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  • La réalité augmentée dans l’éducation : 17 exemples impressionnants

    La réalité augmentée dans l’éducation : 17 exemples impressionnants

    La réalité augmentée dans l’éducation est l’une des opportunités les plus intéressantes pour les enseignants, les écoles, les salles de classe et l’auto-apprentissage. La réalité augmentée est très tendance, qu’il s’agisse de jeux qui permettent d’acquérir des compétences ou d’applications qui facilitent l’apprentissage. Découvrez des exemples concrets d’utilisation de la réalité augmentée pour l’apprentissage.

    La réalité augmentée dans l'éducation : 17 exemples impressionnants

    Les ressources pédagogiques en matière de réalité augmentée ne feront qu’augmenter à mesure que les lunettes et les casques de réalité augmentée se généraliseront. Les Apple Vision Pro, Meta Quest Pro et Meta Quest 3 sont dotés d’un nouveau matériel et d’outils de réalité augmentée qui permettront de développer d’autres outils et susciteront l’intérêt pour ceux-ci.

    Si vous avez d’autres exemples de RA pour l’éducation, commentez au bas de cet article ! Voici ci-dessous nos exemples de réalité augmentée dans l’éducation :

    Réalité augmentée dans l’éducation : Traduction des langues

    Réalité augmentée dans l'éducation : Traduction

    Google a fait les gros titres il y a quelques années avec son application Translate, qui peut détecter des mots dans des images et les traduire dans une autre langue. Il s’agissait de l’un des premiers exemples de réalité augmentée dans le monde réel. Vous pointez votre téléphone sur un site dans n’importe quelle langue et l’application traduit l’image en anglais (ou dans une autre langue) en temps réel.

    Apple propose désormais sa propre version sophistiquée de l’application Translate. Vous pouvez traduire librement entre 12 langues différentes en temps réel.

    Translate a rendu les voyages à l’étranger plus faciles que jamais. Vous pouvez traduire et comprendre des panneaux, des menus et d’autres instructions automatiquement et sans aucune formation linguistique.

    Entretien de la voiture

    Les applications de RA telles que I-Mechanic et WorxAR vous permettent de visualiser numériquement les informations relatives au diagnostic et à l’entretien de votre voiture. L’application suggère des solutions potentielles et signale les problèmes de votre véhicule. Cela permet aux personnes qui n’ont pas d’expérience en matière d’entretien automobile de comprendre et d’apprendre les problèmes liés à leur véhicule.

    Youtube a permis d’accroître le partage des connaissances. Tout le monde peut acquérir des compétences de base en matière de survie et d’entretien en regardant des vidéos sur le sujet. La prochaine étape logique consiste à convertir ces tutoriels en réalité augmentée à des fins éducatives.

    Et si la réalité augmentée pouvait vous aider à construire votre propre maison ? Et qu’elle pouvait vérifier vos résultats en temps réel, au fur et à mesure que vous la construisez. Plutôt cool, non ?

    Réalité augmentée dans l’éducation : Livres interactifs

    Réalité augmentée dans l'éducation : Livres

    Des entreprises comme Holo Popups ont créé des livres interactifs pour enfants en réalité augmentée. À l’aide de votre téléphone, vous pouvez voir les personnages s’animer pendant que vous lisez, ce qui amuse les enfants et rend la lecture plus ludique.

    Il est également possible de rejouer ou de simuler numériquement des moments de l’histoire ou d’utiliser des éléments numériques pour enseigner les mathématiques et les sciences.

    Jouets STEM pour enfants

    STEM signifie science, technologie, ingénierie et mathématiques. Enseigner ces concepts à votre enfant dès le plus jeune âge peut l’aider à intégrer des écoles et à trouver un emploi plus tard.

    Des jouets comme le cube MERGE permettent aux enfants d’apprendre ces concepts grâce à la réalité augmentée. Il existe toute une série d’applications MERGE qui utilisent le cube pour donner vie à des objets. Il existe des jeux auxquels vous pouvez jouer avec le cube pour améliorer votre coordination œil-main. Les applications éducatives MERGE vous permettent d’apprendre à connaître les parties du cœur et vous testent sur votre capacité à identifier les pièces.

    Ce qui est encore mieux, c’est que MERGE a mis son cube à disposition gratuitement. Vous pouvez imprimer un cube sur papier et utiliser toutes les applications avec lui au lieu d’acheter le cube lui-même. Cela permet aux enseignants de mettre la réalité augmentée au service de l’éducation comme jamais auparavant.

    Réalité augmentée dans l’éducation : Jeux d’apprentissage

    Réalité augmentée dans l'éducation : Jeux

    La réalité augmentée est une méthode éprouvée pour enseigner aux enfants de nouveaux concepts d’une manière amusante et créative. Un exemple est le kit scientifique du professeur Maxwell, qui permet aux enfants d’expérimenter en utilisant des lunettes de réalité augmentée pour les guider dans la création d’aliments et d’expériences.

    Les lunettes de réalité augmentée permettent de mettre le monde numérique à portée de main et d’enseigner les applications du monde réel plus tôt que jamais.

    Un autre exemple est Explore World, une carte géographique interactive en réalité augmentée qui vous permet de découvrir le monde de différentes manières. Dès que ces jeux d’apprentissage en réalité augmentée feront partie du programme scolaire, la technologie et l’intérêt s’ouvriront rapidement à de nouveaux utilisateurs.

    Vidéos à 360 degrés

    Bien que techniquement plus dans l’espace VR, les vidéos à 360 degrés vous permettent de visiter et d’explorer des lieux comme jamais auparavant. Les élèves peuvent regarder des visites virtuelles et des vidéos immersives à 360 degrés et s’informer sur n’importe quel sujet tout en restant là où ils sont.

    Les enseignants peuvent utiliser un service comme VR Sync pour charger des vidéos à 360 degrés sur des casques VR ou des téléphones, puis lire les fichiers de manière synchronisée simultanément sur tous les appareils de leur classe. Cela permet à tous les élèves de découvrir de nouveaux lieux en synchronisation en même temps que l’enseignant raconte ou enseigne des concepts.

    Programmation : Créer des jeux et des applications

    La programmation est intégrée dans les programmes scolaires du monde entier plus tôt que jamais. Des études suggèrent que l’apprentissage des concepts de programmation dès le plus jeune âge peut permettre aux enfants de comprendre plus facilement les concepts de sciences, de mathématiques et d’art par la suite.

    Des entreprises comme CoSpaces EDU promeuvent et enseignent la programmation en utilisant la réalité augmentée et virtuelle pour simplifier les concepts. Elles facilitent l’apprentissage de la réalité augmentée dans l’éducation tout en utilisant la RA.

    Il existe des milliers de ressources sur internet pour apprendre la programmation – comme notre section de développement VR. Cela permet à n’importe qui d’apprendre le développement Unity XR.

    Réalité augmentée dans l’éducation : Art et design

    Grâce à des applications de réalité augmentée telles que SketchAR, les élèves peuvent apprendre à dessiner et améliorer leurs compétences artistiques. L’application fournit des images virtuelles et des modèles que les utilisateurs peuvent tracer ou imiter sur des surfaces réelles.

    De nouveaux casques, tels que l’Apple Vision Pro et le Meta Quest Pro, permettent de dessiner et de créer des œuvres d’art en trois dimensions. Le Quest Pro possède même son propre stylet qui se branche sur votre manette et vous donne un contrôle supplémentaire.

    Il s’agit d’un moyen amusant et engageant d’apprendre et d’améliorer les compétences artistiques, ouvrant de nouvelles possibilités créatives.

    Réalité augmentée dans l’éducation : Enseignement de l’anatomie

    Les applications de RA telles que Complete Anatomy offrent des expériences d’apprentissage immersives aux étudiants en médecine. Les étudiants peuvent voir le corps humain en 3D et interagir avec lui, en visualisant des structures telles que les os, les muscles et les organes dans les moindres détails.

    Il s’agit d’une ressource inestimable pour l’enseignement de la médecine, qui améliore la compréhension et la mémorisation. Les étudiants en médecine peuvent voir des choses qui n’étaient pas possibles auparavant.

    Apprentissage de l’astronomie

    Des applications comme SkyView offrent une approche pratique de l’apprentissage du cosmos. Les utilisateurs peuvent identifier les étoiles, les constellations, les satellites et d’autres objets célestes en regardant le ciel.

    Ces applications utilisent votre position réelle pour montrer les étoiles à l’endroit exact où elles se trouvent dans le ciel. Cet outil de réalité augmentée en temps réel peut éveiller la curiosité et favoriser une meilleure compréhension de notre univers.

    Réalité augmentée dans l’éducation : Leçons de géographie

    Les élèves peuvent interagir avec des équations mathématiques et des modèles géométriques en 3D superposés à leur environnement réel à l’aide d’applications de réalité augmentée telles que GeoGebra AR. Cela permet de rendre plus tangibles des concepts abstraits comme la géométrie et de faciliter la compréhension des relations spatiales et des dimensions.

    Conférences interactives en classe

    La réalité augmentée peut contribuer à rendre les cours plus interactifs et plus attrayants. Par exemple, en utilisant des marqueurs de RA sur les bureaux des élèves, les enseignants peuvent projeter des modèles 3D ou des quiz interactifs en rapport avec le cours. Cela peut rendre l’apprentissage plus amusant et mémorable, et favoriser la participation des élèves.

    Réalité augmentée dans l’éducation : Excursions virtuelles

    La technologie de la réalité augmentée peut amener le monde dans la salle de classe par le biais d’excursions virtuelles. Google Expeditions, par exemple, permet aux élèves d’explorer des lieux éloignés, des sites historiques et même l’espace, depuis leur salle de classe. Cela améliore l’expérience d’apprentissage et donne accès à des lieux qu’il serait impossible de visiter autrement.

