Étiquette : VR et éducation

  • Les enseignants vont utiliser la réalité virtuelle pour enseigner l’anatomie

    Les enseignants vont utiliser la réalité virtuelle pour enseigner l’anatomie

    Cet automne, les enseignants de Stanford Medicine vont enseigner l’anatomie aux étudiants en médecine du Kenya en utilisant la réalité virtuelle. Cet effort s’inscrit dans le cadre d’un projet pilote visant à former des étudiants en médecine dans des écoles aux ressources insuffisantes.

    Les enseignants utilisent la VR pour enseigner l'anatomie
    Les enseignants utilisent la VR pour enseigner l’anatomie

    Plus tard cet automne, Luqman Hodgkinson, PhD, étudiant en médecine à Stanford, montera à bord d’un avion transportant un sac marin rempli de casques de réalité virtuelle

    Meilleurs casques VR

    Sa destination est l’université de sciences et de technologie Masinde Muliro du Kenya. Il montrera aux étudiants en médecine de cette université comment utiliser les casques VR. Ensuite, les professeurs et le personnel de Stanford et d’autres universités enseigneront à distance aux étudiants l’anatomie, à l’aide de la réalité virtuelle, en les guidant à travers des images en trois dimensions d’organes et de dissections.

    Ce projet est une première étape pour Scalpel 2.0, une nouvelle initiative d’enseignement virtuel dirigée par Stanford Medicine.

    « Nous pouvons transformer la formation médicale pratique en permettant aux experts de Stanford et d’autres écoles de se tenir côte à côte, virtuellement, avec des étudiants du monde entier », a déclaré M. Hodgkinson.

    Alors que de nombreux étudiants en médecine dissèquent des cadavres pour apprendre les subtilités du corps humain, ceux qui travaillent dans des établissements aux ressources insuffisantes n’ont souvent pas assez d’instructeurs ou de cadavres. La préservation des corps peut être coûteuse, et dans certains pays, les normes culturelles ou religieuses concernant le traitement des corps limitent le nombre de cadavres disponibles.

    « De nombreuses écoles de médecine dans le monde manquent de ressources pour enseigner l’anatomie », a déclaré Sakti Srivastava, médecin, chef du département d’anatomie clinique à Stanford. « Quelque chose comme ce programme de RV peut faire une énorme différence ».  

    Enseigner via la VR : De plus en plus numérisés

    Depuis des années, alors que l’enseignement de l’anatomie est de plus en plus numérisé, Srivastava réfléchit à l’enseignement à distance. La réalité virtuelle dans laquelle les avatars des étudiants et des instructeurs se rencontrent dans les salles de classe et explorent des organes et des systèmes en trois dimensions semblait le meilleur véhicule, mais jusqu’à récemment, son coût était prohibitif.

    Aujourd’hui, un casque de réalité virtuelle coûte 400 euros, soit le prix d’un téléphone portable. « Presque tout le monde a un téléphone portable », a déclaré Mme Srivastava.  

    La division d’anatomie était en train de développer un programme virtuel pour les étudiants en médecine étrangers lorsque la pandémie de coronavirus a fermé le campus, ainsi que la plupart des cours en personne, en mars. 

    La pandémie a également menacé d’interrompre le programme d’été habituel de la division d’anatomie pour les étudiants du secondaire. Les instructeurs du programme ont plutôt repéré une opportunité : S’ils déplaçaient le programme dans le cyberespace, ils pourraient offrir leur programme de réalité virtuelle aux lycéens et voir comment cela se passe.

    Ils ont envoyé des casques aux élèves qui s’étaient inscrits au cours et, en deux sessions d’une semaine, ont révélé le fonctionnement interne du cœur, des poumons et d’autres organes grâce à des sessions de réalité virtuelle à distance.

    « Nous avons appris une tonne de choses sur les questions techniques, la navigation et la façon d’interagir avec des spécimens anatomiques virtuels », a déclaré Mme Srivastava. « Heureusement, la grande majorité des étudiants ont apprécié ».

    « Nous sommes une communauté mondiale »

    En se basant sur ce qu’ils ont appris pendant les cours d’été, les anatomistes vont mener un programme pilote avec les étudiants en médecine kenyans. Ils prévoient d’étendre le programme aux écoles des autres pays qui manquent de ressources, s’ils peuvent obtenir un financement suffisant.

    « Le Scalpel 2.0 est un moyen pour les personnes qui ont des compétences d’aider les régions médicalement mal desservies », a déclaré M. Hodgkinson, qui a grandi au Kenya et fait partie de la faculté de Masinde Muliro. Il prévoit de revenir après avoir terminé son internat. 

    « Nous sommes une communauté mondiale, et il y a de grandes régions dans le monde où les gens n’ont pas accès aux soins de santé », a-t-il déclaré. « Ce programme ouvre un nouveau monde incroyable de formation en collaboration, où les gens des régions les plus riches peuvent offrir une formation et améliorer les compétences en matière de soins de santé ».  

  • Pourquoi la réalité virtuelle est le moyen parfait de l’éducation ?

    Pourquoi la réalité virtuelle est le moyen parfait de l’éducation ?

    Les gens sont constamment à la recherche de moyens d’améliorer l’éducation et de rendre l’apprentissage plus attrayant et plus efficace. Nous sommes passés à l’ère du numérique, où les moteurs de recherche nous aident à trouver des informations instantanément et où les livres électroniques nous tiennent informés en permanence. Même les applications mobiles nous apprennent désormais les langues. Alors pourquoi ne pas apprendre grâce aux technologies émergentes telles que la réalité virtuelle ?

