société prévoit de revenir en stock avant la sortie de son très attendu premier titre VR.

    Valve Index
    Photo du casque VR Valve Index

    La disponibilité de l’Index a été extrêmement limitée depuis l’annonce de Half-Life : Alyx en novembre, le premier jeu VR « phare » de Valve et la première nouvelle entrée dans sa franchise la plus populaire depuis plus de 12 ans.

    Jeu Half-Life VR
    Photo du jeu Half-Life

    Nous avons suivi l’approvisionnement de l’Index depuis l’annonce et avons confirmé la déclaration de réapprovisionnement directement avec Valve qui a été signalé pour la première fois par RoadToVR. Plus précisément, un représentant de Valve a fourni la déclaration suivante : « Nous travaillons dur pour construire plus d’unités d’Index afin de répondre à la forte demande et nous espérons être en stock avant que l’Alyx n’embarque. »

    Half-Life : Alyx devrait être disponible en mars. Cependant, étant donné l’histoire de Valve, de nombreux observateurs se préparent à l’éventualité d’un retard.

    Le prix du Valve Index est élevé, à environ 950 € pour l’ensemble du lot. C’est plus du double du prix de l’Oculus Rift S. En fait, vous pourriez acheter les trois casques VR de Facebook à ce prix !

    Cependant, pour ce prix, les utilisateurs obtiennent sans doute la meilleure expérience de RV globale disponible. Le taux de rafraîchissement élevé rend les déplacements réalistes, la qualité audio est sublime, les contrôleurs permettent une interaction intuitive naturelle et le champ de vision plus large vous immerge davantage dans le monde virtuel.

    Mais un matériel de qualité ne se vend pas sans un contenu de qualité. Ce n’est qu’avec l’annonce d’Alyx que nous avons vu l’Index passer à son état actuel de faible disponibilité continue.

    Bien que le jeu supporte tous les casques PC VR, y compris l’Oculus Quest via Oculus Link, certaines des interactions optionnelles ne seront possibles qu’avec les contrôleurs de l’Index.

    Les dirigeants de la RV de Facebook semblent croire que le matériel de RV actuel ne peut pas atteindre le large attrait qu’ils recherchent avec un prix supérieur à environ 400 €. Après deux années complètes sur le marché, le Vive Pro de HTC ne représente que 2% des casques de réalité virtuelle sur Steam. Mais avec l’Index qui a déjà dépassé les 6 %, Valve pourrait prouver qu’avec le bon produit et le bon contenu phare, il y a déjà une place sur le marché pour un casque VR haut de gamme.

  • La réalité virtuelle fera-t-elle le buzz en 2020 ?

    La réalité virtuelle fera-t-elle le buzz en 2020 ?

    Le matériel est bon marché, les jeux sont prometteurs et la réalité virtuelle pourrait enfin être prête pour le grand public. Ou du moins, un public un peu plus grand.

    Valve Index
    Photo du casque VR Valve Index

    Ce sera peut-être l’année où la réalité virtuelle se généralisera. Si nous le disons suffisamment de fois, nous finirons par avoir raison, non ?

    Mais on a vraiment l’impression que 2020 pourrait être l’année. Après deux ans d’utilisation de réalité virtuelle, je me sens enfin à nouveau enthousiaste. Le matériel est génial, et moins cher que jamais auparavant. Les jeux sont prometteurs, bien que peu nombreux. Et on a l’impression que le cercle vicieux « Nous avons besoin de logiciels pour vendre du matériel afin que le développement de logiciels en vaille la peine » a finalement été surmonté. Peut-être.

    Je pourrais me tromper. Je déteste certainement m’enthousiasmer pour les perspectives de la réalité virtuelle en 2020, dans un genre de « trompe-moi deux fois ». J’ai déjà eu le cœur brisé par la RV. Et pourtant…

    Succès du Quest

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Si la RV décolle en 2020, une grande partie du mérite doit revenir à Oculus et à son Quest. J’adore la fidélité du casque haut de gamme Valve Index piloté par mon PC de bureau et son Nvidia GeForce RTX 2080 Ti. Qui n’aimerait pas ? La qualité de l’image est fantastique, le suivi est d’une précision extrême, le son est phénoménal.