    La réalité augmentée dans les études littéraires

    Par ailleurs, la réalité augmentée peut être utilisée pour enrichir les études littéraires. Par exemple, les applications de réalité augmentée peuvent donner vie aux personnages et aux scènes des livres, offrant ainsi une expérience de lecture plus immersive. Cela peut contribuer à améliorer la compréhension et à susciter un plus grand intérêt pour la lecture.

    Éducation à l’environnement

    En outre, la réalité augmentée peut être un outil puissant pour enseigner les questions environnementales. Ainsi, des applications telles que WWF Free Rivers placent un paysage entièrement interactif sur n’importe quelle surface plane, permettant aux utilisateurs d’explorer et de comprendre l’impact des actions humaines sur l’environnement. Les élèves peuvent ainsi acquérir un plus grand sens de la gestion de l’environnement.

    Apprentissage de la chimie

    Par ailleurs, les applications de RA telles que Elements 4D permettent aux élèves d’interagir avec des représentations virtuelles d’éléments chimiques. Ainsi, en combinant différents éléments, les élèves peuvent visualiser les réactions chimiques de manière sûre et interactive, ce qui favorise une meilleure compréhension de la chimie.

    Réalité augmentée dans l’éducation : Apprendre l’archéologie

    En outre, la réalité augmentée peut offrir aux élèves une expérience immersive des sites historiques et des fouilles archéologiques. Par exemple, des applications telles que Virtuali-Tee permettent aux utilisateurs de se lancer dans des fouilles virtuelles, de découvrir des artefacts et d’apprendre des contextes historiques de manière interactive. Cela peut susciter un plus grand intérêt pour l’histoire et l’archéologie.

    Ces exemples illustrent le potentiel de transformation de la RA dans l’éducation. Au fur et à mesure que la technologie progresse, nous pouvons nous attendre à des expériences d’apprentissage encore plus innovantes et immersives.

    Enfin, avez-vous d’autres exemples de réalité augmentée dans l’éducation ? Vous représentez un jouet, un jeu ou un appareil qui aide les élèves à apprendre grâce à la réalité augmentée ? Contactez-nous et nous nous assurerons de l’ajouter à cette liste !

  • Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    Le monde de la technologie est en pleine effervescence autour de l’intelligence artificielle, mais il y a encore beaucoup à apprendre et à accomplir dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, à en juger par les projets créés par les étudiants en informatique de l’université de Washington qui viennent de terminer un cours AR/VR Capstone de 10 semaines proposé par le Reality Lab de l’université de Washington.

    Leçons de réalité virtuelle : Ce que ces étudiants en informatique ont construit (et appris) en 10 semaines

    La salle était pleine d’énergie lors d’une récente journée de démonstration au Bill & Melinda Gates Center de la Paul G. Allen School of Computer Science & Engineering de l’université de Washington à Seattle, où sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets.

    Les sept équipes d’étudiants ont présenté leurs projets. Poursuivez votre lecture pour découvrir les principaux points à retenir et visionnez les vidéos des sept projets ci-dessous.

    L’état de la VR et de l’AR : dans les conversations qui ont eu lieu lors de l’événement, les étudiants se sont montrés pragmatiques au sujet de la RV et de l’AR en général, conscients que les perspectives d’emploi dans ce domaine sont loin d’être brillantes à l’heure actuelle, comme en témoignent les suppressions de postes chez Meta, la société mère d’Oculus, et au sein de l’équipe Hololens de Microsoft. Cependant, plusieurs d’entre eux ont déclaré qu’ils avaient acquis une expérience et des connaissances précieuses.

    « Même s’ils ne deviennent pas développeurs VR ou AR, ils peuvent s’orienter vers de nombreuses applications industrielles liées à cet espace », a expliqué John Akers, directeur de la recherche et de l’éducation pour le UW Reality Lab, qui donne le cours avec Ira Kemelmacher-Shlizerman, professeur associé à l’école Allen.

    Potentiel de marché

    Dans certains cas, comme celui d’une application de présentation de l’immobilier virtuel qui nécessiterait que tous les participants portent un casque Oculus Quest 2, les étudiants ont déclaré qu’ils auraient pu être intéressés par la commercialisation de leurs projets, mais qu’ils ne pensaient pas que la pénétration du marché était suffisante pour constituer un bon dossier commercial.

    AR vs VR

    C’est la septième année que le cours de synthèse AR/VR est proposé, et la première année que les casques de réalité augmentée Hololens 2 de Microsoft sont proposés en option. Les étudiants étaient presque également répartis entre la RA et la RV, trois équipes ayant choisi de développer pour le Hololens 2 et quatre pour l’Oculus Quest 2.

    Outils de développement

    Les étudiants développant en réalité augmentée ont utilisé la boîte à outils MRTK de Microsoft sur le moteur de jeu multiplateforme Unity. Plusieurs étudiants ont déclaré avoir rencontré des bizarreries et des difficultés, mais ils les ont surmontées (avec l’aide de Microsoft) et les ont acceptées comme faisant naturellement partie du travail sur une plateforme de pointe.

    Leurs projets sont d’autant plus impressionnants que les équipes ont eu moins de dix semaines pour les réaliser, après s’être familiarisées avec les outils de développement disponibles et avoir écouté les orateurs invités.

    En voici un aperçu, accompagné de vidéos de présentation créées par chaque équipe.

    PrezVR

    Un outil permettant de créer et de diffuser des présentations immersives, avec des objets animés, dans la réalité virtuelle. Le cas d’utilisation hypothétique est celui d’un architecte qui présente un projet de réaménagement d’un aéroport.

    Miroir noir

    Une application de réalité augmentée pour Microsoft Hololens 2 qui utilise des codes QR pour permettre aux participants à un événement, tels que les recruteurs lors d’un forum de réseautage, d’accéder aux informations que les autres choisissent de révéler à leur sujet.

    NASA SUITS Géologie

    Cette application de réalité augmentée utilise la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour identifier des points d’intérêt dans un paysage réel. Elle a été développée dans le cadre du NASA SUITS (Spacesuit User Interface Technologies for Students) Challenge.

    Dynamic Sculpture Gallery et Deformable Ceramics : ces deux projets ont été développés en collaboration avec l’artiste interdisciplinaire Timea Tihanyi, permettant aux utilisateurs d’interagir avec l’art et d’en faire l’expérience d’une nouvelle manière.

    TowAR Defense

    Ce jeu de réalité augmentée pour le Hololens 2 a été très populaire lors du Demo Day, les gens attendant les démos pendant la majeure partie des deux heures de la session. Le jeu permet aux utilisateurs de placer de l’artillerie et des défenses au-dessus d’un environnement réel, puis de voir si leur stratégie est efficace contre des vagues d’attaques.

    XRcise

    Ce jeu de réalité virtuelle demande aux utilisateurs de réussir des exercices pour s’échapper d’une île.

  • L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle

    L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle

    L’installation de 3 millions de dollars préparera les étudiants au monde de la production virtuelle de jeux et de films.

    L'université Full Sail va créer un studio de production virtuelle
    L’université Full Sail va créer un studio de production virtuelle

    On pense généralement à la réalité étendue en termes d’affichage. Cependant, la réalité étendue est également utilisée dans la production de médias qui peuvent ou non être visualisés de manière immersive. À mesure que divers facteurs rendent ces moyens de production plus populaires, le petit nombre de personnes compétentes en matière de production virtuelle est de plus en plus demandé.

    La Full Sail University s’efforce de répondre à ces besoins et d’offrir plus de valeur aux futurs étudiants en investissant dans son propre studio de production virtuelle.

    Attendez, qu’est-ce que la production virtuelle ?

    Pour comprendre le type de production virtuelle dont nous parlons, nous devons retirer le casque pendant une minute. Après tout, un casque n’est pas strictement nécessaire pour regarder ou même entrer dans certains environnements immersifs. Nous parlons ici de la VR à l’échelle de la pièce.

    Les premières expériences de RV datent d’avant l’apparition des écrans montés sur la tête et utilisaient des projecteurs pour transformer une pièce en un environnement virtuel sans l’aide d’un écran monté sur la tête. Le meilleur exemple en est le système CAVE qui est apparu au milieu des années 90.

    Ces systèmes sont difficiles à déplacer, et sont également coûteux et compliqués. Ils ont néanmoins trouvé des applications dans la formation militaire et d’entreprise, l’entraînement sportif professionnel et la production cinématographique. Avec l’amélioration de l’informatique et de l’affichage graphique, ce même principe a été adapté à de plus grandes surfaces avec une meilleure qualité.

    La série télévisée The Mandalorian est filmée dans un studio de production virtuel qui enferme un plateau dans des écrans LED de 21 pieds de haut et de 75 pieds de diamètre. Ce système élimine la nécessité de se déplacer d’un lieu à l’autre, supprime les complications liées à la météo et offre aux créateurs un contrôle inégalé sur des décors hautement crédibles.

    C’est le genre de réalité étendue dont nous parlons lorsque nous parlons de production virtuelle. Alors, que fait Full Sail ? Et pourquoi ?

    Le studio Full Sail

    En novembre, l’université Full Sail a annoncé son intention de construire un studio de production virtuelle sur son campus de Winter Park, en Floride. Le studio, doté d’un budget de plus de 3 millions de dollars, devrait mesurer 16 pieds de haut et 40 pieds de large, avec un panneau droit de 18 pieds de long.