    La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
    La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
    Source : henleystandard.co.uk

    On prévoit que la réalité virtuelle pour l’éducation sera une industrie de 200 millions de dollars d’ici 2020. C’est déjà un outil populaire dans les écoles au Royaume-Uni et aux États-Unis. Des chercheurs de l’université de Warwick ont également découvert que les casques de RV sont la méthode d’apprentissage la plus stimulante qui soit ! Mais ce qui fait de la RV un outil si vital pour l’éducation, c’est la façon dont elle améliore l’apprentissage et la mémorisation. L’immersion dans des lieux virtuels nous aide à organiser et à mémoriser des informations dans l’espace. En effet, vous associez les informations à des caractéristiques visuelles de l’environnement. Nous avons également besoin de moins de charge cognitive pour traiter tout cela.

    Nous avons donc décidé de vous donner quelques raisons et exemples de pourquoi et comment la RV peut être un outil puissant pour l’éducation qui vous donnera envie de continuer à apprendre !

    Apprendre via la RV

    Il est beaucoup plus facile d’apprendre quelque chose tout en le vivant. Au lieu de lire une grande quantité de texte dans un livre, lorsque vous mettez un casque VR, vous pouvez vous immerger instantanément dans le sujet. Cela incite les élèves à découvrir et à résoudre les problèmes par eux-mêmes. Cela leur permet d’apprendre sur les sujets par la pratique.

    Unimersiv VR emmène les élèves dans un voyage dans le temps, en les aidant à visualiser les endroits qu’ils découvrent, c’est parfait pour les cours d’histoire ! Vous pouvez voyager au bord du Titanic, la station spatiale internationale ou dans la Rome antique. Les visites visuellement attrayantes permettent aux élèves de mieux comprendre les événements/lieux historiques de manière efficace et divertissante. C’est également un outil très utile pour les enseignants lorsqu’ils doivent expliquer un contenu spécifique correspondant aux expériences de l’application.

    Il est intéressant de noter que « Unimersiv VR » dispose d’une salle de classe de RV où les professionnels peuvent présenter leurs propres cours via un avatar virtuel utilisant des diapositives PowerPoint et des enregistrements audio. On ne sait pas si cette partie de l’application est suffisamment intéressante pour les étudiants. En effet, il s’agit essentiellement de recréer les méthodes d’enseignement traditionnelles en RV.

    Ce type de contenu se traduit bien pour les étudiants en langues étrangères. Les animations et les fonctions interactives sont plus faciles à comprendre que les exercices d’écoute.

    Accroître l’engagement par la RV et la ludification

    La ludification des expériences de RV peut rendre n’importe quel sujet plus divertissant ! Prenez DELIVR IT, une expérience éducative qui montre aux étudiants et aux demandeurs d’emploi les possibilités de travailler dans le secteur de la logistique. Un sujet comme la logistique peut ne pas sembler intéressant au premier abord, mais les récits, les animations et les interactions attrayantes engagent l’utilisateur sur le sujet. Les utilisateurs suivent le parcours d’un téléphone portable depuis l’usine jusqu’à l’acheteur en passant par la chaîne d’approvisionnement. Au cours de ce trajet, ils sont amenés à effectuer des mini-tâches, comme faire fonctionner une grue, conduire un camion et scanner des colis.

    DELIVR IT est déjà utilisé dans les écoles du sud-est de l’Angleterre. Si vous êtes curieux de l’essayer, il vous suffit de vous rendre sur la boutique Oculus Go et de le télécharger gratuitement !

    https://vimeo.com/284758321

    Réduire les coûts de l’éducation grâce à la formation via la RV

    Les écoles et les universités doivent constamment investir dans des équipements pour leurs étudiants, tels que des appareils de laboratoire scientifique, des appareils médicaux, etc. Avec des budgets serrés, cela signifie que le rapport entre les équipements et les étudiants est faible et que tous ces équipements doivent être entretenus et mis à jour. Les simulateurs de formation à la RV permettent aux éducateurs d’évoluer à un coût bien moindre. Vous ne paierez que les frais de licence des logiciels et certains matériels de réalité virtuelle relativement peu coûteux.

    Arch Virtual crée des expériences de formation médicale en RV qui aident les étudiants à pratiquer des opérations chirurgicales. Ils pratiquent des procédures médicales dans des environnements de réalité virtuelle avant de les réaliser en situation réelle. Cela s’avère bien plus rentable et plus efficace en termes d’espace que de fournir ces installations à chaque étudiant.

    RV et l’éducation à distance en ligne

    Le potentiel de l’enseignement à distance en ligne est renforcé par la RV, qui comble le fossé entre l’éducateur et l’étudiant. L’apprentissage social et collaboratif est important. Les expériences de RV permettent aux étudiants et aux enseignants en ligne de se transporter, en tant que personnages virtuels, dans le même monde virtuel. Lorsque l’enseignant guide l’étudiant à travers les expériences, ils ont tous le sentiment d’être dans la même pièce.

    Cette forme d’apprentissage en ligne donne la possibilité d’obtenir un retour d’information personnel. En outre, les deux personnes participant à l’expérience sont activement impliquées. De plus, des personnes du monde entier peuvent se réunir dans le même espace virtuel. Bien que de nombreuses personnes considèrent toujours qu’aller à l’université ou à l’école traditionnelle est le principal moyen de s’éduquer, l’apprentissage en ligne de la RV peut être une excellente alternative.

    Utiliser la RV pour accroître l’inclusion

    Tous les élèves aiment les voyages scolaires, qu’il s’agisse d’aller au musée, au théâtre ou d’explorer un autre pays. Malheureusement pour certains, il peut être difficile d’assister à ces voyages en raison d’un handicap, d’un manque de fonds, de problèmes de transport, etc. Avec la RV, vous ne devrez pas manquer le plaisir, car vous pouvez vivre ces voyages sans avoir à voyager !

