Talespin, spécialiste des solutions de formation, a enrichi sa bibliothèque de contenus destinés à aider les entreprises désireuses d’améliorer les compétences de leurs employés. Afin d’améliorer ses services, Talespin a annoncé aujourd’hui une extension de sa bibliothèque de contenus d’apprentissage sur étagère, tout en facilitant l’accès à ses services.
Aujourd’hui, les modules « Recognizing Bias » et « Practicing Self-Awareness » ont été ajoutés à sa bibliothèque, tous deux basés sur la technologie de formation humaine virtuelle CoPilot de Talespin. Tous deux sont dotés d’un système de notation et de retour d’information en temps réel pour faciliter le développement de l’utilisateur.
Module « Reconnaître les préjugés » : Les apprenants jouent le rôle d’un producteur dans une grande entreprise technologique fictive. Ils sont chargés de pourvoir un poste de programmeur avec un candidat expérimenté qui peut être opérationnel dès le départ. L’apprenant doit interviewer trois candidats et trouver celui qui convient le mieux au rôle, tout en naviguant sur ses propres préjugés. Il apprendra à identifier et à atténuer les préjugés courants sur le lieu de travail.
Module « Pratiquer la conscience de soi » : Les apprenants jouent le rôle d’un gestionnaire de compte qui a récemment dû faire savoir à un client important que l’équipe ne serait pas en mesure de respecter le délai convenu. Après un échange stressant avec son patron au sujet du délai non respecté, l’apprenant doit identifier et gérer efficacement ses émotions lors d’une réunion de suivi avec le chef de projet interne afin d’établir ce qui a mal tourné.
« L’année écoulée a prouvé l’impact qu’un meilleur apprentissage et des données plus approfondies sur les compétences peuvent avoir sur la résolution des problèmes de développement de la main-d’œuvre », a déclaré Kyle Jackson, directeur général et cofondateur de Talespin dans un communiqué. « Notre nouvelle capacité de streaming de bureau et notre nouveau contenu apporteront les avantages de l’apprentissage immersif à nos clients et apprenants à l’échelle. »
Talespin
« La main-d’œuvre de demain a besoin de leaders préparés, dotés de solides compétences en communication, capables d’apprendre et de diriger, créant ainsi un modèle de travail collaboratif, inclusif et productif. Le nouveau contenu d’apprentissage immersif de Talespin et les capacités de la plateforme de streaming de bureau s’alignent sur notre mission, qui est de réduire la barrière à l’entrée pour le développement professionnel, et d’accélérer l’acquisition de compétences et une plus grande accessibilité aux technologies avancées « , a déclaré Stephen Yadzinski, responsable principal de l’innovation, JFF. « Nous sommes ravis d’étendre notre partenariat avec Talespin pour continuer à stimuler l’impact social dans l’apprentissage et l’éducation. »
Alors que Talespin s’est concentré sur la fourniture de son contenu via des casques VR, il a maintenant ajouté un support de streaming de contenu de bureau afin que les utilisateurs puissent accéder aux modules via un lien de site Web, améliorant ainsi l’accessibilité. Virtual-Guru poursuivra sa couverture de Talespin et de la formation aux compétences non techniques dans la RV, et fera le point sur la situation.
La réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire au Seneca.
Photo dr Tania Killian, enseignante au Seneca College à King City
Pour
ceux qui sont en bonne santé, il peut être difficile de comprendre ce que c’est
que d’être atteint de démence.
Le
Seneca College King Campus expérimente la réalité virtuelle pour donner aux
étudiants un aperçu de ce que l’on ressent lorsqu’on est atteint d’un trouble
neurologique.
Sous
la direction de Tania Killian, professeur du programme de soins infirmiers du
collège, la réalité virtuelle est un moyen d’immerger les étudiants dans les
programmes qu’ils suivent grâce à un apprentissage expérientiel.
La
démence est une maladie chronique et progressive dont les symptômes peuvent
affecter le langage, l’humeur et le comportement. Elle peut affecter la
mémoire, la planification et le jugement. Selon Santé Canada, plus de 432 000
Canadiens âgés de 65 ans ou plus vivent avec un diagnostic de démence.
Les élèves portent un casque de réalité virtuelle et ont une manette dans chaque main. Une vidéo de réalité virtuelle est ensuite affichée à l’écran et ils ont un accès à 360 degrés à une expérience simulée.