    « Nous savions que c’était la prochaine étape logique dans notre investissement de plus de 40 ans dans la technologie », a déclaré Rick Ramsey, directeur de l’enseignement des arts visuels de l’université Full Sail, dans un communiqué partagé. « La production virtuelle est la voie vers laquelle l’industrie se dirige, et nous sommes fiers d’apporter l’avenir de l’industrie du divertissement à nos étudiants aujourd’hui. »

    Un investissement de cette ampleur doit profiter à beaucoup de gens. Le personnel et l’administration ont l’intention d’ouvrir l’espace aux étudiants de divers programmes, dont la simulation, la conception de jeux, l’animation, la cinématographie, la production de spectacles, etc. La décision a même suscité le soutien d’organisations communautaires, dont l’Orlando Economic Partnership (OEP).

    « Alors que les entreprises adoptent de plus en plus la technologie de la réalité virtuelle et augmentée, Full Sail University continue de prouver qu’elle est un chef de file national », a déclaré Tim Giuliani, PDG de l’OEP. « L’investissement crucial de Full Sail dans l’infrastructure numérique de notre région servira de phare pour attirer, accueillir et favoriser la croissance des productions professionnelles ici même à Orlando. » 

    Pourquoi maintenant et quoi après ?

    Malgré l’importance de l’investissement, le studio de production virtuel a été facile à vendre, selon M. Ramsey. Le temps gagné sur le processus de lancement a été consacré à la recherche.

    « Dès le moment où il a été proposé à nos dirigeants, ils étaient favorables à l’adoption de cette nouvelle technologie pour notre campus », a déclaré Ramsey. « Si la décision n’a pas été longue à prendre, nos équipes ont mené des recherches approfondies pour s’assurer que nous créions une installation de pointe qui répondrait aux besoins de nos étudiants, ainsi qu’aux productions professionnelles. » 

    De manière peut-être surprenante, la pandémie a eu peu d’influence sur la décision – ou du moins, peu d’influence directe. Le studio est construit en raison de la demande de l’industrie, qui est actuellement alimentée par le COVID-19. Le film The Mandalorian, cité par M. Ramsey, a pu continuer à être produit pendant la pandémie, en partie parce que la production virtuelle permet de réduire les équipes de production en personne.

    « Nous mettons un point d’honneur à écouter l’industrie, les employeurs, les anciens élèves et nos étudiants », a déclaré M. Ramsey. « En prenant le pouls de ces groupes, il était évident qu’en créant notre propre studio de production virtuelle, nous serions en mesure de mieux servir ces groupes aujourd’hui et à l’avenir. »

    L’objectif du studio

    Enfin, si l’objectif principal du studio est l’éducation, la source a précisé que l’université avait l’intention d’utiliser le studio pour créer du contenu. Travailler avec des sociétés de production intéressées par l’utilisation de la technologie pourrait créer un réseau unique et des opportunités pratiques pour les étudiants.

    « Nous avons reçu plusieurs offres de collaboration avec des sociétés de production extérieures pour produire des émissions de télévision épisodiques et des longs métrages, dont beaucoup sont encore à l’étude. Avant tout, nous allons nous concentrer sur les études », a déclaré M. Ramsey. Notre première priorité est d’utiliser l’installation pour créer des expériences de production « dans le monde réel » pour nos programmes diplômants qui enseignent ces disciplines. »

    Un avenir cinématographique passionnant

    La production virtuelle arrive, et Full Sail est probablement la première université à préparer ses étudiants à cet avenir. Il ne faut pas oublier que cela ne profite pas seulement aux étudiants de l’université : nous allons tous bénéficier du contenu créé par les diplômés de ces programmes.

  • Quelles sont les 10 principales applications VR pour l’éducation en 2022 ?

    Quelles sont les 10 principales applications VR pour l’éducation en 2022 ?

    Pour des raisons évidentes, l’année 2021 a vu une accélération de l’adoption des technologies numériques pour l’éducation, à la manière d’un dragster, consolidant les apprentissages de 2020 en stratégies à long terme. 

    Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
    Quelles sont les 10 principales applications VR pour l’éducation en 2022 ?

    Parmi celles-ci, la RV est passée du statut de curiosité à celui de moyen le plus significatif de transformer l’éducation pour de bon.

    Enfin, c’est aussi l’année où le Métaverse est entré dans l’air du temps.

    Cependant, l’heure est encore à l’exploration : comprendre le support, tester l’appétit des étudiants, concevoir de nouveaux modèles de pédagogie mixte.

    Chaque éducateur doit commencer quelque part. Mais où se trouve ce quelque part exactement ?

    Nous avons compilé les 10 meilleures applications VR pour l’éducation abordables à essayer en 2022. 

    Bodyswaps – Créé par Bodyswaps

    Bodyswaps est une plateforme primée de formation aux compétences non techniques sur laquelle les étudiants peuvent s’exercer et développer leurs compétences en matière de communication, de travail en équipe et de leadership.

    Plongés dans des scénarios professionnels réalistes tels que des entretiens d’embauche ou la présentation d’un projet, les élèves interagissent avec des personnages virtuels en utilisant leur voix, avant de changer de corps pour se revoir du point de vue de l’autre personne.

    C’est du vrai jeu, pas du jeu de rôle ! Et la meilleure façon de préparer les élèves à un départ réussi dans la vie professionnelle.

    Apollo 11 VR – Créé par Immersive VR Education

    Apollo 11, place les étudiants dans l’un des plus grands exploits de l’humanité – le premier vol spatial vers la lune. Une fois qu’ils auront embarqué dans ce voyage, ils pourront vivre cet événement historique à travers les yeux des astronautes qui ont fait « un petit pas pour l’homme, un bond de géant pour l’humanité ». Grâce à l’utilisation d’un mélange d’archives audio et vidéo originales et de recréations 3D précises de vaisseaux spatiaux, le tout accompagné d’une musique inspirante, ce projet n’est pas seulement éducatif, c’est aussi un voyage sensoriel époustouflant !

    Anne Frank VR House – Créé par Force Field

    Son histoire d’espoir, de persécution et de désespoir est connue dans le monde entier et son annexe secrète à Amsterdam attire 1,2 million de visiteurs par an. Tout le monde n’a pas la chance de pouvoir l’inclure dans son voyage scolaire de l’année et c’est pourquoi cette expérience est si puissante.

    Dès maintenant, les élèves peuvent visiter l’annexe secrète, découvrir les pièces cachées dans un immeuble de bureaux qui a accueilli la famille Frank pendant deux ans. Un aperçu unique, puissant et émotionnel de la vie d’une jeune fille juive de 13 ans pendant la Seconde Guerre mondiale.

    Travelling While Black – Créé par Felix & Paul

    Traveling While Black est une expérience filmée à 360° qui transporte le spectateur dans le restaurant historique Ben’s Chili Bowl à Washington DC. Vous vous asseyez avec les clients de Ben’s alors qu’ils réfléchissent à leurs expériences du mouvement restreint et des relations raciales en Amérique.

    Vous avez l’impression d’avoir une conversation intime avec des inconnus nouvellement rencontrés sur un sujet à la fois très personnel et partagé par des millions de personnes. Une expérience puissante et mémorable.

    Wander – Créé par Parkline Interactive

    Parcourez le monde à visage découvert grâce à la magie de la RV.

    Comment fonctionne Wander ? Avec l’aide de Street View de Google Maps, vous pourrez visiter n’importe quel endroit en RV : traversez le London Bridge, flânez dans les jardins du Taj Mahal ou admirez l’énormité des grandes pyramides d’Égypte – une exploration illimitée vous attend ! Pour ceux qui étudient à la maison pendant les fermetures, c’est un excellent moyen de voyager à travers le monde et le temps sans avoir à franchir le seuil de votre porte. Emmenez vos élèves en excursion, n’importe quand, n’importe où, depuis le confort de leur chambre.

    Titans of Space – Créé par Drash VR

    Qu’y a-t-il de mieux qu’une visite du planétarium ? Une visite du système solaire. Avec Titans of Space, les élèves font une promenade éducative dense à travers une reconstitution académique précise et interactive du système solaire. Ils auront accès à des informations en 4 dimensions, y compris des faits sur plus de 40 corps différents du système solaire. C’est certainement mieux que le manuel avec une seule photo couleur que j’avais dans les années 90…..

    Engage – Créé par Engage VR

    Engage est une plateforme de RV sociale qui permet aux éducateurs de créer des sessions multi-utilisateurs pour organiser des conférences, des cours ou des leçons privées avec des personnes du monde entier. Elle propose des avatars personnalisables (vous pouvez faire en sorte que votre avatar ressemble à votre personne physique), des objets/environnements virtuels préconçus et la possibilité d’accueillir jusqu’à 40 utilisateurs en même temps dans une session. Pour les éducateurs, vous aurez la possibilité de concevoir vos propres cours immersifs grâce à une énorme bibliothèque de ressources et à leurs outils d’édition.

    Tiltbrush/Multibrush – Créé par Google

    Le concept est simple : Tilt Brush vous permet de peindre en 3D. Avec une interface extrêmement intuitive, TiltBrush vous permet de libérer votre créativité avec des coups de pinceau tridimensionnels, des étoiles, de la lumière et même du feu. Votre pièce devient votre toile. Les possibilités sont vraiment infinies. MultiBrush est une implémentation multijoueur du code source ouvert de Tilt Brush. Vous pouvez désormais jouer, créer et apprécier l’art – avec des amis. Depuis sa sortie en 2017, TiltBrush est resté fermement dans mon top 3 pour faire découvrir à quiconque la puissance de la RV.

    Organon – Créé par Medis Media

    Organon 3D est une expérience d’auto-découverte du corps humain, récompensée par de nombreux prix. Les élèves peuvent visualiser et interagir avec le système squelettique, les muscles, les vaisseaux, les nerfs et d’autres organes en 3D. L’application comprend une base de connaissances étendue de définitions anatomiques et une terminologie basée sur la Terminologia Anatomica officielle.