    La RV de Google Expeditions, disponible sur Cardboard et Daydream, vous permet de faire des voyages virtuels dans des pays du monde entier, comme la grande muraille de Chine, le Mont Everest ou le Louvre. Évidemment, ce n’est pas aussi amusant que de faire une vraie excursion, mais la technologie permet de vivre des expériences qui seraient autrement impossibles pour certaines personnes.

    Ces exemples montrent les possibilités étonnantes de la RV en tant qu’outil éducatif. Les étudiants peuvent facilement saisir l’information en visualisant des concepts qui étaient auparavant limités à un manuel scolaire. La RV apporte également une alternative amusante à l’enseignement à distance en ligne, elle peut favoriser l’inclusion et est rentable et efficace pour les écoles. Dans l’ensemble, nous sommes très enthousiastes à l’idée de voir ce que l’avenir de la technologie éducative nous réserve !

    Vous êtes curieux de savoir comment la RV peut être utilisée dans d’autres secteurs ? Pourquoi ne pas consulter nos travaux et d’autres articles, tels que la manière dont la RV est utilisée dans le marketing ou la musique !

  • Le forum UN offre une vision « sobre » des progrès des SDG et de la nouvelle réalité virtuelle

    Le forum UN offre une vision « sobre » des progrès des SDG et de la nouvelle réalité virtuelle

    Le bilan annuel des UN (Nations unies) sur les objectifs de développement durable s’est achevé la semaine dernière sans la fanfare habituelle des milliers de visiteurs qui se sont rendus au siège des Nations unies, traversant le centre de Manhattan d’une manifestation parallèle à l’autre.

    Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l'engagement. Photo par : Manuel Elias / U.N.
    Les sessions virtuelles récemment organisées sur les rapports des pays sur les SDG sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement.
    Photo par : Manuel Elias / U.N.

    La nature virtuelle du Forum politique de haut niveau de cette année, le HLPF, était inévitable, le siège des Nations unies reste largement fermé en raison de la pandémie de coronavirus et vient de passer à sa première phase de réouverture cette semaine.

    La pandémie inverse des décennies de progrès inégaux en matière de développement, rendant la réalisation des objectifs « encore plus difficile », selon le « Rapport 2020 sur les objectifs de développement durable », publié par les Nations unies au début du Forum de haut niveau le 7 juillet. On estime que 71 millions de personnes devraient retomber dans l’extrême pauvreté en 2020.

    Voici les principales conclusions de la réunion de deux semaines qui vient de s’achever, et ce qu’elle pourrait signifier pour l’ouverture virtuelle de l’Assemblée générale des Nations unies en septembre.

    Une nouvelle réalité virtuelle

    Des sessions virtuelles consécutives permettant de suivre les progrès des SDG des pays, et, dans de nombreux cas, leur recul par rapport à la réalisation des objectifs sont venues avec leur propre série de nouveaux défis pour l’engagement. Les événements virtuels ont rendu le processus plus inclusif pour de nombreux spectateurs et intervenants, qui ne sont plus liés par les restrictions de voyage, de coût ou d’accès qui accompagnent la participation aux événements des Nations unies à New York.

    Mais il y a des compromis, selon les observateurs, qui entraînent un rééquilibrage de la manière dont l’engagement de la société civile et la diplomatie sont traditionnellement menés.

    « Il est impossible d’avoir des conversations parallèles et de négocier, il n’y a pas de va-et-vient. Maintenant, vous parlez et l’autre personne parle. Cela limite vraiment le réseautage, donc vous ne pouvez pas rencontrer des gens dans le couloir par accident, vous ne voyez pas des gens qui ne viennent au siège qu’une fois par an », a déclaré Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication au Fonds d’équipement des Nations unies.

    « Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles », a poursuivi Mme Sloane.

    Contrairement aux années précédentes, les États membres de l’ONU ont mis fin au forum sans s’entendre formellement sur une déclaration ministérielle réitérant leur engagement envers le programme de développement de 2030. Peter van Sluijs, un stratège senior de l’organisation à but non lucratif néerlandaise Cordaid, a déclaré que le processus de négociation a été affecté par le fait que les gens « ne pouvaient pas travailler ensemble face à face ».

    « Vous voyez un processus assez stagnant, où les ministres ont beaucoup de mal à se mettre d’accord sur une déclaration. Il est donc très préoccupant que la déclaration qui pourrait être adoptée soit faible et ne réponde pas au besoin de volonté politique, surtout pendant une décennie d’action pour faire avancer l’Agenda 2030 », a déclaré M. van Sluijs.

    Mais certains des défis récurrents du forum comme l’engagement de la société civile et la transparence des gouvernements dans la présentation des rapports sur les SDG lors des examens nationaux volontaires, ou VNR ne sont pas nécessairement liés au nouveau format virtuel.

    « Il ne s’agit pas seulement de la nature virtuelle du FHN. C’est une question perpétuelle pour le FHNP chaque année : Comment pouvons-nous plus efficacement engager une discussion inclusive sur la façon dont les pays individuels, et nous en tant que communauté mondiale, se comportent par rapport aux DDG », a déclaré John Romano, coordinateur du Secrétariat du réseau Transparence, responsabilité et participation.

    « Il y a peu de temps pendant les présentations VNR pour avoir une véritable conversation et pour déballer toutes les nuances de la façon dont les pays s’en sortent en termes de mise en œuvre des SDG. C’est un énorme défi, pas seulement cette année, mais chaque année », a poursuivi M. Romano.

