Une raison simple pour laquelle la RV n’est pas plus populaire aujourd’hui : Vous avez besoin d’un matériel spécial pour l’expérimenter, mais la plupart des gens n’ont pas été persuadés d’acheter un casque et beaucoup de ceux qui l’ont fait possèdent un modèle moins performant.
Photo d’un homme portant un casque VR
Pourquoi c’est important ?
La RV a perdu sa place dans le kit de survie « abri sur place » d’aujourd’hui parce que l’industrie n’a pas réussi à mettre sur le marché la bonne combinaison de produits.
Le début du matériel et la VR actuelle
Pour beaucoup de gens, leur premier casque VR était quelque chose comme le Gear VR de Samsung ou le Daydream ou Cardboard de Google en gros, une paire de lentilles qui se fixait à un smartphone, tirant parti de son écran, de sa batterie et de sa puissance de traitement.
Beaucoup de ces appareils ont sans doute été relégués dans un tiroir.
Ceux qui veulent dépoussiérer leur appareil peuvent constater qu’il ne fonctionne pas avec leur smartphone actuel.
Même parmi la minorité de personnes qui possèdent un appareil plus performant, l’industrie est assez fragmentée.
La PlayStation VR de Sony est l’une des options les plus populaires, liée à la PlayStation 4 de Sony, bien que les ventes aient commencé à diminuer en raison de l’anticipation de la PlayStation 5, qui doit sortir à la fin des vacances.
Il existe des casques mobiles autonomes de RV, comme l’Oculus Go, qui utilisent une technologie similaire à celle d’un smartphone avec tout ce dont on a besoin intégré, offrant les avantages tout-en-un de la RV par téléphone, mais avec une meilleure ergonomie et une meilleure durée de vie de la batterie.
La Boucle d’or des appareils actuels est probablement l’Oculus Quest, qui est portable et autonome mais qui possède des caméras intégrées et d’autres technologies qui lui confèrent davantage des capacités puissantes presque comme ceux des systèmes basés sur PC. Les ventes de l’Oculus Quest ont été relativement fortes, l’unité Oculus de Facebook ayant du mal à fabriquer suffisamment de ces casques à 399 € pour répondre à la demande.
La suite
Les casques s’améliorent et s’allègent, ce qui permet de remédier à deux limitations majeures, et d’autres modèles sont en cours de fabrication. L’étude de marché IDC a prédit que le nombre de casques VR pour la réanimation cardiorespiratoire diminuerait de 10 % au cours du premier trimestre 2020, et de 24 % au cours du deuxième trimestre en raison de la pandémie Covid-19.
Toutefois, en supposant que la production revienne à la normale, l’étude de marché pense que l’augmentation de la demande pourrait faire augmenter les ventes de plus de 23 % pour l’année, pour atteindre plus de 7 millions.
Imaginez cela : Après une longue journée de travail, vous marchez jusqu’à votre bar préféré et vous vous glissez dans la cabine du coin où vos amis vous attendent. Ou bien, vous vous promenez avec un collègue dans une rue animée sous le soleil d’été en parlant d’un nouveau projet.
Utilisation de l’HTC Vive Pro Eye
A cause du coronavirus, cela peut sembler impossible. Mais ce n’est pas le cas.
Oubliez les « happy hours », les soirées dansantes et l’apprentissage à distance par vidéoconférence où tout le monde est en deux dimensions et se parle : La réalité virtuelle n’est peut-être que le nouveau Zoom.
Les consommateurs isolés qui recherchent une alternative aux écrans plats ont découvert que les casques de RV sont un moyen de rester en contact avec la famille et d’ajouter une nouvelle dimension au travail à domicile. Les fabricants de RV ont vu d’énormes pics de vente de casques VR au cours des six dernières semaines, certains se vendant complètement, tandis que les salons de discussion sur les plateformes sociales de RV multijoueurs sont remplis d’avatars 24 heures sur 24.
Joanna Popper, responsable mondiale du divertissement en réalité virtuelle chez HP, a déclaré que l’énorme hausse des plateformes de vidéoconférence comme Zoom s’étend également à la réalité virtuelle.
« Notre point de vue chez HP est que la collaboration en matière de RV fait partie de l’avenir de l’informatique immersive », a déclaré Mme Popper à Digital Trends. « Et en ce moment, cela s’accélère plus vite que jamais. »
HP s’associe à des dizaines d’entreprises qui cherchent à utiliser sa technologie de RV pour former leur personnel à distance pendant la pandémie et potentiellement après, aussi. M. Popper a déclaré que des industries comme la médecine, l’ingénierie, l’architecture, la conception de produits, l’immobilier et l’éducation ont exprimé un intérêt accru pour la RV, non seulement parce qu’elle peut être essentielle à la collaboration pratique, mais aussi à la visualisation.
« Lorsque vous apprenez la RV, vous avez en fait l’expérience de la pratique, par opposition à une simple conversation avec quelqu’un », a-t-elle déclaré. Mme Popper a ajouté que HP a enregistré un taux de rétention de 90% après avoir formé ses propres techniciens d’impression à la RV.