    ShapesXR – Créé par ShapesXR

    ShapeXR est un outil de conception et de prototypage rapide en RV. Les étudiants peuvent commencer à créer en 3D en quelques minutes sans expérience préalable et créer des storyboards 3D immersifs pour montrer leurs idées. Alors que la plupart des outils de construction en réalité virtuelle et en réalité augmentée ont tendance à nécessiter des courbes d’apprentissage abruptes ou une expérience de codage, ShapeXR s’affranchit de tout cela en proposant un processus d’intégration interactif où vous apprenez à construire avec vos mains. Enfin, il permet également une collaboration en temps réel sur les projets, ce qui se rapproche le plus de la concrétisation des idées.

  • Q&R : Encourager l’apprentissage de la VR avec Bodyswaps

    Q&R : Encourager l’apprentissage de la VR avec Bodyswaps

    Suite à la collaboration entre l’entreprise innovante de réalité virtuelle (VR) Bodyswaps et le Sandwell College, qui aide les jeunes à développer des compétences vitales pour les entretiens en utilisant une technologie transformatrice, le PDG et cofondateur Chris Mallet a partagé avec ET l’inspiration derrière ce projet mondial.

    Q&R : Encourager l'apprentissage de la VR avec Bodyswaps
    Q&R : Encourager l’apprentissage de la VR avec Bodyswaps

    Quelle a été l’inspiration derrière la création de Bodyswaps ? 

    “En 2009, j’ai été diplômé de mon école de commerce et j’en savais certainement beaucoup sur le management. Mais je n’étais certainement pas prêt à devenir un manager. Apprendre la communication ou le leadership en vidéo va aussi loin qu’apprendre à nager sur Powerpoint…”

    “Des années plus tard, alors que mon cofondateur Julien Denoel et moi-même dirigions une agence de marketing VR, nous avons passé beaucoup de temps à lire des articles universitaires sur l’incarnation virtuelle, c’est-à-dire le fait d’avoir un corps dans la VR, et le changement de comportement. L’un de ces articles nous a particulièrement marqués : une chercheuse britannique du nom de Mel Slater avait conçu une expérience dans laquelle des femmes souffrant de dépression grave étaient chargées de réconforter un enfant en pleurs, avant de changer de perspective pour recevoir leurs propres paroles empathiques du point de vue de l’enfant. L’étude a montré que ces quelques minutes avaient des effets positifs durables.”

    “Aussi, lorsque SAGE Publishing, un éditeur spécialisé dans l’éducation, nous a contactés en 2019 pour nous faire part de son désir d’explorer la RV pour la formation des infirmiers en psychiatrie, nous avons pensé qu’il serait intéressant pour les étudiants d’apprendre en faisant l’expérience de la façon dont ils se présentent du point de vue d’un patient. Suite à d’excellents retours, nous avons pensé : et si nous aidions les gens à se préparer réellement à devenir un manager ?”

    “Dix ans après l’obtention de mon diplôme, nous avons donc entrepris de résoudre le problème que je ressentais à l’époque. C’est ainsi qu’est née Bodyswaps.”

    Comment pensez-vous que la collaboration de Bodyswaps avec le Sandwell College aura un impact sur la façon dont les étudiants abordent les entretiens ?

    “Le premier avantage que les équipes de Sandwell ont constaté est l’engagement. Même s’il peut y avoir une légère réticence des étudiants à venir au laboratoire de RV, une fois qu’ils y sont, ils ne veulent plus en sortir ! Nous avons vu plus de 85% des étudiants prêts à recommander l’expérience à leurs pairs – c’est du jamais vu pour une formation à l’employabilité. Alors que le taux de participation aux activités proposées par le centre d’orientation professionnelle, comme les simulations d’entretien, peut parfois être faible, cette expérience est un moyen de motiver les étudiants à s’entraîner aux entretiens.”

    “Mais il est évident que l’engagement ne vaut rien s’il n’aide pas l’étudiant à trouver un emploi. À Sandwell, nous avons constaté que les étudiants étaient plus conscients des moyens d’améliorer leurs compétences en matière d’entretien, qu’il s’agisse de techniques de base comme le contact visuel ou de techniques plus avancées de narration. Au final, les étudiants ont déclaré se sentir plus confiants avant les vrais entretiens. Cela signifie que chacun a plus de chances de trouver l’emploi qu’il mérite, ce qui est une grande partie de l’objectif de FE.”

    Que voyez-vous pour l’avenir de la VR dans l’éducation ? 

    “Mettons de côté les aspects amusants et excitants pendant une minute. Lorsqu’il s’agit de performances d’apprentissage strictes, nous voyons que la RV surpasse toute autre technologie éducative pour des cas d’utilisation spécifiques. Je ne pense pas que la VR devrait être utilisée pour tout et la pire chose qui pourrait arriver serait que la RV devienne un ersatz bon marché de la salle de classe pour les institutions qui cherchent à faire plus d’argent en inscrivant plus d’étudiants à distance.”

    “Mais lorsqu’il s’agit de connaissances mieux comprises dans l’espace, comme l’anatomie ou l’architecture, de sujets professionnels exigeant une pratique concrète comme la soudure ou le travail en hauteur, ou de compétences générales mieux explorées dans des simulations sûres, comme le fait de donner son avis, alors la RV est sans aucun doute le moyen d’apprentissage de l’avenir.”

    “Je vois donc la RV comme un nouveau super pouvoir pour l’éducateur, un moyen de fournir un apprentissage expérimental personnalisé à tout le monde. Nous avons parlé à de nombreuses institutions qui dispensent des cours à distance en RV aujourd’hui, et d’autres cherchent à fournir à chaque étudiant son propre casque. L’avenir pourrait être plus proche que certains ne le pensent.”

    Que diriez-vous aux étudiants qui souhaitent s’impliquer dans l’apprentissage virtuel ?

    “Si vous avez la chance d’avoir votre propre casque, vous pouvez commencer à l’explorer par vous-même. Il existe des tonnes de contenus éducatifs fantastiques gratuits ou très abordables.”

    “Si vous n’avez pas de casque, essayez de parler aux facultés. Pendant des décennies, l’éducation est restée relativement inchangée, mais la combinaison des événements mondiaux et des nouvelles technologies fait que la plupart des institutions ont l’esprit ouvert à l’heure actuelle lorsqu’il s’agit d’expérimenter.”

  • 21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    Presque tout le monde a fait l’expérience de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle à un certain degré, et bien qu’elles soient amusantes, la VR et l’AR peuvent également être incroyablement puissantes lorsqu’elles sont intégrées dans l’apprentissage en classe.

    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe
    21 excellents outils pour la VR et l’AR en classe

    Au cours d’une session intéressante d’ISTELive 21, Jennifer Hall, NBCT, spécialiste des technologies éducatives dans les écoles publiques d’Atlanta, a présenté une abondance d’applications de RA et de RV pour les étudiants et les éducateurs.

    La réalité augmentée est l’idée que vous apportez quelque chose dans votre monde réel et que vous utilisez votre appareil pour voir quelque chose qui n’est pas réellement là. Des animations ou des images 3D entrent dans votre monde réel. La réalité virtuelle consiste à immerger une personne dans l’expérience, comme si elle s’y trouvait réellement.

    Alors, pourquoi introduire la RA et la RV dans les salles de classe ?

    • Accélérer la compréhension : Permettre aux élèves de comprendre des phénomènes complexes plus efficacement en les expérimentant directement.
    • Approfondir l’engagement : La RA et la RV ajoutent le sens du toucher au contenu numérique, et l’immersion dans des mondes virtuels permet aux élèves d’établir un lien profond avec le contenu.
    • Réaliser l’impossible : L’utilisation de la RA et de la RV permet aux élèves d’accéder à des expériences pour lesquelles les écoles n’ont pas nécessairement de budget. Ces technologies permettent aux élèves de faire des choses qui seraient autrement trop coûteuses ou dangereuses à réaliser en personne.
    • Soutenir l’apprentissage actif : L’utilisation des mains et du corps pour interagir avec des objets et des environnements en 3D stimule les voies d’apprentissage naturelles, permettant aux élèves d’explorer et d’absorber des connaissances de manière intuitive.
    • Susciter l’amour des STIM : l’utilisation de la RA et de la RV pour enseigner les concepts des STIM peut susciter l’intérêt des élèves pour les diplômes liés aux STIM.
    • Développer l’intelligence spatiale : L’intelligence spatiale est une capacité fondamentale qui nous permet de générer et de nous rappeler des images visuelles. Les élèves dotés de fortes capacités d’intelligence spatiale ont tendance à exceller dans les domaines des STIM. C’est également important pour les élèves ayant des besoins particuliers, car l’utilisation de la RA et de la RV peut aider ces élèves à développer leur intelligence spatiale.

    M. Hall a passé en revue une longue liste d’applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle intéressantes, en expliquant comment les éducateurs peuvent les utiliser en classe ou comment les élèves peuvent les utiliser pour leurs travaux ou leurs projets.

    1. zSpace 

    C’est vraiment un outil puissant que vous pouvez utiliser pour faire participer les apprenants, a déclaré Hall. Il s’agit d’un ordinateur avec lequel les élèves travaillent à l’aide d’un stylet et de lunettes, ce qui permet de vivre une expérience de RV. Les enseignants peuvent parcourir les plans de cours spécifiques à un contenu. Cet outil favorise la construction des connaissances et permet aux élèves de s’engager dans le contenu à un niveau plus profond.

    2. Merge Cube 

    Cet outil est passé du statut de jeu à celui de ressource éducative. Il est aligné sur les normes, et ce qui est puissant dans les possibilités d’apprentissage ici, c’est que les élèves ayant des besoins spéciaux peuvent s’engager davantage dans l’apprentissage en raison de la nature immersive, a déclaré Hall.