L’une
des expériences simulées concerne une personne atteinte de démence qui a des
problèmes de mémoire et de tâches quotidiennes.
« C’est
mettre quelqu’un dans une situation qui ressemble à la vraie vie », a
déclaré M. Killian. « Si nous pouvons créer un environnement aussi réaliste
que la vraie vie, et si les étudiants peuvent s’entraîner et passer de débutant
à expert dans ces environnements, alors ils seront bien meilleurs dans leur
travail ».
Killian
a gagné 10 000 dollars du cercle de don des femmes d’influence du canton de
King de Seneca pour acheter neuf casques de réalité virtuelle et deux caméras à
360 degrés.
L’expérience
de la réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de
soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire,
mais les possibilités sont infinies.
« Si
vous pouvez penser à un scénario ou à un endroit où vous voulez être, il
pourrait être créé en (réalité virtuelle) », a déclaré Killian.
La
démence n’est qu’un des scénarios que Killian a utilisés pour les étudiants.
Elle a également utilisé la tonte des moutons, des visites de bâtiments, des compétences
d’infirmière et des expériences de chambre hyperbare, entre autres, sur les
casques de réalité virtuelle.
« Pour
moi, c’est la prochaine étape de la simulation. C’est d’autant mieux. C’est
d’autant plus immersif », a déclaré Killian.
Kay
Santos, étudiante en soins infirmiers l’année dernière, a essayé la simulation
de la démence pour avoir une meilleure perspective.
« Cela
m’a permis de voir à la première personne ce que signifie la démence »,
dit-elle.
Kay
Santos a déclaré que le fait d’être capable d’avoir une perspective à la
première personne fera d’elle une meilleure infirmière.
« Nous
l’apprenons en classe. Nous en parlons. Je ne pense pas que les gens se rendent
vraiment compte de ce que cela signifie », a déclaré Mme Santos. « Ça
crée plus d’empathie. »
La RV permet aux joueurs d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques dans le monde réel.
Technology Virtual Reality Virtual Simulator
De
nouvelles recherches de l’Université d’Australie-Méridionale montrent comment
la réalité virtuelle (RV) peut améliorer considérablement les compétences
sportives des joueurs dans le monde réel.
L’étude
Selon
un récent communiqué de presse, l’étude a utilisé le sport rapide du tennis de
table comme étude de cas pour évaluer les capacités de 57 participants de tous
les jours sur une série de mesures de performance avant et après
l’entraînement.
Ils
ont découvert que les compétences réelles en tennis de table se sont
considérablement améliorées pour tous les participants qui avaient suivi une
formation en RV.
Cette recherche est l’une des premières études à étudier le transfert d’habiletés sportives d’environnements simulés à des environnements réels à l’aide des casques VR.
En utilisant le jeu VR, Eleven : Tennis de table avec l’HTC Vive montés sur la tête, les joueurs se mesuraient à un adversaire virtuel.
Ils
se déplaçaient et réagissaient aux stimuli entrants tout en recevant une
rétroaction haptique, auditive et de rendement dans un environnement simulé à
360 degrés.
Les
résultats ont été comparés à ceux d’un groupe témoin qui n’a reçu aucune
formation tout au long de l’intervention.
Par
nature, le tennis de table est un sport qui exige des joueurs qui réagissent
dans un environnement en constante évolution et imprévisible.
Ceci
exige la flexibilité dans l’attention visuelle, la prise de décision rapide et
des actions d’interception rapides en réponse à un adversaire interactif. Cela
en fait un sport d’essai efficace pour l’entraînement en RV.
Des
chercheurs principaux de l’Université ont partagé que leurs conclusions
démontrent la viabilité et la polyvalence de la RV dans la société
contemporaine.
Avantages de l’utilisation de la réalité virtuelle
L’utilisation
de la RV comme outil de formation est de plus en plus populaire. Elle est
régulièrement utilisée par les chirurgiens et les pilotes pour perfectionner
leurs compétences et leurs techniques dans un environnement sûr et contrôlé.
La
VR offre un espace numérique immersif où les utilisateurs peuvent interagir
avec des objets et naviguer dans des environnements comme s’ils étaient
présents dans le monde réel.
Pour
le sport, la RV ouvre des opportunités fantastiques qui peuvent autrement être
limitées par plusieurs facteurs, notamment :
Coûts
tels que l’équipement sportif
Logistique
telle que le besoin d’un partenaire de formation
Les
facteurs environnementaux tels que les conditions météorologiques défavorables
ou les terrains d’entraînement comme les pistes de ski.