    Le Quest n’est rien du tout cela. Ça a l’air bien. Le suivi est facilement interrompu. Le son est assez bon.

    Peu importe, car Oculus s’est libéré de la tyrannie de l’attache. Soudain, la RV n’est plus un investissement de 1 500 € mais de 400 €, point final (du moins quand le stock est disponible). Pas de coûts cachés, pas de « Oh en fait, vous devez mettre à jour votre carte graphique ».

    Même si vous avez un PC de jeu, la flexibilité d’Oculus Quest est très attrayante. Je dispose de beaucoup d’espace pour utiliser l’Index dans mon bureau, mais je me retrouve quand même à atteindre le Quest simplement parce qu’il est moins compliqué. Des amis à moi ont exprimé leur intérêt pour Oculus Quest parce que leur PC est confiné dans une petite pièce, mais ils ont un salon assez grand qui serait parfait pour la RV à l’échelle de la pièce. Sans parler du fait que vous pouvez voyager avec le Quest, ou l’emmener chez un ami pour une démonstration.

    Et pour environ 70 € de plus, vous pouvez avoir un système de RV sur PC parfaitement adapté. Oculus Link, qui est entré en phase bêta en novembre, vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC avec un câble USB-C. Il existe des câbles moins chers sur Amazon pour environ 20 €, mais Oculus vend maintenant un câble sur mesure à environ 80 €, qui est à la fois plus long et qui s’étend à plat sur le côté du casque, ce qui est un peu moins branché que d’avoir un câble Anker quelconque qui dépasse sur le côté à angle droit.

    C’est le casque VR dont la réalité virtuelle avait besoin. Il y a une place pour l’Index, et son cousin le HTC Vive Pro. Il y a aussi une place pour le matériel original de Vive. Mais Oculus Quest est un super casque sans fil et un casque avec fil « assez bon » pour l’entrée de gamme, et il est très bon marché. Il n’est pas surprenant que les gens l’achètent en grand nombre.

    De plus en plus de ventes

    Les gens l’achètent. Je pense que c’est la deuxième partie de cette histoire. Il est difficile d’obtenir des chiffres de vente fiables, car ni Valve ni Facebook ne semblent intéressés à rendre ces chiffres publics.

    Il y a eu beaucoup de nouvelles encourageantes l’année dernière cependant. Tout d’abord, Mark Zuckerberg a déclaré lors d’un appel aux gains en milieu d’année que « nous vendons [les unités Oculus Quest] aussi vite que nous pouvons les fabriquer ».

    Bientôt, même cela ne suffisait plus. Les vacances étaient remplies de rapports sur les pénuries de Quest… un peu partout. En fait, le Quest est toujours épuisé sur Amazon au moment où nous écrivons ces lignes, ou du moins disponible uniquement chez les revendeurs pour un prix gonflé. En passant la commande sur le site d’Oculus, on m’a dit qu’il serait expédiéd’ici le 4 mars.

    Le Valve Index est également difficile à obtenir. Les premiers rapports de pénurie de l’Index sont arrivés fin novembre, et début décembre, il n’y en avait plus. Valve a maintenu les commandes ouvertes pendant quelques semaines encore, les estimations d’expédition glissant d’abord vers février, puis vers mars. Et maintenant ? En vous rendant sur la page Steam de l’Index, vous êtes confronté à un bouton « Avertissez-moi ». Valve a effectivement fermé les commandes jusqu’à ce qu’elle puisse répondre à la demande existante.

    Même le fameux casque Oculus Rift S est épuisé pour le moment. Ce serait mon dernier choix pour la RV maintenant que le Quest fait tout ce que fait le Rift S et plus encore, mais Oculus a encore du mal à suivre.

    Encore une fois, il est difficile d’associer des chiffres réels à l’un de ces casques. Pour ce que nous en savons, Valve a fabriqué une douzaine de kits d’Index pour les vacances, tous vendus, et essaie maintenant d’en construire une douzaine d’autres. Tant que nous n’aurons pas vu les chiffres de vente, il est difficile de savoir le contraire.