    3. Lecteur immersif 

    Il lit à haute voix, personnalise le texte, change la voix et la police pour les élèves malvoyants. Il offre des adaptations pour les élèves ayant des besoins spéciaux et s’intègre à Merge Cube.

    4. Merge Cube et Tinkercad 

    Créez un objet 3D et exportez-le sous forme de fichier objet, ajoutez-le au visualiseur d’objets de Merge et examinez-le à l’aide du visualiseur de Merge. Cela permet d’améliorer les connaissances en matière de construction et d’offrir la créativité nécessaire à la conception d’un objet.

    5. Flipgrid 

    Dans le tableau de bord de Flipgrid, les enseignants peuvent accéder à des sujets et imprimer des codes QR. Une fois imprimé, le code peut être placé n’importe où pour une expérience interactive. Par exemple, les élèves peuvent créer des revues de livres, créer un lien vers leurs vidéos de revues par le biais d’un code QR, afficher ces codes dans le couloir de l’école et les autres élèves peuvent scanner ces codes QR pour regarder les revues de livres. C’est idéal pour la distanciation, les expositions d’art interactives, la mise en valeur des élèves, etc.

    6. Nearpod 

    Si vous avez un compte Nearpod, vous pouvez rechercher des options de RV. C’est utile si une classe dispose d’un nombre limité d’appareils – les élèves peuvent se rendre à une station et utiliser Nearpod pour une activité de RV pendant qu’ils attendent que d’autres stations immersives ou interactives s’ouvrent.

    7. CoSpaces 

    La possibilité de créer votre propre expérience ou monde VR. Vous pouvez utiliser Oculus Rift ou votre Merge Cube pour exporter votre fichier. Un enseignant a demandé à ses élèves de recréer une ville et d’utiliser l’Oculus Rift pour vivre cette création, a expliqué M. Hall. Maintenant, les élèves ne font pas que consommer, ils créent.

    8. Big Bang AR 

    Cet outil est gratuit et peut donner vie à des concepts scientifiques. Sur Android ou iOS.

    9. Georgia Public Broadcasting AR/VR 

    Cette application permet aux élèves de visiter divers sites et est liée aux normes de la Géorgie, mais les élèves de tout le pays peuvent bénéficier de visites de sites sur les droits civiques.

    10. Adobe Aero 

    Il s’agit de l’application d’Adobe réservée à iOS qui permet aux utilisateurs de créer du contenu. Elle offre un grand potentiel pour la narration – par exemple, les élèves peuvent créer une expérience de réalité augmentée qui correspond à une histoire qu’ils viennent de lire ou que la classe vient de lire. Ils peuvent aussi créer des scènes d’un livre ou d’une histoire dans le cadre d’une présentation.

    11. Thyng 

    Cette application offre deux options d’utilisation du contenu pour créer une expérience de RA. Les utilisateurs peuvent animer des options de tous les jours ou ajouter des « choses » à leur univers quotidien et leur donner vie grâce à la RA.

    12. QuiverVision 

    Le coloriage prend vie grâce à la réalité augmentée 3D. Les jeunes élèves sont particulièrement intéressés par cette application.

    13. JigSpace 

    Cet outil permet aux élèves de créer des présentations en réalité augmentée. Par exemple, un professeur d’ingénierie peut faire apparaître un objet pertinent et l’utiliser pour expliquer un concept d’ingénierie aux élèves via la RA.

    14. Civilisations AR 

    Cet outil permet d’introduire des artefacts réels dans votre monde réel afin que les élèves puissent explorer différentes périodes de temps. Les professeurs d’études sociales et d’histoire de l’art, en particulier, pourraient trouver cette application utile. Sur iOS et Google Play.

    15. JFK Moonshot 

    Sur iOS et Google Play. Cela permet aux élèves d’explorer l’espace et les concepts liés à l’aéronautique de manière puissante.

    16. 3D Bear 

    Cet outil offre une autre possibilité de créer des scènes. Au lieu de faire un storyboard traditionnel ou une bande dessinée, les élèves peuvent recréer les scènes pour représenter leur apprentissage.

    17. Wonderscope 

    Cette application iOS utilise la RA pour immerger les enfants dans les histoires, leur donnant vie pour une expérience interactive et immersive, les élèves allant au-delà de la lecture pour explorer l’histoire.

    18. Thinglink 

    Cette application reprend l’idée d’une image à 360 degrés et la transforme en une expérience interactive.

    19. Oculus Rift 

    Il s’agit d’une expérience véritablement immersive dans laquelle les utilisateurs portent un casque et tiennent des manettes. Il s’agit d’une option coûteuse mais qui offre une expérience puissante. Davantage de contenu éducatif est créé pour les étudiants et les enseignants.

    20. Reality Composer 

    Les utilisateurs peuvent rapidement prototyper et produire du contenu pour des expériences AR prêtes à être intégrées dans des applications.

    21. 3D This 

    Il s’agit davantage d’un divertissement, mais les utilisateurs peuvent créer des versions 3D de leurs visages et avatars. Il pourrait être amusant de l’utiliser dans des activités brise-glace.

  • L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    Le nouveau programme de réalité virtuelle et de développement de jeux se concentrera sur l’utilisation des technologies émergentes à des fins de communication.

    L'université de l'Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !
    L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    Si vous souhaitez faire carrière dans les technologies immersives, vous pouvez commencer par obtenir un diplôme dans ce domaine. À partir de cet automne, l’université de l’Ohio propose un programme de premier cycle en réalité virtuelle et développement de jeux (VRGD). Tout au long du programme, les étudiants apprendront à utiliser les technologies immersives modernes principalement à des fins de communication, en mettant l’accent sur les aspects d’amélioration éthique et sociale.

    La Réalité virtuelle et développement de jeux vidéo – un ajout nécessaire à l’offre éducative

    La création du nouveau programme a été approuvée par le conseil d’administration de l’université de l’Ohio en avril 2021, puis par l’État de l’Ohio et la Higher Learning Commission.

    En ajoutant ce programme à son offre éducative, l’université a reconnu qu’il existe un besoin de professionnels formés et qualifiés dans les technologies émergentes. Ainsi, les établissements d’enseignement supérieur devraient être en mesure de doter les étudiants des capacités et des connaissances requises par les nouveaux emplois désormais disponibles sur le marché du travail, tels qu’un développeur de RV, un développeur de jeux, un artiste 3D et un réalisateur de films à 36 degrés.

    La spécialisation en réalité virtuelle et en développement de jeux sera proposée par le Scripps College of Communication, au sein de la J. Warren McClure School of Emerging Communication Technologies.

    « Nous pensons qu’à mesure que les exigences en matière d’expériences immersives de très haute qualité augmentent, nos étudiants seront bien placés pour comprendre non seulement les technologies de pointe en matière de RV/RA et de développement de jeux, mais aussi la manière dont les technologies de communication peuvent être utilisées », a déclaré Julio Aráuz, professeur associé et directeur de la McClure School, dans un communiqué de presse.

    Qui peut s’inscrire au nouveau programme VRGD ?

    Pour pouvoir s’inscrire à cette filière, les étudiants doivent suivre une formation en commerce ou en communication. Ces formations donnent aux étudiants les connaissances de base dont ils ont besoin pour comprendre les concepts enseignés au cours.

    « Les étudiants de ce programme suivront des cours sur les principes fondamentaux de la technologie des réseaux et des scripts. Cela leur permettra d’acquérir une meilleure capacité à concevoir des solutions qui utilisent efficacement les ressources pour offrir des expériences de haute qualité », a déclaré M. Aráuz en expliquant ce que les étudiants peuvent s’attendre à apprendre pendant le cours. « Cela rend notre programme VRGD unique, car tous les étudiants auront accès à des environnements de laboratoire de mise en réseau de l’information et d’Internet des objets, ce qui leur donnera la possibilité de créer des expériences distinctives. » 

    Combiner les connaissances théoriques avec une approche pratique

    Les étudiants qui choisissent la majeure Réalité virtuelle et développement de jeux pourront utiliser le laboratoire GRID (Game Research and Immersive Design), qui est ouvert à tous les étudiants du Scripps College. Le laboratoire est équipé de diverses nouvelles technologies, ce qui permet aux étudiants de tester leurs connaissances théoriques et d’acquérir des compétences pratiques.

    Le directeur du laboratoire, le professeur associé John Bowditch, a expliqué certaines des installations que les étudiants peuvent utiliser :

    « Chaque étudiant aura accès à notre Motion Lab, XR Lab, cine-VR Labs, GRID Lab Studios (salle de vérification des équipements vidéo, audio, RV, réalité augmentée et jeux) et au Mixed Reality Course (parcours d’obstacles RV). Nous voulons que nos élèves profitent pleinement du GRID Lab dès leur premier jour d’école ». 

    Université de l’Ohio – Mener la transformation dans le domaine de l’éducation

    La Réalité virtuelle et développement de jeux proposée par l’université de l’Ohio est le résultat de plus de 15 ans d’investissement dans la recherche sur les jeux et les technologies interactives. Les diplômés de la McClure School travaillent aujourd’hui pour des entreprises de premier plan qui développent des expériences immersives, comme Electronic Arts, Ubisoft, Unity, Apple et Google.

    Avec cette nouvelle spécialité, l’université de l’Ohio veut s’assurer que le secteur des technologies immersives continuera à prospérer, grâce à des professionnels jeunes et enthousiastes, qui disposent des dernières compétences et aptitudes pour créer des produits et des contenus compétitifs.