De
plus, elle permet également aux joueurs d’enregistrer et de suivre de près
leurs performances et leur développement. Elle leur permet également de
manipuler l’espace virtuel de diverses façons.
La
recherche montre le potentiel que l’entraînement sportif en RV peut avoir dans
le monde réel.
L’avantage
réel est la capacité d’apprendre et de pratiquer des tâches qui peuvent être
difficiles sur le plan logistique, dangereuses ou peu pratiques à accomplir
dans le monde réel.
La
recherche fournit également une base pour d’autres formations sur les
compétences en RV. N’importe qui peut potentiellement bénéficier d’une
formation professionnelle en RV.
Dans
le laboratoire de neurosciences du vieillissement et des déficiences cognitives
(CAIN) de l’Université, on commence à envisager d’utiliser la RV pour aider les
personnes ayant une déficience intellectuelle à acquérir les compétences
nécessaires à une vie autonome.
Nous
espérons que la RV pourra être utilisée dans cet espace pour promouvoir la
notion de transfert de compétences en démontrant que les personnes vivant avec
une déficience intellectuelle peuvent développer des compétences sociales,
cognitives et professionnelles dans un environnement sûr et confortable de la RV.
Les écoles de commerce enseignent des cours consacrés à l’entrepreneuriat de haute technologie, à la comptabilité financière et aux théories académiques sur le leadership.
Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR
Beaucoup
moins fréquents sont les cours qui enseignent aux étudiants les « aptitudes
relationnelles » nécessaires pour mettre en pratique les connaissances
nouvellement acquises.
Dans
le monde de l’entreprise, où l’établissement de relations est essentiel, ces
compétences non techniques : confiance en soi, négociation, écoute active,
calme et souplesse, peuvent jouer un rôle important. Mais ils sont souvent
traités comme des traits innés, des compétences plus susceptibles d’être
gagnées dans une loterie génétique que cultivées dans une salle de classe.
A l’Université de Fordham ce semestre, les professeurs d’affaires remettent en question cette notion avec un outil d’enseignement de haute technologie qui fait son chemin dans de plus en plus de salles de classe : la réalité virtuelle. Au lieu d’écouter des cours magistraux ou d’examiner les manuels scolaires, les étudiants inscrits à la classe « Exploring Entrepreneurship » de Fordham portent des casques RV qui les retirent temporairement de la classe et les placent dans des simulations conçues pour développer des compétences professionnelles.
Dans
une simulation, les élèves apprennent à faire du réseautage entre des groupes
d’étrangers réunis dans une salle. Dans d’autres, ils dirigent les négociations
lors d’une réunion d’affaires à enjeux élevés dans une salle de conférence ou
font des présentations devant des collègues. Tandis que certains élèves sont
immergés dans une simulation, leur monde virtuel est diffusé sur un projecteur
pour que le reste de la classe le regarde et le critique en temps réel.
Les
étudiants de l’expérience VR reçoivent de nouveaux noms, genres et voix pour
que leur véritable identité reste anonyme, ce qui renforce le réalisme, selon
Lyron Bentovim, le professeur qui dirige la classe aux côtés du professeur
Christine Janssen.
Bentovim
est également directeur général de Glimpse Group, la société new-yorkaise AR/VR
à l’origine de la technologie que les étudiants utilisent en classe. Le groupe
Glimpse sert de holding à plusieurs start-ups VR et AR. Il n’est peut-être pas
surprenant qu’il soit un défenseur passionné de la RV qui croit en sa capacité
de réinventer les environnements éducatifs. Il a dit que les élèves qui
apprennent dans un environnement simulé parlent différemment des élèves qui
sont plus dépendants des manuels scolaires.
« Votre
cerveau suppose en fait que vous avez fait l’expérience de l’environnement
simulé, et il donne vie à des concepts éducatifs pour les élèves « ,
dit-il. Quand ils quittent la classe, ils ne disent pas : » Nous avons
appris à négocier aujourd’hui » ; ils disent : » J’ai négocié
aujourd’hui » ou » J’ai dirigé une réunion d’affaires aujourd’hui
« .
« Lorsque
vous portez le casque, vous avez l’impression qu’il est réel, et cette
expérience vous donne confiance en vous « , a-t-il ajouté.