    Concernant l’audience des PC, les chiffres restent une erreur. Si l’on regarde l’enquête sur le matériel Steam, tous les propriétaires du Vive, Rift et l’Index confondus représentent toujours moins de 1 % des utilisateurs de Steam. Ajoutez à cela les propriétaires de Windows Mixed Reality (réalité mixte Windows), vous obtenez toujours 0,87 % de l’audience de Steam qui possède un casque VR, soit environ 800 000 personnes qui font des calculs de fond.

    Bien sûr, cela n’explique pas les propriétaires d’Oculus Quest, ni ceux qui possèdent un casque mais ne le branchent pas régulièrement. Pourtant, la RV est loin d’être une pratique courante.

    Il y a cependant un intérêt pour la plateforme, et un intérêt croissant, si l’on en croit les pénuries actuelles. Les gens veulent la RV, ou du moins suffisamment de personnes pour dépasser ce que Valve et Oculus ont prévu à l’avance.

    Half-Life, et plus encore

    Si Oculus mérite la plus grande partie du côté matériel de la réalité virtuelle, on peut dire sans risque de se tromper que Valve mérite la plus grande partie du côté logiciel.

    Il est presque injuste d’écrire cela, car Oculus a investi beaucoup plus d’argent dans l’écosystème logiciel de la RV depuis 2016, elle a financé de nombreux studios internes et externes, et a sorti beaucoup de jeux de qualité. Lone Echo, Wilson’s Heart, Stormland, Asgard’s Wrath… Oculus a participé à un pourcentage stupéfiant des jeux de RV qui méritent d’être mentionnés depuis le lancement du Rift auprès des consommateurs.

    Et ils continueront à le faire en 2020. En septembre, nous avons enfin pu voir le partenariat tant attendu de Respawn avec Oculus, et c’est la Médaille d’honneur : Above and Beyond. C’est une série énorme à voir ressusciter sur VR. Ready at Dawn’s Lone Echo II est également prévu pour 2020, et étant donné que l’original est l’un des titres les plus forts d’Oculus (et de VR), j’espère que la suite pourra placer la barre encore plus haut.

    Si un jeu à venir alimente une ruée sur les casques de réalité virtuelle, c’est sans aucun doute Half-Life : Alyx. Annoncé en novembre et prévu pour une sortie en mars, c’est le premier Half-Life depuis plus d’une décennie et c’est une exclusivité VR.

    Notez que ce n’est pas une exclusivité pour l’Index. Bien sûr, les propriétaires d’Index obtiennent le jeu gratuitement et les contrôleurs d’Index auront des fonctionnalités supplémentaires, mais Valve a été très clair sur le fait que vous pouvez jouer à Half-Life : Alyx sur un Rift, Rift S, Quest, Vive, HP Reverb, ou n’importe quel autre casque.

    C’est la grande première de Valve en matière de RV. Et c’est ce qui se rapproche le plus d’un vendeur de systèmes. Je ne pense pas que ce soit une déclaration controversée, et je le dis en tant que personne qui aime absolument la RV et les jeux comme Fallout 4, Job Simulator, Lone Echo, Audioshield et Superhot VR et Beat Saber, Robo Recall, Moss, Fruit Ninja VR et bien d’autres encore à mentionner.

    Le fait est que j’ai joué à beaucoup de jeux de RV au fil des ans, et que j’ai eu des favoris qui allaient et venaient. Je garde une liste restreinte de jeux que les nouveaux propriétaires peuvent acheter, des jeux qui sont géniaux à montrer aux débutants, et ainsi de suite. J’imagine que tous les propriétaires de casques RV ont une liste similaire.

    Mais peu importe la qualité, ils ont fait tant de choses avec si peu que Half-Life : Alyx. Avec une seule bande-annonce, Valve a bouleversé toute l’idée de ce que pourrait signifier un titre de RV « majeur ». Je ne sais pas si ce sera bon, ni même intéressant. Je ne sais pas non plus s’il se vendra mieux que Beat Saber, dont le succès a fait des jeux de rigueur de type arcade/session depuis un an ou deux, au détriment d’expériences plus ambitieuses (et risquées) et plus lourdes en termes de narration.