    Un ton qui donne à réfléchir

    Alors que certains gouvernements ont expliqué l’impact négatif du COVID-19 sur leurs tendances nationales de développement dans leurs rapports au FHN, le retard des statistiques publiques a fait que de nombreux pays n’ont pas pu offrir une image entièrement actualisée. Cependant, plusieurs observateurs ont décrit le ton des différents événements parallèles comme donnant à réfléchir, reflétant les nouveaux revers en matière de développement et de financement que la pandémie provo1que dans le monde entier.

    « Une chose que nous avons trouvée, c’est que vous pouvez maintenir les relations que vous avez déjà, mais vous ne pouvez pas en construire de nouvelles ». Esther Pan Sloane, responsable des partenariats, de la politique et de la communication du Fonds d’équipement des Nations unies.

    « L’année dernière, je ne dirai pas que le HLPF était très optimiste, mais plutôt optimiste quant à notre disponibilité pour faire avancer les SDG. Cette fois, c’est un HLPF très différent. Cela donne à réfléchir. Vous obtenez l’impact de chocs non économiques que vous n’aviez pas prévus l’année dernière, en plus du défi climatique. C’était très sobre », a déclaré Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable de l’ONU.

    Un autre thème récurrent : mieux reconstruire et ne pas laisser les SDG tomber à l’eau alors que la réponse mondiale à la pandémie continue de se déployer.

    « Tout le monde parle de reconstruire en mieux. Je pense qu’au fond, les SDG ont été rédigés pour être transformateurs, pour transformer nos sociétés afin qu’elles soient meilleures et plus résistantes. Et si nous cherchons à reconstruire en mieux, nous devrions utiliser les SDG comme guide », a déclaré M. Romano.

    Selon M. Hanif, le fardeau croissant de la dette des pays en raison de la pandémie et l’augmentation des coûts d’emprunt ont également pesé lourd dans de nombreuses discussions et discours gouvernementaux.

    Le service total de la dette publique et privée des pays à faible revenu dépassera probablement 900 milliards de dollars en 2020, a déclaré M. Hanif, poussant nombre d’entre eux vers une crise de la dette.

    « Cette fois, il s’agit d’un FHN très différent. Cela donne à réfléchir ». Navid Hanif, directeur du Bureau du financement du développement durable des Nations unies.

    « Presque tous les pays ont mentionné la dette. Elle est imminente. Ils utilisent les mots « tsunami de la dette », « une montagne de dettes ». Ces messages viennent de pays à revenu moyen, de pays à faible revenu », a déclaré M. Hanif.

    « Nous recevons un message clair. … La contraction économique ne concerne pas seulement ce qui se passe cette année ou le premier semestre de l’année prochaine. Elle perturbe les envois de fonds, les prix des matières premières et les marchés de l’emploi. Ne regardez pas le court terme, mais plutôt le moyen et le long terme. Et le tableau n’est pas très prometteur », a poursuivi M. Hanif.

    Prochainement : ASSEMBLÉE GÉNÉRALE DES NATIONS UNIES

    Le Forum de haut niveau sert souvent d’avant-première pour l’ouverture de l’Assemblée générale des Nations unies et les événements parallèles qui l’entourent chaque année en septembre. Cette année ne sera pas différente, car l’AGNU sera également une affaire virtuelle, avec une certaine possibilité pour les délégués gouvernementaux de se présenter en personne dans la grande salle de l’Assemblée générale.

    « Nous continuerons probablement à danser autour des mêmes questions principalement, quel est l’intérêt de s’engager alors que ce sera à nouveau un format virtuel ? a déclaré M. Romano.

    Une réunion marquant le 75e anniversaire de l’ONU fait partie des événements annoncés qui se chevaucheront probablement avec beaucoup d’autres, tous rivalisant pour un engagement virtuel.

    « Il sera difficile de participer à l’AG cette année. La valeur ajoutée de l’AG chaque année à New York est qu’elle rassemble beaucoup de gens, travaillant sur un large éventail de questions », a poursuivi M. Romano. « Nous devrons voir dans quelle mesure nous pouvons-nous concentrer sur les SDG alors qu’il y a tant de questions à discuter pendant l’AG. Nous verrons bien ».

  • Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    La réalité augmentée, mieux connue sous le nom abrégé de RA, est l’une des tendances les plus en vogue dans l’industrie de l’Edtech, d’autres technologies tout aussi en vogue étant l’IA, la RV et la Blockchain. Cette technologie existe depuis un certain temps et arrive à maturité.

    Mais avec les progrès scientifiques en matière de graphisme, d’animation et d’expérience utilisateur multimédia, la RA s’est imposée avec des applications du monde réel adaptées à la consommation de masse. Ses cas utilitaires dans le domaine de l’éducation sont pour le moins énormes et prometteurs, pour être poli.

    Les réalités de terrain de la maternelle à la 12e année, des certifications universitaires ou professionnelles, sont complétées par des initiatives d’apprentissage numérisées.  Il est vrai que la numérisation de l’éducation substitue la formation en classe à l’apprentissage à distance. En même temps, c’est la réalité augmentée qui agit comme une couche de valeur ajoutée, couvrant le manque de qualité de la formation autonome « sur Internet ».   

    Mais avant de nous prononcer sur notre décision de prendre le train en marche, il est important que nous parlions du rôle que joue la réalité augmentée dans le bouleversement du secteur de l’éducation.  En plus de ce qui en fait l’une des technologies qui font passer le domaine de l’éducation au niveau supérieur.

    Quel est l’impact de la réalité augmentée sur l’éducation ?