  • Découvrez l’éducation via la réalité étendue (XR) en 2021

    Découvrez l’éducation via la réalité étendue (XR) en 2021

    Un regard sur des cas d’utilisation et des théories de l’éducation via la réalité étendue( XR) passionnants et inventifs.

    l'éducation via la réalité étendue (XR) en 2021
    l’éducation via la réalité étendue (XR) en 2021

    La RV est pour les jeux et la RA pour l’industrie, n’est-ce pas ? C’est probablement l’argument le plus général qu’une personne puisse avancer à propos de la réalité étendue (XR) et il est sans doute correct. Cependant, il existe une myriade d’autres cas d’utilisation et l’éducation par la réalité étendue est l’un des plus prometteurs.

    Nous allons examiner ici quelques-uns des exemples les plus passionnants et les plus originaux d’éducation par la réalité étendue, de la maternelle à l’université et au-delà.

    Expériences de campus virtuels

    Si toute plateforme virtuelle permettant de partager des expériences à distance peut être utilisée pour l’enseignement XR, il existe des plateformes spécialisées dans la création d’expériences de « campus virtuel ». Ces organisations peuvent également créer du contenu éducatif, mais elles ne créent pas de cours accrédités, se concentrant plutôt sur le contenu supplémentaire ou, plus communément, sur les espaces pour les événements virtuels.

    Cependant, un nombre croissant d’institutions s’appuient de plus en plus sur l’utilisation non seulement occasionnelle du contenu éducatif XR, mais aussi permanente d’un campus virtuel.

    Edstutia et Adept XR Learning

    « L’apprentissage en ligne et l’éducation virtuelle peuvent être tout aussi instructifs qu’en personne. Cela dépend simplement de l’instructeur », a déclaré le Dr Christine Janssen. « Si j’ai un ordinateur portable, je peux apprendre n’importe où ».

    Janssen est la fondatrice d’Edstutia, une « plateforme d’apprentissage modulaire en ligne » conçue pour « bouleverser le statu quo (l’état actuel des choses) de l’enseignement supérieur. » Elle a rencontré le président et chef de la direction de Glimpse Group, Lyron Bentovim, lors d’un événement à l’université Fordham, où les deux hommes ont jeté les bases d’un partenariat entre Edstutia et Adept XR Learning, filiale de Glimpse, donnant lieu à un campus virtuel Edstutia.

    « Les étudiants vont à l’université non seulement pour apprendre, mais aussi pour créer des réseaux et se socialiser », a déclaré Janssen. « Pour ce que je voulais faire, c’était une évidence ».

    Edstutia n’est pas accrédité – les participants n’obtiendront pas de « diplôme » – mais le programme est construit autour des compétences requises par les responsables de l’embauche et tout est supervisé par un conseil consultatif représentant des partenaires de l’industrie, dont le MIT, IBM et Accenture. Les apprenants qui terminent les programmes ajoutent leurs propres créations à un portefeuille numérique.

    « Chaque entreprise va être dirigée par la technologie, donc vous devez comprendre la technologie de base », a déclaré Janssen. « Tout ce qui concerne ce que nous représentons est l’apprentissage par l’expérience ».

    VictoryXR, Morehouse College et American High School

    Comme Adept, VictoryXR crée des expériences et des lieux éducatifs XR non accrédités, y compris son propre lieu d’académie virtuelle. En 2021, un certain nombre de ces produits et services ont été adoptés de façon majeure par des établissements d’enseignement qui délivrent des diplômes.

    En mars de cette année, l’entreprise a annoncé un « effort conjoint » avec Qualcomm et le Morehouse College d’Atlanta pour proposer des cours en réalité virtuelle. Certains cours en temps réel seront dispensés par des professeurs de Morehouse dans un campus numérique jumelé sur des casques Oculus offerts par Qualcomm. Certains cours transporteront aussi numériquement les étudiants dans d’autres lieux et d’autres époques.

    « L’enseignement supérieur ne doit pas avoir peur d’amener l’apprentissage à distance à un nouveau niveau d’immersion et d’efficacité », a déclaré le professeur d’histoire du Morehouse College, le Dr Ovell Hamilton, dans un communiqué. « Avec ce campus de réalité virtuelle, les étudiants pourront voyager dans le temps et se tenir sur un porte-avions ou voyager dans des endroits à travers le monde. »

    Avance rapide jusqu’en août, VictoryXR a annoncé que le fournisseur d’éducation en ligne American High School a travaillé avec VictoryXR pour créer ce que le PDG Steve Grubbs a appelé « le premier lycée mondial en réalité virtuelle ».

    « Dans une école déployée par le biais de la réalité virtuelle, les étudiants peuvent trouver le lieu d’apprentissage et le programme d’études qui répondent le mieux à leurs besoins, indépendamment de leur emplacement physique », a déclaré Grubbs dans un post Medium. « Des relations avec des personnes partageant les mêmes idées se développeront et, soudainement, quelqu’un qui vit à l’autre bout du monde deviendra un ami, et non un étranger dans un pays lointain. »

    Arthur et Georgia State University

    Nous connaissons Arthur comme étant un fournisseur d’espace de bureau virtuel. Cependant, l’entreprise s’est lancée dans l’éducation XR en faisant récemment un don à la Georgia State University pour créer un « programme d’études à l’étranger » en RV pour les étudiants en commerce. L’expérience donne aux étudiants un aperçu précieux du cours d’étude, mais aussi de la collaboration à distance dans la RV – de plus en plus importante dans les affaires.

    Le travail à distance et le travail hybride ont toujours été évoqués au futur ; cependant, la pandémie de COVID-19 en a fait la réalité actuelle », a déclaré Christoph Fleischmann, fondateur et PDG d’Arthur, dans un communiqué. « Nous sommes en mesure d’apporter des applications de RV réelles dans les salles de classe, en éduquant les étudiants sur la façon d’utiliser les nouvelles technologies qu’ils utiliseront un jour dans un environnement professionnel. »

    Virbela et l’Université de Stanford

    Virbela a suivi une trajectoire intéressante, passant d’un projet largement intégré à l’Université de Californie San Diego à une entreprise leader dans le domaine de la collaboration à distance, puis à une collaboration avec des universités comme Stanford et Davenport University.

    « Stanford est un de nos clients de longue date », a déclaré le président et cofondateur Alex Howland dans une interview sur la plateforme. « Stanford rapporte que c’est la capacité de créer ce sentiment de coprésence qui aide vraiment un groupe à se sentir plus connectée. »

    Virbela ne travaille pas seulement avec les universités pour créer des expériences de campus virtuel et des événements à distance. L’entreprise contribue également à la recherche universitaire pour nous aider à comprendre comment fonctionne l’apprentissage dans la RV. Virbela a même accueilli deux des neuf conférences du réseau de recherche sur l’apprentissage immersif.

    Expériences hybrides

    Jusqu’à présent, les expériences que nous avons vues sont des classes entièrement immersives, voire des programmes d’études entièrement immersifs. Ce sont des cas d’utilisation passionnants pour commencer, mais ils ne sont pas représentatifs de toutes (ou même de la plupart) des expériences éducatives en RV. La plupart de ces expériences utilisent la XR comme un complément à l’enseignement et à l’apprentissage en personne.

    L’idée que le contenu éducatif XR soit un outil de soutien à l’apprentissage en personne rappelle les cas d’utilisation plus adaptés de la XR dans l’enseignement spécialisé. La technologie XR est objectivement meilleure dans certains cas d’utilisation, mais elle ne doit pas nécessairement remplacer l’enseignement en personne dans la plupart des situations.

    Lobaki et Kemper County Mississippi

    Un lycée n’a pas besoin d’être en ligne pour devenir virtuel.

    Grâce à une récente subvention de l’État du Mississippi, le district scolaire du comté de Kemper s’est associé à Lobaki et Pico Interactive. L’objectif est de « créer un environnement d’apprentissage immersif conçu pour être une extension de la salle de classe et fournir aux élèves un contenu éducatif pour soutenir l’apprentissage en classe », selon les documents de presse.

    « Nous utilisons la RV comme une amélioration de notre programme d’études », a déclaré le surintendant adjoint du district scolaire du comté de Kemper, le Dr Frederick Hickmon, dans un courriel. « Les expériences des élèves dans la RV renforcent les capacités pour une plongée plus profonde pendant l’enseignement et l’apprentissage. »

    Le projet devrait inclure un apprentissage virtuel en classe ainsi que des voyages immersifs dans le passé lointain, le monde microscopique, et plus encore. Ces expériences utiliseront les outils de création de contenu conviviaux de Lobaki et son moteur d’avatars basé sur des photos super impressionnantes et seront vécues sur le casque Pico Neo 2.

    « Les possibilités sont infinies lorsqu’on parle du potentiel de la RV comme outil éducatif. Dans le district scolaire du comté de Kemper, nous souhaitons préparer tous les élèves à l’université et à la carrière. La RV en fait désormais partie », a déclaré M. Hickmon. « En tant qu’éducateurs, nous sommes enthousiastes à l’idée d’offrir à nos élèves de nouvelles possibilités d’apprentissage au plus haut niveau. » 

    Comprendre l’enseignement de la XR

    « Dans les années à venir, nous parlons vraiment de la convergence des technologies émergentes, et pas seulement immersives », a déclaré la futurologue Maya Georgieva lors du lancement du rapport State of XR & Immersive Learning Outlook Report à la conférence annuelle du Immersive Learning Research Network de cette année. « Il y a peu de doutes dans mon esprit que cette convergence va changer la façon dont nous apprenons ». 

    Le document, dont Georgieva est la coauteure, fait l’inventaire des promesses de l’éducation XR, mais reconnaît également un certain nombre d’obstacles. Il s’agit notamment de l’accès, du coût, de la nécessité de former les éducateurs à la technologie XR, du manque de contenu XR et du manque d’infrastructure et de support technique dans la plupart des endroits.