Et bien que la RV puisse sembler inaccessible à ceux qui ne sont pas doués pour la technologie, Mme Popper pense que le coronavirus peut avoir fait progresser la technologie immersive d’une manière qui ne s’est pas produite depuis que les casques ont fait leur apparition.
« De mon point de vue, nous pensions que cette tendance allait se manifester, mais le plan d’affaires de personne ne dépendait d’une pandémie », a déclaré M. Popper. « Nous considérons la RV comme le prochain mode de calcul, et il y a des entreprises basées sur la localisation qui ont été les premières à bouger, et l’intérêt est en train de s’accélérer ».
Pas seulement une nouveauté
Nick Savarese, producteur de Normal VR, qui réalise le jeu multijoueur Half + Half, disponible sur Oculus Quest et Rift, voit le même avenir à la RV.
« Lorsque vous êtes en RV avec une autre personne, même si elles ne sont pas dans la même pièce, il y a quelque chose dans le fait de partager l’espace virtuel avec quelqu’un qui illumine toute l’expérience », a-t-il déclaré.
M. Savarese a déclaré que le fait d’avoir un récit fixe en RV aide à faire avancer les conversations et facilite la collaboration.
Half + Half propose une poignée d’activités et d’espaces virtuels où les participants peuvent flotter dans un océan sans fin, jouer à cache-cache, faire rebondir une balle ou voler dans le ciel avec des amis ou des étrangers. Et contrairement à Zoom, vous n’aurez jamais besoin d’interagir avec une image de vous-même, il y a seulement un avatar.
Le nombre d’utilisateurs en ligne a doublé sur le site Half + Half depuis le début de la pandémie, selon M. Savarese. Normal VR a également reçu beaucoup plus de demandes d’entreprises intéressées par ses services.
Mais pour certaines, il y a encore un obstacle.
« Les gens ont l’impression que la RV n’est pas faite pour eux », a-t-il déclaré. « Elle a fait l’objet d’un marketing important sur le marché des joueurs purs et durs. »
De nos jours, la plupart des casques VR, comme Oculus, n’ont pas besoin d’un PC à haute capacité de traitement pour fonctionner. Les jeux commencent généralement dans la gamme à trois chiffres, les casques sont légers, sans fil, et peuvent être utilisés de n’importe où et jetés dans un sac à dos. Si votre lieu de travail, vous, ou vos amis recherchez une solution de rechange à Zoom où la visualisation est au premier plan, M. Savarese affirme que la meilleure façon de commencer est peut-être d’utiliser un casque.
« C’est un outil important et moins un luxe maintenant », a déclaré M. Savarese. « C’est ce qui fait avancer la RV et la RA (réalité augmentée) dans le courant dominant.
Johanna Peace, une porte-parole de la société Oculus, détenue par Facebook-et qui ne divulgue pas les ventes de casques, a déclaré que la société a rapporté près de 300 millions de dollars de revenus non publicitaires jeudi dernier, 30 avril, en grande partie grâce aux « produits liés à Oculus ».
M. Peace a déclaré qu’il y avait moins de distinction entre l’utilisation en semaine et le week-end depuis que les commandes au domicile ont été mises en place, un signe que les gens peuvent utiliser la RV pour autre chose que le jeu pendant les périodes d’inactivité. Les concerts et les festivals de cinéma annulés par le COVID-19 sont maintenant poussés vers la RV plutôt que vers les flux en direct, tout comme les conférences technologiques de grande renommée.
Elle a également déclaré que la tendance la plus populaire pour les propriétaires d’Oculus Quest en ce moment est l’utilisation d’applications axées sur la socialisation, l’entraînement et la détente, comme NatureTreks VR, Beat Saber et VRChat.
Faire le grand saut
« Le coronavirus a amené beaucoup plus de gens dans le monde de la RV maintenant », a déclaré Brandon, un utilisateur de VRChat basé à Richmond, en Virginie, qui a demandé à ne pas voir son nom de famille publié. « Vous n’avez pas besoin d’avoir un casque VR pour jouer avec des gens qui ont des écrans montés sur la tête (HMD), donc beaucoup de vétérans de la RV incitent leurs amis non-VR à venir traîner de cette façon pour compenser le manque de contact physique ».
Brandon a déclaré qu’il a pu entrer en contact avec beaucoup plus de personnes sans casque dans VRChat récemment, et s’attend à ce que beaucoup sortent et en achètent un une fois que les commandes d’abris sur place seront levées ou une fois qu’ils seront plus largement disponibles.
L’utilisateur de Twitter BLUETOOTH a déclaré à Digital Trends qu’il était heureux d’avoir investi dans l’Oculus Rift avant que les quarantaines ne commencent, et il soupçonne que beaucoup d’autres qui utilisent maintenant la RV continueront à le faire même après la levée des quarantaines.
Depuis qu’il utilise VRChat, il a découvert qu’il est facile de se faire de nouveaux amis.
« J’ai des amis que j’ai rencontrés dans VRChat et que je n’ai jamais rencontrés en personne, et honnêtement, je n’ai aucune idée de ce à quoi ils ressemblent vraiment », a-t-il déclaré à Digital Trends. « Mais c’est bon, je suis prêt à suspendre la réalité. Surtout en ce moment ».