    Il y a de fortes raisons de penser que la RA est aussi révolutionnaire que nous le pensons. Ce pilier de la révolution industrielle 4.0 s’est développé sans relâche, et l’on s’attend à ce que la RA représente 198 milliards de dollars d’ici 2025.

    Des recherches similaires sur le sujet prévoient que la réalité augmentée gagnera 1 milliard d’utilisateurs dans le monde d’ici la fin 2020.  Les humains sont en train de suivre une voie rapide et continue pour rendre multidimensionnels tous les aspects de la vie, qu’ils soient professionnels ou personnels.

    Cela dit, les tendances de la réalité augmentée auront un impact sur le secteur de l’éducation plus que toute autre technologie, de la même manière que dans d’autres domaines.  Voyons comment cela va se passer.

    bilan éducation
    bilan éducation

    Éducation + divertissement

    La compréhension des élèves est catalysée par l’utilisation de boîtes à outils d’apprentissage visuel. En fait, notre cerveau traite les images 60 000 fois plus vite que les textes. De plus, 90 % des informations transmises au cerveau par nos sens sont de nature visuelle.

    En partant du principe que nous sommes des créatures d’habitudes et que nos habitudes impliquent d’apprendre en regardant, le déploiement de la réalité augmentée dans l’éducation constitue un argument sans faille. Les élèves retiendraient davantage une leçon qui implique des expériences immersives qu’autrement, ce qui, à son tour, pousserait l’accélérateur sur une participation accrue pendant les cours.

    Décomposition conceptuelle simplifiée

    Les sujets liés aux STEM, en particulier les sciences, représentent souvent un défi pour les formateurs en raison de leurs concepts difficiles à expliquer.  Par exemple, un cours sur l’anatomie humaine qui s’appuie fortement sur la théorie et un échantillon de carton, qui ne peut pas susciter la curiosité de tous les étudiants.

    Pourtant, si vous introduisiez la RA et laissiez les étudiants apprendre par eux-mêmes, cela permettrait à tous les apprenants de bouder l’expérience avec la puissance supplémentaire de la modélisation 3D.  Vous pouvez avoir une application de RA qui donne à chaque élève la liberté d’apprendre à son rythme sans avoir besoin de se presser.  De plus, les enseignants peuvent créer un contenu personnalisé basé sur les aptitudes des groupes d’étudiants, ce qui rend l’éducation beaucoup plus efficace. Tout cela, et bien d’autres choses encore, est possible grâce à un partenariat avec une société de développement de logiciels éducatifs spécialisée dans la RA. 

    Rentabilité

    Selon la règle empirique, les technologies suivent une courbe hyperbolique qui commence à l’âge de la découverte. C’est le moment où la plupart des percées fondamentales ont lieu et où l’accès à la technologie est limité à quelques privilégiés.

    Cependant, la réalité augmentée est en train d’être mise en œuvre dans le secteur de l’éducation, ce qui signifie qu’il existe une main-d’œuvre considérable sous la forme de développeurs d’applications qui peuvent donner vie à n’importe quelle idée de RA. Dans le même temps, le nombre d’appareils mobiles intelligents a également augmenté. On estime qu’environ 53 % des adolescents américains possèdent un smartphone à l’âge de 11 ans.

    On peut supposer que ce chiffre augmentera à l’avenir, à mesure que les développeurs de logiciels réaliseront des économies d’échelle grâce aux applications de RA. Le facteur d’accessibilité financière de ces applications pour les étudiants diminuerait encore, ce qui permettrait à davantage d’innovation de s’infiltrer.

    Graph installation VR et AR
    Graphe installation VR et AR

    Application de la réalité augmentée sur le marché de l’Edtech

    Il n’y a pas qu’une seule prévision du marché de la RA, mais de nombreuses autres qui suggèrent que le domaine est en plein essor.  En 2015, la valeur totale du secteur de la RA était de 3,33 milliards de dollars. Cependant, avec la démocratisation des smartphones, les applications de RA se sont multipliées et le secteur est prêt à croître à un taux annuel commun de 46,6 % de 2019 à 2024.

    Selon cette estimation, l’industrie devrait valoir 72,7 milliards de dollars d’ici 2024.  Et bien que les soins de santé soient appelés à jouer le rôle le plus important dans l’adoption de l’AR, la gestion de l’éducation ne sera pas si éloignée. À bien y penser, Edtech pourrait mettre la réalité augmentée sur les stéroïdes, car cette industrie pousse elle-même l’aiguille à un rythme effréné.

    Mais si les deux trajectoires doivent se réaliser, quel facteur de forme pourrait inaugurer la mise en œuvre de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation ?

    Si l’on en croit les tendances de la RA et les prévisions pour 2020, nous pouvons nous attendre à ce que cette industrie soit un foyer d’innovation à grande vitesse dans un avenir prévisible. En outre, il n’est pas exagéré de croire que des poussées courtes et longues de cette innovation et de cette technologie contribueront à l’éducation automobile.

    Mais pourquoi ? 

    Des recherches ont montré que l’implication de la technologie est susceptible de produire de meilleurs résultats scolaires chez les étudiants qu’autrement. Dans une autre recherche, il a été découvert que plus de la moitié des étudiants préfèrent les salles de classe qui enveloppent la technologie numérique.  Alors que pour un observateur neutre, ces découvertes pourraient constituer une lecture intéressante.

    nombre de ventes des casques AR et VR
    nombre de ventes des casques AR et VR

    La course à la localisation de la réalité augmentée et à la fabrication d’applications éducatives sera facilitée par le fait que d’ici 2023, on prévoit qu’il y aura 68,6 millions d’appareils de RA dans le monde.  En d’autres termes, plus de la moitié de la population mondiale pourrait commencer à utiliser des applications de RA d’ici là, bien que les groupes de réflexion doivent encore déterminer quelle proportion de cette population appartient aux élèves de la maternelle à la 12e année et aux étudiants.