Selon
Meredith Thompson, David Kaser et Kara Grijvala, dont le livre
« Envisioning Virtual Reality », publié par Carnegie Mellon
University’s ETC Press au début de cette année, le marché des applications de
réalité virtuelle est en pleine croissance et continuera de le faire à mesure
que le coût des équipements diminue, donnant aux étudiants et aux écoles un
meilleur accès aux technologies. Les auteurs notent que la RV a des
applications particulièrement prometteuses dans ce qu’ils appellent les »
environnements à faibles ressources « , des environnements aux budgets
éducatifs limités situés dans des pays à faibles et moyens revenus en Asie, en
Afrique et en Amérique latine.
Citant
le travail de l’expert sud-africain en VR, Dave Lockwood, les auteurs écrivent
que dans de nombreux contextes éducatifs à faibles ressources, les élèves
n’apprennent peut-être pas dans leur langue maternelle et que les manuels et
matériels scolaires peuvent ne pas être disponibles dans une langue dont
l’enseignant et l’élève sont compétents.
« La
RV surmonte la barrière de la langue en rendant le contenu visuel, en nivelant
l’environnement linguistique et en créant une expérience universelle « , ajoutent
les auteurs.
Au-delà
de la RV en classe, le groupe Glimpse a dévoilé cette semaine une nouvelle
façon pour les élèves de Fordham de vivre l’expérience de la classe en dehors
de la classe. Ils l’appellent Project Chimera, une émission éducative immersive
qui mélange réalité virtuelle, vidéo à 180 degrés et vie réelle. Avec un casque
VR attaché, les élèves à distance peuvent s’asseoir sur la classe en temps réel
comme s’ils étaient physiquement présents, et même interagir les uns avec les
autres, avec le professeur et les élèves locaux via un avatar personnalisé.
Une vidéo réalisée à l’Université Fordham montre des étudiants utilisant des casques VR pour rejoindre une salle de classe d’un collège du monde réel recréée dans le monde virtuel à mesure que la classe se déroule en temps réel. À l’aide du casque, les élèves à distance peuvent participer avec leurs camarades, prendre des notes et attirer l’attention de l’instructeur pour lui poser des questions.
En
se tournant vers l’avenir, Bentovim prédit que la RV deviendra, avec le temps,
une caractéristique des salles de classe à tous les niveaux de l’éducation. Des
versions plus avancées du Projet Chimère, a-t-il dit, pourraient même annuler
le besoin d’une salle de classe, permettant aux gens de se joindre à une classe
immersive, peu importe où ils se trouvent individuellement.
« La
RV pourrait également changer la façon dont les établissements d’enseignement
envisagent la budgétisation « , a-t-il dit. « Disons que vous vouliez
simuler ce que c’est de travailler comme géologue ou donner un cours sur la
fabrication au Japon. Maintenant vous pouvez emmener toute la classe au Japon
d’un simple clic. »
Les
chercheurs commencent déjà à se demander si la RV offre un substitut
significatif aux expériences du monde réel.
Une
étude réalisée en 2016 a conclu que la réalité virtuelle peut remplacer avec
succès les expériences de laboratoire. Des chercheurs européens ont sélectionné
au hasard 189 étudiants d’un cours de biologie de premier cycle et leur ont
fait pratiquer « l’élimination des bactéries sur des plaques de gélose dans
un environnement virtuel ».
Par
la suite, les étudiants ont été évalués sur leur capacité à effectuer le même
exercice dans un vrai laboratoire. Les résultats ont montré qu’il n’y avait pas
de différences significatives entre les étudiants qui pratiquaient dans un
environnement virtuel et ceux qui pratiquaient dans un laboratoire physique.
« Nos
données montrent que les vLABs fonctionnent aussi bien que les tutoriels en
face à face pour préparer les étudiants à une activité physique en laboratoire
en microbiologie « , conclut l’étude.
Les étudiants en optométrie de la Midwestern University à Glendale acquièrent une expérience de vie réelle grâce à la réalité virtuelle.
Des étudiants en médecine qui utilisent la VR Source : fox10phoenix.com
La D re Alicia Feis a déclaré que depuis que les « têtes magiques de la réalité virtuelle » avaient été intégrées à l’entraînement, les résultats étaient satisfaisants.
“Même si les étudiants sont qu’au début de l’apprentissage, ils ont appris à manipuler tous les objets à la main. Leurs compétences techniques concernant le travail avec un patient étaient simples, maintenant elles sont 10 fois, peut-être 100 fois meilleures” Alicia Feis, OD, doyenne associée du Arizona College of Optometry.