    Tendances

    Un certain nombre de ces tendances ont également été reconnues par la récente étude de Perkins Coie et XRA « XR Industry Insider : 2021 XR Survey ». Presque toutes les personnes interrogées ont déclaré que l’enseignement du XR était un domaine prometteur, bien que ce domaine ait également été reconnu comme l’un de ceux qui souffrent le plus d’un manque de contenu immersif.

    La conférence iLRN, en particulier, a encouragé les éducateurs à travailler avec les créateurs de contenu pour créer du contenu immersif, notamment pour l’enseignement XR. L’enquête de Perkins Coie et XRA a suggéré que les pénuries de contenu pourraient être résolues à mesure que des outils de création plus démocratisés deviennent disponibles, rendant le contenu généré par l’utilisateur plus répandu et plus efficace.

    Bon nombre des limitations des applications éducatives XR peuvent également être dues au fait que de nombreux utilisateurs potentiels anticipent l’avenir et négligent les solutions d’aujourd’hui. Plus précisément, certains experts du secteur suggèrent que l’on accorde trop d’importance à la réalité virtuelle et que l’on néglige la réalité augmentée. 

    « Nous devons découpler notre conscience de la technologie immersive du matériel », a déclaré Tyler Gates, PDG de Brightline Interactive, lors d’un panel au VR/AR Education Forum en mai dernier. « Nous ne verrons pas d’adoption à grande échelle tant que les gens ne reconnaîtront pas que cette technologie est plus qu’un simple casque. »

    Réinventer l’éducation (?)

    Un des débats qui subsistent dans le domaine de l’éducation XR est de savoir si l’éducation traditionnelle limite le potentiel de la XR ou si la XR doit rester un soutien à l’apprentissage traditionnel. Selon M. Howland, les expériences XR doivent comporter des éléments familiers à notre vie physique pour être utilisables. Ou, comme l’a dit Heather Dodds, chercheuse et consultante en RX, lors d’un événement iLRN à Altspace :

    « La technologie a toujours été la technologie. Les humains ne changent pas : nous avons toujours besoin de communiquer, que ce soit de manière synchrone ou asynchrone. La technologie n’est qu’un moyen. »

  • 27 applications VR pour le travail à distance, l’éducation, la formation, la révision du design, etc

    27 applications VR pour le travail à distance, l’éducation, la formation, la révision du design, etc

    L’un des principaux atouts de la VR est sa capacité à donner aux personnes éloignées l’impression d’être physiquement proches les unes des autres. Si cela est idéal pour rendre visite à des amis à distance, un certain nombre d’entreprises de RV parient que les environnements de bureau en réalité virtuelle, la collaboration à distance et le travail à domicile en RV seront l’avenir du travail. Voici un aperçu d’une poignée d’applications de RV conçues pour le travail à distance.

    27 applications VR pour le travail à distance, l'éducation, la formation, la révision du design, etc
    27 applications VR pour le travail à distance, l’éducation, la formation, la révision du design, etc

    Collaboration en équipe, présentation et bureaux virtuels

    Ces applications sont conçues pour les professionnels qui ont besoin de collaborer, de se réunir, de discuter, de présenter et de prendre des décisions collectives, ainsi que pour ceux qui veulent pouvoir utiliser leur PC pour la productivité dans la RV tout en étant connectés avec d’autres personnes.

    Connec2

    « Connec2 est une plateforme de collaboration virtuelle qui vous permet de vivre une expérience sociale plus vraie que nature. Imaginez une extension virtuelle de votre espace de travail dans laquelle les frontières physiques disparaissent. Téléportez-vous comme votre avatar numérique dans l’espace de travail virtuel pour commencer à collaborer ensemble. Peu importe où vous êtes, Connec2 vous permet de vous sentir présent à n’importe quelle réunion. »

    Glue

    « Glue est une plateforme de collaboration moderne pour les équipes qui ont besoin que les réunions à distance soient aussi bonnes que les réunions en face à face. Cette plateforme rassemble les équipes à distance pour apprendre, partager, raboter et créer. En combinant le meilleur des graphiques 3D immersifs, de la réalité virtuelle et de la technologie de cloud computing, Glue donne aux équipes du monde entier les moyens de maximiser leur potentiel de collaboration. »

    Immersed

    « Immersed vous permet, ainsi qu’à d’autres personnes, de collaborer à distance en vous immergeant dans le même espace de travail VR ! Soyez dans la même pièce virtuelle avec jusqu’à 7 personnes ! Partage multi-écrans. Partagez autant d’écrans que vous le souhaitez avec d’autres personnes, quel que soit l’ordinateur que vous utilisez. Tableau blanc à distance ! Faites un brainstorming d’idées avec d’autres personnes. »

    MeetinVR

    « MeetinVR permet à votre entreprise d’organiser des réunions puissantes dans des espaces VR interactifs. Il permet des activités qui sont impossibles ou très difficiles à réaliser à distance, comme la présentation et l’examen de produits et de modèles 3D, le brainstorming, le mind-map, le prototypage et les activités de consolidation d’équipe. Tout cela en interagissant d’une manière naturelle et facile à apprendre. »

    MeetingRoom

    « MeetingRoom a développé une plateforme qui va transformer la façon dont les entreprises collaborent. Nous proposons une salle de réunion virtuelle avec des outils de collaboration et de présentation, manipulés par les participants ; pointer, discuter, marquer et supprimer avec jusqu’à 12 autres membres de l’équipe en utilisant des casques de réalité virtuelle. L’accès à partir de plateformes non VR est également disponible. »

    Rumii

    « Entrez dans votre bureau ou votre salle de classe en réalité virtuelle. rumii peut être utilisé sur des casques de réalité virtuelle et des ordinateurs de bureau pour la collaboration, les cours et les réunions. Idéal pour les équipes à distance, l’éducation et les nomades numériques. »

    Spatial

    « Spatial transforme l’espace qui vous entoure en un lieu de travail augmenté partagé. Les utilisateurs distants peuvent collaborer, rechercher, réfléchir et partager du contenu comme s’ils étaient dans la même pièce. »

    vSpatial

    « vSpatial est un espace de travail en réalité virtuelle qui connecte les utilisateurs à leurs applications informatiques et à leurs collègues de travail d’une manière étonnante qui rend leur travail plus facile et plus agréable. vSpatial exploite la magie de la RV et permet à tous les participants à une réunion de partager facilement plusieurs applications entre eux, en même temps. Tout cela se passe de manière simple et transparente, et la conversation vocale passe au niveau supérieur grâce à des commandes intuitives et à un son spatial d’une clarté exceptionnelle. La collaboration est désormais plus efficace et efficiente, ce qui permet à nos utilisateurs d’économiser du temps, de l’argent et de la frustration. »

    Horizon Workrooms

    « Horizon Workrooms (bêta) est l’espace RV permettant aux équipes de se connecter, de collaborer et de développer des idées, ensemble. Rencontrez vos coéquipiers de l’autre côté de la table, même si vous êtes à l’autre bout du monde. Transformez votre bureau à domicile en votre nouvelle salle de réunion préférée et en une table partagée où vous pouvez vous réunir avec votre équipe. Avec l’Oculus Quest 2 et l’application Oculus Remote Desktop, vous pouvez utiliser votre ordinateur pour collaborer côte à côte avec votre équipe dans la RV. Vous ne pouvez pas vous rendre en RV ? Participez à une réunion en VR par appel vidéo depuis votre ordinateur portable ou de bureau.

    Conception, création et prototypage

    Ces applications sont axées sur la conception spatiale collaborative, le prototypage, le brainstorming et la révision.

    Sketchbox Design

    « Travaillez avec toute votre équipe dans Sketchbox, et ayez l’impression d’être dans la même pièce, même si vous êtes sur différents continents. Parfait pour les sessions de conception collaborative, les présentations et les revues de conception. Démarrez instantanément une réunion en RV. »

    Softspace

    « Softspace est un outil de réflexion spatiale pour les individus et les équipes créatives. Construisez de magnifiques espaces de projet virtuels où vous pouvez organiser, développer et communiquer vos meilleures idées. »

    Visualisation et révision

    Ces applications sont orientées vers la visualisation, la révision et l’annotation collaboratives de conceptions CAO, de modèles 3D, de données volumineuses, de codes complexes, etc.

    Dimension10

    « Vivez et collaborez dans votre modèle 3D comme si vous y étiez. Nous vous permettons de vivre votre conception en 3D plutôt que de la visualiser sur un écran d’ordinateur plat en 2D. Prenez de meilleures décisions, gagnez du temps et identifiez les défis de conception avec vos collègues ou vos clients. Augmentez la compréhension commune et facilitez des discussions plus créatives. »

    IrisVR Prospect

    « Communiquez votre vision avec plus de clarté et gagnez la confiance des clients. Prenez des décisions avec rapidité et confiance en expérimentant un espace à l’échelle réelle. Effectuez des contrôles de qualité pour détecter les problèmes de coordination coûteux. Parcourez vos fichiers 3D avec vos collègues en RV, où qu’ils se trouvent. Le mode multi-utilisateur offre un chat vocal fiable et un environnement virtuel partagé pour les présentations et les revues de conception. »

    PiXYZ Review

    « PiXYZ Review vous permet d’importer facilement un large éventail de modèles de CAO à partir de solutions leaders du marché, en gérant aisément les assemblages complexes et de grande taille. Interagissez avec votre modèle CAO à l’aide d’outils de manipulation et de visualisation pour une utilisation de bureau. Passez également instantanément à un mode VR puissant pour une expérience immersive et interactive avec un casque VR. Enfin, collaborez facilement avec vos collègues de travail grâce à un mode Collaboration facile à utiliser. »