    Néanmoins, nous pouvons être sûrs que ce sera un nombre énorme si nous augmentons la taille de l’échantillon en considérant les tablettes de rechange à la maison et les autres formes de méthodes de diffusion Edtech déployées par les institutions. Voici comment la réalité augmentée pourrait mobiliser le mouvement de l’apprentissage numérique.

    Façons dont la RA peut être incorporée dans le secteur de l’éducation

    Salles de classe augmentées  

    La RA peut facilement être intégrée à une formation classique en classe en introduisant des applications AR basées sur des marqueurs. Les étudiants peuvent scanner leurs manuels scolaires, après quoi l’application présentera des illustrations sur des explications théoriques compliquées. L’expérience de l’apprenant, qui découvre directement les principes d’un sujet, peut transformer la valeur ajoutée en un exercice extrascolaire amusant. La qualité de la formation dans les matières STEM (sciences, technologies, ingénierie et mathématiques) essentielles pourrait être grandement améliorée grâce à la RA.

    Octagon Studio est une start-up qui a su tirer profit de la puissance de la réalité augmentée. Elle utilise des cartes flash basées sur la RA pour offrir aux étudiants une expérience d’apprentissage illustrative et attrayante, qu’il s’agisse d’histoire, de biologie, de technologie ou d’art.

    Devoirs d’enrichissement

    Qui a dit que les devoirs devaient être difficiles ? Les enseignants pourraient assigner aux élèves des feuilles de travail adaptées à la RA afin qu’ils puissent explorer les concepts éducatifs à leur propre rythme, dans le confort de leur canapé. Par exemple, une feuille de travail donnée pourrait contenir quelques questions sur un sujet particulier. Si les élèves ne sont pas capables de trouver la réponse par eux-mêmes, ils peuvent scanner la feuille de travail avec l’application basée sur la RA et obtenir des pointeurs vers la bonne réponse. Les jeunes étudiants d’Edtech doivent choisir un programme d’études et aligner leur application de RA sur des concepts largement enseignés afin de maximiser leur base d’utilisateurs.

    ClassVR est une entreprise qui progresse dans la direction de la RA. Ses applications de réalité augmentée sont adaptées aux sciences, à l’histoire, au design et à la technologie, en plus de l’anglais.

    Transformer les concepts abstraits en réalité

    Comme la RA fait appel à la modélisation 3D et à la reconnaissance d’objets, elle peut prendre les élèves par la main et transformer les concepts biologiques difficiles à comprendre en leçons d’anatomie intéressantes. Si chaque étudiant, et futur médecin, est capable d’extraire le toucher et la sensation d’opérer un patient, l’apprentissage par habitant sera beaucoup plus élevé.  L’expérience a été testée à l’Institut polytechnique de Leiria, au Portugal, où les applications de la RA sont tout aussi efficaces que leurs homologues humains.  L’institution a déployé des applications de RA développées par Visible Body qui facilitent la démonstration des leçons de biologie en comparaison directe avec les tableaux blancs et les graphiques.

    Augmenter le taux de participation des étudiants

    L’enseignement en classe est un sous-ensemble de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation. Les professionnels du développement d’applications d’apprentissage mobile qualifiées peuvent facilement intégrer des applications de RA pour les périodes de loisirs de niveau supérieur, où la réalité simulée permet de faire travailler chaque muscle et tendon du corps d’un athlète et contribue positivement à la croissance mentale et physique. Ce modèle de RA en tant que service est en cours d’exploration par certaines sociétés de développement d’applications d’apprentissage en ligne, comme nous le verrons plus loin.

    L’entreprise technologique canadienne SAGA a mis au point un prototype de gymnase interactif basé sur la RA qui utilise ce concept. Des projections géométriques sont projetées sur les murs du gymnase sous un éclairage synthétique, mettant ainsi les enfants au défi de viser et d’écraser les formes avec des balles en caoutchouc. Les ordinateurs de SAGA utilisent la vision 3D par caméra pour surveiller l’interaction des objets physiques avec les projections murales. À première vue, le champ d’application de la réalité augmentée est aveuglant, et pas seulement étincelant.

    Réalité augmentée pour le contenu à la demande

    Une fois que les enseignants et les élèves ont compris comment fonctionne la réalité augmentée, l’étape suivante est le contenu à la demande. Pour la majeure partie du développement d’applications mobiles éducatives, les applications de réalité augmentée sont un besoin urgent qui requiert une attention immédiate. Si l’on considère la situation dans son ensemble, la RA sera bientôt synonyme d’imagination.  Les enseignants et les élèves vont probablement commencer à exiger plus de contenu que ce que l’application moyenne de la RA pourrait offrir. Ce dont le système éducatif aurait alors besoin, c’est d’une réalité augmentée en tant que service (ARaaS) dont les exemples pratiques sont déjà devant nous.

    Metaverse est une plateforme de réalité augmentée qui permet aux utilisateurs de créer du contenu virtuel en déplacement. Ils sont personnalisables en fonction de l’endroit où l’on se trouve. Les enseignants peuvent créer sur place des pop-ups d’information sur l’AR pour clarifier des concepts. De même, les étudiants peuvent tester leur hypothèse en effectuant des simulations sur l’application. Au final, un tel niveau succinct de personnalisation permettrait de garantir que le niveau d’éducation/de compréhension augmente collectivement.