    Pourtant, je pense que dans Half-Life, il y a un sentiment que Alyx, la réalité virtuelle a enfin sa vitrine. C’est l’occasion pour Valve, et par extension pour tout le monde, de prouver l’utilité de la plateforme. C’est beaucoup de poids à mettre sur un jeu, mais c’est presque certainement ce qui alimente les ventes récentes, et si à l’avenir la RV est aussi courante que les commandes WASD et les moteurs physiques, je m’attends à ce que mars 2020 soit considéré comme un point d’inflexion majeur.

    Conclusion

    Peut-être Half-Life : Alyx n’attirera pas beaucoup d’utilisateurs et la RV va continuer comme elle l’a fait, lentement et régulièrement. Cette possibilité existe aussi. Je me souviens des jours grisants avant le lancement de la réalité virtuelle par les consommateurs, qui suivaient chaque nouveau développement et pensaient « Wow, la RV va tout changer ». Quatre ans plus tard, ce n’est toujours pas le cas. Pas même proche.

    Peut-être que le moment de la RV est en 2020. Peut-être que c’est 2021. Peut-être que c’est 2031. Au moins, je suis sûr que la RV ne disparaîtra pas de sitôt.

  • Découvrez le nouveau casque VR Valve Index

    Découvrez le nouveau casque VR Valve Index

    Valve a annoncé son nouveau casque de réalité virtuelle non autonome baptisée Index. La société a dévoilé ses caractéristiques, son prix, sa date de disponibilité et les packs.

    Valve Index casque VR
    Valve Index casque VR

    Ce nouveau casque VR a été développé pour les gamers (les personnes qui adorent les jeux). Son objectif est d’offrir une meilleure expérience dans les jeux vidéo sur un ordinateur.

    Le Valve Index est doté de deux écrans LCD avec une résolution de 1440 x 1600 ppo (pixels par œil). Ces deux écrans ne sont pas de type Oled, mais ils vous offrent la technologie Full RGB, cette dernière vous offre une image mieux détaillée avec des sous-pixels plus nombreux. La société n’a pas donné d’informations exactes concernant le champ de vision de ce nouveau casque VR pour PC, cependant Valve a annoncé qu’il a 20 degrés de plus si on le compare avec l’ancien modèle le Vive. Le Vive a un champ de vision de 110°, donc il est possible que le Valve Index soit doté d’un champ de vision de 130°. Ce gain de vision est obtenu par le biais d’une inclinaison ingénieuse des lentilles. Ce nouveau casque VR est doté de deux écouteurs, ainsi, si vous souhaitez utiliser d’autres écouteurs, ceci est possible, car le Valve Index est doté d’une sortie jack 3.5.

    Concernant son système d’exploitation, il tourne sous SteamVR 2.0. Il a deux caméras d’une résolution de 960 x 960 situées dans sa façade.

    Les contrôleurs

    Le Valve Index est fourni avec de très bons contrôleurs pour avoir une meilleure expérience dans les jeux vidéo. Ces contrôleurs détectent tous les doigts, ce qui permet aux utilisateurs de toucher ou prendre des objets dans un environnement virtuel.

    Ce nouveau casque a une autonomie d’environ 7 heures et il est rechargeable par un USB type-C.

    Configuration nécessaire

    Afin que ce nouveau casque VR soit compatible avec votre PC, vous devez avoir au minimum 8 Go de RAM et une carte graphique AMD RX480 ou NVIDIA GeForce GTX 970. Pour de meilleurs graphismes, une carte graphique GTX 1070 et 16 Go de RAM seront nécessaires.

    Les packs et les prix

    ● Le casque tout seul coûte 539 €.

    ● Le Valve Index plus les deux contrôleurs coûtent 799 €.

    ● Le pack complet contenant les deux stations de base + les deux contrôleurs et sans oublier le casque coûte 1079 €.

    Les précommandes ont commencé le 1er mai, et les livraisons commencent à partir du 28 juin prochain.

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