Des armes. Des avatars.
Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup
d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus
remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du
statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment
(désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles
lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal
que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV
a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion
et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.
Le rêve des années 90 est mort
Au
début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été
difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début
des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research,
co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait
inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone.
L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour
la somme impressionnante de $49,000 USD.
C’était
à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie
graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL
n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.
Même
Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne
pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en
1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux
écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo.
Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le
fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style
avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce
que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les
utilisateurs qui l’ont testé.
En
1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui
ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual
Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de
santé chez les jeunes utilisateurs.
La
technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un
bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie
sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été
littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années
90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix)
ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures
of Jonny Quest). La réalité virtuelle,
c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme
Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la
vraie vie.
Une pause de Luckey
Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.
Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.
L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.
En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.
Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.
Nous jouons à Beat Saber
Jeu VR Beat Saber photo
Avoir
le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick
de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la
peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de
retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les
mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.
Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.
C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.
Pas
mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment
acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que
quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a
été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et
continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à
l’intégration de la RV, mieux c’est.
En
arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une
place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui
rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a
certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et
atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement
après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la
plateforme.
Half-Life : Alyx, à mi-chemin
Au
cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête
et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de
mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours
de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de
spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne
se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu
en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est
qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.
De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.
Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.
Vision 2020
Cette
décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le
dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV
devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la
nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises
comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.
En
fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours
certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas
jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité
visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent
atténuer ce malaise.
L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.
S’il
y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le
matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en
direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la
conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas
se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite.
Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et
leur passion se manifeste dans leur travail.
Libérés
des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux
titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du
terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant
dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de
créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient
bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.
Lorsque la réalité virtuelle a été introduite pour la première fois, c’était comme une scène d’un film de science-fiction. De nos jours, la réalité virtuelle est devenue une technologie courante et est facilement accessible au public. La réalité virtuelle a attiré beaucoup d’attention avec son impact sur l’industrie du jeu qui a rendu l’expérience du jeu plus réaliste. Elle immerge l’utilisateur dans l’environnement de jeu, construisant ainsi une plus grande connexion entre l’utilisateur et le jeu. Bien qu’il ne s’agisse là que d’un exemple de l’impact que la réalité virtuelle a eu sur notre vie quotidienne, tournons maintenant notre attention vers l’avenir. Voici ce que vous pouvez attendre de la réalité virtuelle dans les années à venir.
Photo d’une femme portant un casque VR
Un monde flou
Dans
quelques années seulement, la programmation en réalité virtuelle sera tellement
avancée que nous ne pourrons plus faire la différence entre le monde physique
et le monde virtuel. Comme la reconstruction du monde réel restera un défi,
attendez-vous à ce que la réalité augmentée joue également un rôle puisqu’elle
vous permet de placer des objets virtuels dans un environnement du monde réel.
Même avec ces défis à l’esprit, vous pouvez vous attendre à ce que les experts
en RA et RV combinent ces technologies avec encore plus de cas
d’utilisation.
Vivez la vie sur une autre planète
Nous
nous souvenons tous de la course spatiale vers la lune pendant la guerre
froide, mais il existe aujourd’hui une course similaire, mais il s’agit
maintenant de savoir qui peut arriver le premier sur Mars. La compétition se
joue entre les plus grands noms et milliardaires, tels que Richard Branson,
Jeff Bezos et Elon Musk. Bien que le prix à payer pour les voyages commerciaux
dans l’espace ne sera pas à la portée de tout le monde, attendez-vous à ce que
la RV joue un rôle énorme à cet égard. Cela nous donnera un avant-goût de ce
que ce serait de vivre sur Mars sans y aller.
Faire face à nos peurs
Nous
avons tous quelque chose qui nous fait peur, que ce soit les araignées, les
hauteurs ou la forêt. Cependant, grâce à la RV, cela pourrait bientôt
appartenir au passé. La réalité virtuelle peut simuler une situation où la
personne doit affronter ses peurs tout en ayant la sécurité de savoir qu’il ne
s’agit que d’une simulation. Par exemple, si quelqu’un a peur des araignées, la
simulation VR peut créer une araignée virtuelle, et la personne peut surmonter
ses peurs. Cela sera d’une grande utilité tant pour les patients que pour le
milieu médical, car cela donnera aux chercheurs de nouveaux outils pour
combattre ces phobies et encourager les patients à s’attaquer de front à leurs
phobies. Ce ne sont que quelques-unes des prédictions sur le rôle de la réalité
virtuelle dans l’avenir. Avec tant d’avantages, il n’est pas étonnant que la
réalité virtuelle soit de plus en plus largement acceptée dans toutes les
industries. Comme la plupart des experts s’accordent à dire que la RV sera
partout au cours de la prochaine décennie, c’est une bonne idée de commencer à
s’y préparer dès aujourd’hui. Investissez dans le développement de la réalité
virtuelle pour votre entreprise et commencez à attirer de nouvelles affaires
aujourd’hui, tout en étant prêt pour demain.