    Les meilleures applications de RA repoussent les limites du secteur de l’éducation en ligne

    Meilleures applications AR
    Meilleures applications AR

    Il y aura toujours une société de développement d’applications eLearning qui prendra le relais et s’appuiera sur les lacunes des projets antérieurs. Mais ce que ces applications de réalité augmentée symbolisent, c’est une vague d’acceptation de la part d’un grand nombre d’enseignants et d’étudiants et des raisons crédibles de faire ce voyage pour les entrepreneurs de l’Edtech.

    CoSpaces edu

    Construisez vos propres animations 3D et savourez-les en réalité augmentée. Les étudiants peuvent projeter leurs projections virtuelles sur des surfaces et utiliser le cube MERGE pour tenir littéralement vos créations dans vos paumes.

    Google Traduction

    Peu de gens savent que cette application est compatible avec la RA. Grâce à son système de localisation, Google Translate est l’application idéale pour les voyageurs qui souhaitent obtenir un itinéraire. À d’autres moments, vous pouvez utiliser son mode de réalité augmentée pour scanner une langue étrangère qui sera instantanément traduite en anglais. Elle se présente également sous la forme d’une extension chromée. Avons-nous besoin de plus de preuves de concept pour la future portée prometteuse de la réalité augmentée, que l’intégration de Google ?

    QuiverVision 

    Cette application AR est conçue pour polir le génie récréatif chez les nourrissons en donnant vie aux couleurs grâce à la modélisation 3D. Elle existe en trois versions. Ses développeurs proposent l’application en trois variantes, à savoir la version phare Quiver, la deuxième est l’application Quiver Education et la troisième est l’application Quiver Fashion.  L’accueil que Quiver a reçu de tous les milieux académiques, des tuteurs et des enfants montre que l’avenir de l’éducation est la numérisation.

    ABC AR – Space Discovery

    Le ciel nous a toujours fascinés et les enfants ne sont pas différents. ABC AR Space Discovery introduit l’apprentissage interactif en 3D, pour faire accepter l’idée de l’aventure spatiale aux plus jeunes.

    Civilisation AR

    Il s’agit d’une application pour smartphone, conçue par la BBC pour piquer la curiosité des apprenants de tous âges. Créée en association avec 30 musées, elle permet aux utilisateurs de découvrir l’histoire comme jamais auparavant. De l’Égypte ancienne aux peintures et aux trésors cachés, Civilization AR a une bonne réputation grâce à sa compatibilité multi-appareils et à ses graphiques haute résolution.

    Dernières pensées

    Dans la première section que nous avons promise, nous vous donnerons suffisamment de raisons avant de vous demander de prendre le train en marche. Au cours de nos discussions, nous espérons que vous avez trouvé suffisamment de preuves à l’appui pour croire que la réalité augmentée est en train d’exploser et que la RA a le potentiel pour stimuler les entreprises. À elle seule, elle résout le problème de l’apprentissage interactif, en classe et à distance. La RA offre aux entrepreneurs d’Edtech un modèle pour créer des économies d’échelle en numérisant l’apprentissage de manière rentable. Enfin, et surtout, elle encourage la notion d’apprentissage personnalisé pour tous et augmente visiblement le tutorat en adaptant les leçons au QI de chaque individu.

  • Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    En 2019, le nombre des enfants pris en charge a continué à augmenter, de 4 % par rapport à l’année précédente. Le verrouillage ayant entraîné une baisse significative du nombre d’orientations, jusqu’à 75 % dans certaines régions, tout le monde est conscient que cette tendance va se poursuivre et s’aggraver encore après le verrouillage, lorsque les écoles, les services de santé et les services pour les jeunes rouvriront complètement leurs portes et que les enfants invisibles redeviendront visibles.

    les élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
    Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox

    Là où la technologie était développée et adoptée avant le COVID-19, les services de l’enfance, et plus largement les autorités locales, se sont certainement tournés vers les solutions numériques, initialement pour les réunions en ligne et virtuelles en tête à tête et en groupe, mais cela ne s’est pas arrêté là.

    Il est passionnant de voir les autorités locales travailler en collaboration et profiter des avantages offerts par les nouvelles technologies pour améliorer leurs services afin d’atteindre tous les enfants. Nous assistons à l’émergence d’un nouveau monde mixte où les interactions virtuelles et physiques sont combinées pour offrir un service plus holistique axé sur les résultats.  

    Une solution technologique importante, utilisée depuis 2018 par près de 50 autorités locales, écoles et fournisseurs indépendants, a été l’introduction du programme Cornerstone Virtual Reality (VR) et de son contenu clinique. Conçu pour favoriser un changement rapide de comportement grâce à une meilleure compréhension de l’impact des traumatismes, cet outil est largement utilisé pour le recrutement et l’évaluation des candidats à l’adoption et aux familles d’accueil, pour la formation de ces derniers et des professionnels afin de favoriser la stabilité du placement, et pour l’ensemble des services aux enfants tels que l’éducation, l’aide précoce et les soins de santé. 

    Le pouvoir de ce programme de RV réside dans sa capacité à mettre l’utilisateur dans la peau d’un enfant, à la réception d’une situation de maltraitance, de négligence ou de blessure, de la naissance à l’adolescence, lui permettant de vivre un traumatisme et de se poser des questions :  « comment je me sentirais si c’était moi ? ».

    Le programme de RV commence à être intégré dans des stratégies plus larges de développement de la main-d’œuvre des services à l’enfance. Quelques points intéressants à noter : les apprenants ont besoin de 53% de temps en moins que l’apprentissage en classe pour comprendre les concepts ; les apprenants rapportent régulièrement une note de plus de 90% sur les résultats de l’apprentissage ; et les apprenants se montrent trois à quatre fois plus confiants pour utiliser ce qu’ils ont appris qu’avec les méthodes traditionnelles d’apprentissage en ligne (PwC, 2020).    Comme nous avons constaté récemment une évolution vers une assistance plus virtuelle et à distance, plutôt que dans une salle de classe, ce type de formation ne peut qu’être bénéfique pour l’avenir.