Aux États-Unis, seules sept écoles d’optométrie disposent de ce type de technologie, la Midwestern University de Glendale est l’un des plus grands laboratoires.
“Lorsque j’avais 13 ans en 8e année, j’ai subi un examen de la vue et mon ophtalmologiste était trop cool et elle m’a expliqué tout ce qu’elle faisait », a déclaré Megan Horter, étudiante en troisième année médecine.
Megan ajoute que le fait d’avoir les casques de réalité virtuelle afin de regarder le fond de l’œil facilite l’identification des complications de santé telles que le diabète, l’hypertension, le glaucome et le cancer.
« C’est une compétence difficile, cela nous prend généralement entre trois et six mois. Avoir cette possibilité à tout moment, c’était simplement un énorme changement », a déclaré Horter.
Kelsey Harragrty, également en troisième année, dit que son père est un optométriste à la retraite, et ces nouvelles technologies comme celles-ci ne font que nourrir sa passion.
“J’aime le style de vie que vous obtenez avec l’optométrie en ce qui concerne l’équilibre entre le travail et la maison et c’est très intéressant. L’œil vous dit tant de choses sur le reste du corps que vous ne savez pas. Depuis quatre ans, j’apprends toujours de nouvelles choses intéressantes”, a déclaré Harrgrty.
Le Dr. Feis indique que même après des années d’expérience dans le domaine, elle a toujours aimé apprendre avec les casques VR.
“Je pratiquais même avec les étudiants aujourd’hui parce qu’il y a des choses que je n’ai jamais faites avec la réalité virtuelle. Je me demandais alors comment cela se passait ou comment vous vous déplacez avec un patient”, a déclaré le Dr Feis.
En très peu de temps, l’utilisation des technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR) pour l’apprentissage s’est développée de mieux en mieux. Bien qu’une formation virtuelle puisse sembler être un grand changement par rapport à l’apprentissage traditionnel en raison de la technologie utilisée, il y a plus de similarités que l’on pourrait penser. Ce n’est pas très différent ; c’est juste un moyen plus efficace d’apprendre.
La réalité virtuelle dans le travail
Il n’y a pas deux emplois identiques, tout comme il n’y a pas deux apprenants identiques. Voici quelques défis commerciaux récents pour lesquels la formation en réalité virtuelle offre une solution révolutionnaire.
Service Clients
La différence entre la classe de formation et le travail réel est très grande. Au niveau du centre d’appels, la distance est aggravée lorsque les représentants servent des clients récemment victimes d’une situation difficile. La formation virtuelle permet aux employés de première ligne de vivre et de gérer des interactions difficiles dans un environnement sans conséquences.
Ces interactions ne sont pas faciles. Cependant, comme on peut se permettre de répéter en utilisant la réalité virtuelle, cela aide les apprenants à développer leur confiance en eux et leur permet de mieux performer lorsqu’ils sont confrontés à une situation unique lors d’un appel en direct. De plus, avec les casques de réalité virtuelle, il est possible de suivre et analyser les décisions d’un utilisateur afin de voir la façon dont il gère les situations spécifiques, ce qui est presque impossible avec les méthodes de formation traditionnelles.
En entrant dans le monde du client, les apprenants ressentent l’impact de leurs décisions à travers le client. Avec la réalité virtuelle, les apprenants voient, entendent et ressentent l’effet de leurs actions, cela leur donne une expérience réelle avec des clients virtuels.
Au travail, le fait de ne pas comprendre les besoins du client ou de ne pas comprendre sa situation peut avoir un impact négatif pour votre business. Mais nous avons constaté que les représentants qui s’entraînent à l’aide d’une plateforme de réalité virtuelle ont obtenu une augmentation de leurs scores de satisfaction allant jusqu’à 25% d’après les enquêtes auprès des clients « post-appel ». Cela suggère que la possibilité de créer de l’empathie par le biais de la réalité virtuelle a un impact positif significatif sur les performances des représentants du service clients.
Formation
La formation via la VR doit être utilisée pour les personnes qui doivent effectuer des tâches complexes dans un environnement dangereux. Il n’y a pas une meilleure méthode pour s’entraîner en toute sécurité.