    Stage

    « STAGE vous offre une communication en temps réel, une visualisation immersive et une sensibilisation à l’atmosphère. De plus, une réunion dans STAGE permet d’économiser des coûts par rapport aux réunions en présence. »

    VisionXR

    « VISIONxR est une plateforme immersive permettant à plusieurs utilisateurs, dans plusieurs endroits, sur plusieurs appareils (VR, AR, desktop et mobile) de collaborer, communiquer et apprendre ensemble. Elle supprime la barrière de la géographie, réduit le temps et les frais de déplacement et accélère le processus d’apprentissage et de collaboration. VISIONxR est une réponse à l’évolution du monde du travail et de l’apprentissage où la collaboration en temps réel et le partage des connaissances renforcent et améliorent les performances. »

    Vizible

    « Rencontrez d’autres personnes à l’intérieur de votre environnement VR sécurisé et en temps réel. Interagissez avec les objets et les autres. Faites participer votre public au maximum. Passez en revue les sessions, puis révisez, publiez et réutilisez vos expériences immersives. Travaillez dessus avec d’autres personnes de votre organisation en temps réel, comme avec un Google Doc. »

    The Wild

    « Découvrez le meilleur endroit pour les équipes de construction pour présenter, collaborer et réviser les projets ensemble, de n’importe où. Mettez vos parties prenantes à l’intérieur de votre conception à distance depuis n’importe quel endroit. Communiquez efficacement les concepts spatiaux grâce à des revues de conception immersives pour débloquer de meilleures décisions et un meilleur alignement. »

    Éducation et formation

    Ces outils de collaboration RV sont conçus pour l’enseignement, la formation, les conférences et les grandes présentations à distance.

    Acadius

    « Acadicus fournit une méthode flexible pour offrir une grande variété de scénarios de formation en RV. Les sessions RV en direct permettent à plusieurs instructeurs et/ou étudiants d’être ensemble dans la RV, d’interagir avec les actifs tout en participant à distance. »

    Engage

    « Engage est une plateforme d’éducation et de formation d’entreprise en réalité virtuelle. Elle permet aux éducateurs et aux entreprises d’organiser des réunions, des présentations, des cours et des événements avec des personnes du monde entier. Grâce à cette plateforme, des formations et des expériences en réalité virtuelle peuvent être créées en quelques minutes. Les outils sont très faciles à utiliser et ne nécessitent aucune expertise technique. Vous pouvez choisir d’héberger vos sessions de réalité virtuelle en direct, ou de les enregistrer et de les sauvegarder pour que d’autres puissent en profiter plus tard. Une grande variété d’expériences virtuelles efficaces et immersives peut être créée grâce à une vaste bibliothèque d’objets, d’effets et de lieux virtuels disponibles sur la plateforme. »

    Oxford Medical Simulation

    « Offrir aux apprenants des expériences cliniques de qualité est un défi. Les scénarios infirmiers en réalité virtuelle OMS permettent aux formateurs en soins infirmiers de proposer des scénarios de simulation immersifs et standardisés, des retours d’expérience et un apprentissage mixte sur une plateforme intuitive et facile à configurer. La plateforme OMS VR permet aux étudiants en soins infirmiers d’accéder à des scénarios flexibles, immersifs et attrayants à tout moment, ce qui permet d’obtenir des résultats pédagogiques de premier ordre tout en faisant gagner du temps, de l’espace et de l’argent aux organisations. Avec des bibliothèques de scénarios pour les étudiants en soins infirmiers, les infirmières diplômées et les infirmières praticiennes, OMS soutient tous les groupes d’apprenants. »

    Wonda VR

    « Créez vos propres expériences immersives. Combinez n’importe quel contenu pour créer votre propre expérience VR en quelques minutes. Collaborez et apprenez ensemble de n’importe où, de manière synchrone ou à la demande. »

    Plateformes de RV sociale

    Les plateformes VR sociales sont faites pour connecter les utilisateurs à des fins générales et de divertissement, comme des discussions, des événements de groupe, des activités, etc. Bien qu’il existe de nombreuses autres applications de RV sociale, nous nous sommes concentrés ici sur celles qui pourraient apporter de la valeur à ceux qui recherchent des solutions de travail à distance plutôt que des jeux et des divertissements.

    AltspaceVR

    « AltspaceVR est le premier endroit pour assister à des spectacles en direct, des meetups, des cours sympas, et plus encore avec des personnes amicales du monde entier. Tout cela grâce à la magie de la réalité virtuelle.

    Créez facilement votre propre réunion, spectacle ou cours et découvrez la nouvelle frontière du divertissement et de la communauté. »

    Bigscreen

    « Les cas d’utilisation de Bigscreen incluent à la fois le divertissement et la productivité. Il est utilisé comme un salon virtuel pour regarder des films, jouer à des jeux vidéo, naviguer sur le Web et passer du temps avec ses amis. Il est également utilisé pour la productivité en tant qu’outil permettant aux équipes distantes de collaborer ensemble dans des bureaux virtuels. »

    Mozilla Hubs

    « Partagez une pièce virtuelle avec des amis. Regardez des vidéos, jouez avec des objets en 3D ou passez du temps ensemble. »

    vTime

    « Passez du temps ensemble lorsque vous êtes à des kilomètres les uns des autres. Discutez avec vos amis, rencontrez de nouvelles personnes et exprimez-vous avec des gestes virtuels. »

    Couch Live

    « Regardez la télévision avec vos amis, où qu’ils soient et quel que soit l’appareil qu’ils utilisent. »

  • Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l’éducation spécialisée ?

    Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l’éducation spécialisée ?

    La réalité augmentée révolutionne l’éducation spécialisée en rendant l’apprentissage plus amusant, interactif et accessible.

    Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l'éducation spécialisée ?
    Comment la réalité augmentée transforme-t-elle l’éducation spécialisée ?

    La réalité augmentée et son potentiel pour améliorer l’éducation spécialisée suscitent un intérêt croissant. Elle a la capacité de créer des expériences interactives en améliorant l’environnement réel avec des éléments virtuels.

    Lorsqu’elle est appliquée à l’enseignement spécialisé, les leçons peuvent être accessibles aux enfants présentant différents types d’handicaps. Ainsi, les enseignants peuvent répondre aux besoins de tous les apprenants de la classe.

    Alors, comment la RA (réalité augmentée) peut-elle changer l’apprentissage des besoins spéciaux ?

    Entrons dans le vif du sujet.

    Pourquoi l’éducation spécialisée a-t-elle besoin de la réalité augmentée ? 

    La réalité virtuelle immerge totalement les utilisateurs dans un monde numérique. La RA, en revanche, superpose des éléments numériques dans un environnement réel. Les apprenants ne sont que des observateurs externes dans une leçon de RA. Ce point est très important, car certains enfants ayant des besoins particuliers ne réagissent pas bien aux nouveaux environnements.

    Une application de RA, par exemple, peut donner vie à des livres et à d’autres ressources imprimées en y ajoutant des images en 3D, des vidéos et du son. Elle peut également donner aux éducateurs la possibilité de modifier le texte afin de rendre les informations plus faciles à comprendre pour les élèves souffrant de déficiences visuelles ou auditives.

    La personnalisation est importante pour l’éducation spécialisée, car les enfants ayant des besoins particuliers ont des capacités, des limites et des intérêts différents. Grâce à la RA, les éducateurs ont la possibilité de s’adapter aux styles d’apprentissage individuels et aux limites des élèves ayant des besoins spéciaux.

    En outre, la RA démocratise l’apprentissage des besoins spéciaux. Certaines applications de communication améliorée et alternative (CAA) sont inaccessibles à certaines familles car elles sont trop chères. D’autres, en revanche, sont trop complexes.

    Applications de réalité augmentée pour l’éducation

    Aujourd’hui, il existe une sélection toujours plus grande d’applications de RA pour l’éducation spécialisée. Les enseignants et les parents doivent explorer leurs options afin de déterminer les applications les plus appropriées pour leurs apprenants.

    Otsimo Speech Therapy est une application éducative qui propose une thérapie par la parole aux enfants ayant des problèmes de communication verbale. Qu’il s’agisse d’utilisateurs atteints d’autisme non verbal, de bégaiement ou de problèmes d’articulation, l’application peut comprendre ce qu’ils essaient de dire et les aider à s’améliorer. Elle utilise la reconnaissance vocale pour évaluer la prononciation et l’articulation de l’apprenant. Ensuite, elle utilise la technologie d’apprentissage automatique pour déterminer les progrès.

    La RA rend la thérapie vocale amusante et engageante grâce à des filtres amusants, tels que des chapeaux et des masques. Ceux-ci on peut les utiliser comme récompenses chaque fois que les apprenants terminent les exercices d’orthophonie.

    Assemblr est une plateforme AR qui favorise les expériences d’apprentissage passionnantes. Elle n’est pas conçue pour l’éducation spécialisée en tant que telle. Néanmoins, son niveau de personnalisation en fait un outil d’apprentissage précieux en classe. Grâce à l’apprentissage par l’expérience, elle peut faciliter la compréhension de certains sujets par les apprenants.

    Les éducateurs et les parents peuvent utiliser le vaste éventail de matériel pédagogique 3D disponible. Ils peuvent également créer les leurs à partir de rien.

    La réalité augmentée améliore l’éducation spécialisée en la rendant plus amusante, interactive et accessible. Grâce à la RA, les enfants peuvent apprendre à leur propre rythme, dans le confort de leur foyer.

    Comparée à la RV, elle est plus pratique car elle ne nécessite pas d’équipement coûteux. Elle ne nécessite pas non plus de personnel qualifié ni de grand espace pour faire fonctionner la technologie.

    Peut-être qu’un jour, la RA pourra enfin rendre l’éducation inclusive pour tous les apprenants.