Au cours des deux dernières années, STRIVR s’est concentré sur la création et la mise en œuvre des solutions de formation virtuelles immersives. Sa stratégie pour développer la formation à la réalité virtuelle dans ces situations consiste à créer une expérience d’apprentissage authentique à la réalité. L’apprenant est appelé à effectuer son travail de la même façon lorsqu’il travaille dans le monde réel, cependant cet environnement virtuel n’a pas de conséquences.
La simulation de réalité virtuelle peut identifier les lacunes en matière d’apprentissage ainsi que déterminer précisément quand, où et pourquoi des erreurs sont commises. Traditionnellement, l’identification de ces lacunes reposait sur des devinettes et reposait sur l’observation. Mais la VR permet aux gestionnaires d’identifier la racine de la plupart des problèmes d’apprentissage.
En plus d’être une expérience d’apprentissage plus attirante et amusante, les apprenants participent à une solution de formation visant à améliorer leur sécurité et leur bien-être. Souvent, les apprenants ne s’entraînent jamais dans un environnement de travail réel. La VR permet aux travailleurs de s’entraîner de manière répétée dans le même environnement où ils vont travailler, sans risque de blessure.
L’environnement immersif et réaliste de la réalité virtuelle montre que les employés n’en savent pas beaucoup si on compare avec un test sur papier. Cela aide les formateurs à mieux comprendre ce qui manque chez les employés et ils seront capable de les aider sur le terrain. Donc, la VR joue un grand rôle pour le développement du business.
Sara Farthing, une étudiante en première année dans le collège de médecine vétérinaire Virginia-Maryland de Virginia Tech, avait besoin d’une image mentale.
Anatomie chien
Alors qu’elle était en train de faire des examens cliniques sur des chiens dans un laboratoire, Farthing ne pouvait pas visualiser les poumons ni la position du cœur dans la poitrine. Elle traversa donc la pièce et enfila un casque de réalité virtuelle. Soudain, elle a pu voir une grande image des poumons et de la structure squelettique d’un chien flottant dans les airs devant elle.
“Je me suis littéralement tenu à l’intérieur de la cage thoracique”, a déclaré Farthing. La vétérinaire utilisait une nouvelle technologie disponible ce semestre au collège, qui apporte l’anatomie du chien.
L’expérience de réalité virtuelle, créée par Thomas Tucker, professeur associé au School of Visual Arts de Virginia Tech, montre de près les organes à l’intérieur du système squelettique d’un chien de taille moyenne. En se déplaçant et en cliquant sur un bouton, les utilisateurs peuvent voir des couches de tissu, zoomer sur certains organes et pénétrer dans des parties du corps d’un chien virtuel.
“Il n’y a pas un autre moyen qui permet d’étudier intensément les organes et la structure osseuse d’un chien”, a déclaré Michael Nappier, professeur adjoint de pratique communautaire au département des sciences cliniques du petit animal du collège vétérinaire.
Unreal Engine, utilisé par les développeurs de jeux vidéo, est le logiciel qui exécute cette technologie.
Le projet a reçu une subvention de 3 000 dollars pour l’initiative Open Education Faculty, qui exige que le logiciel soit publié sous une licence ouverte et puisse être utilisé par d’autres universités et vétérinaires dans le cadre de la mission “Virginia Tech’s land-grant”.
“Cet outil open source offre aux étudiants la possibilité de développer une meilleure compréhension de l’espace”, a déclaré Anita Walz, bibliothécaire spécialisée dans l’éducation, le droit d’auteur et la communication pour les bibliothèques universitaires de Virginia Tech. “Si cela peut les aider à apprendre plus vite ou plus en profondeur, je pense que c’est vraiment excitant.”
Walz dirige le programme de subventions qui a financé le projet de la VR et elle dirige son programme de recherche de ressources éducatives ouvertes.
Ce semestre, Tucker a installé l’équipement de la réalité virtuelle pour le laboratoire de l’après-midi de Nappier. Lui et Walz sont restés pour aider les étudiants en médecine vétérinaire.
Lors d’un récent cours, Kathryn Strait, une étudiante en première année de médecine vétérinaire, a mis le casque VR pour étudier où se situent le cœur et les poumons d’un chien.
“En tant que personne qui voie, il est utile d’avoir une compréhension 3D de la relation de chaque organe”, a déclaré Strait. “Vous pouvez voir comment la rate s’enroule sur le côté gauche et comment le cœur est orienté.”
En fin de compte, Nappier espère avoir quelques jeux de réalité virtuelle supplémentaires pour ses laboratoires. Il collabore également avec Kiri Goldbeck DeBose, responsable de la bibliothèque de médecine vétérinaire, afin d’ajouter l’équipement de la VR à la bibliothèque pour que les étudiants puissent l’utiliser à tout moment.
En outre, en utilisant la réalité virtuelle, Tucker développe un chien de réalité augmentée (AR) qui serait disponible en tant qu’application pour smartphone. Nappier a présenté le chien AR lors d’une conférence vétérinaire l’été dernier et a eu beaucoup d’intérêt, a-t-il déclaré.
Des fonds supplémentaires sont toutefois nécessaires pour que le projet AR soit une réalité.
Les canines ne sont que le début pour Tucker. Avec une subvention supplémentaire, il souhaite développer des versions en réalité virtuelle d’autres animaux, tels que les porcs et les bovins.
Pour l’instant, la réalité virtuelle modifie la façon dont les étudiants vétérinaires de Virginia Tech comme Farthing apprennent. Récemment, alors qu’elle regardait la structure pulmonaire d’un chien avec le casque VR, elle a dit qu’elle pouvait maintenant placer son stéthoscope dans le bon endroit.
“J’ai une image mentale maintenant”, a déclaré Farthing, qui envisage à l’avenir de travailler dans un cabinet de vétérinaire avec de petits animaux aux côtés de sa mère, une vétérinaire à Roanoke.
L’Université de Swansea organisera une conférence inaugurale aujourd’hui le 12 septembre sur la manière dont la réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent améliorer l’apprentissage et l’enseignement dans l’enseignement supérieur. C’est le premier événement de ce genre dans le Royaume-Uni.
VR / AR conférence 2018
Danaë Stanton Fraser, professeur d’interactions homme-machine à l’Université de Bath et Astrid Ensslin, professeur en humanités numériques et en études de jeu à l’Université de l’Alberta, donneront un aperçu sur cette conférence.
Ces professeurs font suite à l’excellent travail déjà accompli par l’Université pour intégrer la réalité virtuelle dans l’enseignement, par exemple en développant une « application d’anatomie ». Il s’agissait d’un projet de collaboration entre le Collège des sciences de l’ingénierie et du sport et celui des sciences de l’exercice qui abordait des concepts que les étudiants trouvaient difficiles à enseigner de manière traditionnelle. L’expérience des étudiants était au cœur de ce projet, l’objectif principal est d’aider les étudiants à se familiariser avec le matériel d’anatomie en fournissant un environnement d’apprentissage immersif où les étudiants assemblent un squelette dans un environnement virtuel.
Plus de 100 délégués de l’université Swansea, d’autres établissements d’enseignement supérieur, de l’industrie de réalité virtuelle, ainsi que d’autres seront présents à la conférence. Ceux qui ne peuvent pas être présents en personne pourront participer en tant que délégués virtuels via Sansar, la principale plateforme de réalité virtuelle.
Les délégués virtuels entreront dans la plateforme Sansar sous forme d’avatars et pourront assister à des présentations, visionner des affiches et des démonstrations interactives et interagir avec les participants physiques.
L’espace est accessible à la fois lors de l’événement physique, où les casques seront fournis, et à distance via la réalité virtuelle en utilisant des casques VR et des micro-ordinateurs durant et après l’événement.
La conférence offrira également un service de conciergerie, où le personnel trouvera des délégués dans l’espace de conférence physique et délivrera des messages et les invitera à se joindre aux délégués de la plateforme VR Sansar.
Rhian Kerton, professeur associé à la faculté d’ingénierie de l’université de Swansea, a déclaré : “À l’Université Swansea, nous nous engageons à repousser les limites de l’innovation dans l’apprentissage et l’enseignement afin d’offrir la meilleure expérience possible aux étudiants. “La réalité virtuelle et la réalité augmentée offrent de vraies possibilités d’aller au-delà de l’apprentissage en classe traditionnel. La VR et l’AR ont certainement l’air impressionnant, mais nous n’introduisons pas ces nouvelles technologies dans notre offre d’apprentissage simplement pour avoir une belle apparence. Tous nos travaux sont documentés et doivent démontrer un impact positif réel.”
Marc Holmes, chargé de recherche sur la réalité virtuelle à l’université de Swansea, a ajouté : “Avec la réalité virtuelle, nous pouvons enseigner plus rapidement, créer en quelques secondes, montrer l’impossible ou faire preuve d’empathie, et ce n’est que le début.”