    Le recrutement dans le cadre de l’encouragement et de l’adoption étant un défi permanent, le programme de RV facilite le processus en permettant l’identification précoce des lacunes en matière de connaissances et/ou d’expérience qui peuvent être soutenues, ainsi qu’en préparant efficacement les candidats à la tâche à venir afin qu’ils soient « prêts pour le placement » au moment de l’approbation.

    La RV est utile dans ces scénarios, en créant des expériences « in-situ » qui aident les personnes qui s’occupent de l’enfant et les adoptants potentiels à déterminer s’ils sont vraiment prêts à répondre aux besoins d’un enfant. S’ils n’ont pas eu d’expérience antérieure de traumatisme, la RV peut fournir un lien plus immédiat avec l’enfant que n’importe quelle étude de cas ou formation.

    Et pour les parents d’accueil et les parents adoptifs qui ont des lacunes dans leur formation et leur développement, la RV peut être utilisée pour explorer ces situations dans un processus d’immersion totale. En utilisant une stratégie de transformation des pratiques, le programme de RV se concentre sur quatre domaines clés :

    • Comprendre : les adultes comprennent-ils comment leurs comportements et leurs réactions affectent les enfants ?
    • Empathie : les adultes ont-ils une idée du point de vue de l’enfant ?
    • Comportement : les adultes penseront-ils différemment de leurs comportements envers les enfants ?
    • Attitude : les adultes envisagent-ils d’autres façons de se comporter envers les enfants ?

    Si les nouvelles technologies peuvent renforcer les processus et les réponses des services d’accueil et d’adoption, les autorités locales peuvent s’attendre à une amélioration de la stabilité des placements dans l’immédiat et à long terme. Ces avantages pourraient modifier les résultats pour les enfants en limitant le potentiel de fins imprévues, dont 31 % se sont produites dans les 24 heures suivant le placement en 2018-2019. Les données du programme de RV de Cornerstone se prêtent à cet argument : neuf fois sur dix, les expériences modifient le comportement, l’empathie et la compréhension émotionnelle d’un spectateur.

    La RV s’est également avérée utile dans des réseaux publics plus larges, comme avec les enseignants, les professionnels de l’éducation et les travailleurs sociaux, en garantissant une approche d’ »équipe autour de l’enfant ». Les nouvelles technologies peuvent donc aider les enfants vulnérables dans l’enseignement comme à la maison, en réduisant les exclusions et en favorisant de meilleurs résultats pour tous les enfants. 100% des enseignants ont reconnu qu’ils avaient acquis une meilleure compréhension du point de vue de l’enfant après avoir fait l’expérience du programme Cornerstone VR.

    S’il sera toujours nécessaire pour les professionnels des services à l’enfance d’adopter une approche mixte, où les nouvelles technologies sont utilisées en conjonction avec l’expertise, les résultats du programme de RV de Cornerstone ne doivent pas être considérés comme acquis.

    Si la transformation numérique peut renforcer les réseaux d’adultes entourant les enfants, alors nous devons absolument les mettre en œuvre. En outre, étant donné le besoin accéléré de solutions technologiques après la visite médicale et le nombre croissant d’enfants pris en charge, la technologie a une occasion idéale de soutenir les services et les résultats des changements pour les enfants.

  • Le Georgian College se tourne vers la réalité virtuelle à la suite de la pandémie Covid-19

    Le Georgian College se tourne vers la réalité virtuelle à la suite de la pandémie Covid-19

    « La réalité virtuelle, contrairement à toute autre technologie éducative, permet un apprentissage par l’expérience », déclare un fonctionnaire géorgien, notant que le collège est en avance sur la technologie de la RV.

    Des élèves utilisent la VR en classe
    Des élèves utilisent la VR en classe

    Avant que le besoin urgent d’offrir un apprentissage expérientiel à distance ne se fasse sentir en raison de COVID-19, le Georgian College était à la pointe de la technologie immersive, offrant un apprentissage virtuel pratique à un certain nombre de programmes et ce n’est pas fini.

    « Georgian a déjà exploré la RV (réalité virtuelle) et les technologies de simulation dans une variété de nos programmes », a déclaré Kevin Weaver, vice-président de l’enseignement.

    « Il est logique que la Géorgie accélère ces efforts et continue à être un leader. La Géorgie, même avant le COVID-19, allait intentionnellement dans cette direction. C’est d’autant plus important maintenant que nous ne sommes pas en mesure d’offrir des activités en personne pour le moment », a déclaré M. Weaver.

    En tant que professeur dans le programme paramédical, Rob Theriault a été détaché au poste de responsable de la technologie immersive bien avant le COVID-19, ce qui illustre l’importance que le Géorgien avait déjà accordée à la technologie immersive et aux plateformes d’apprentissage expérientiel.

    « La réalité virtuelle, à la différence de toute autre technologie éducative, fournit un apprentissage expérientiel, où les étudiants peuvent faire des choses avec leurs mains, penser de manière critique et prendre des décisions qui ont des résultats mesurables », a déclaré Rob Theriault.

    Theriault décrit le scénario suivant : Juste à l’extérieur de la chambre d’un patient, deux étudiants en soins infirmiers se rencontrent, se lavent les mains et enfilent leur équipement de protection individuelle.

    Puis, ils entrent dans la chambre du patient pour procéder à une évaluation. À l’intérieur de la chambre, d’autres camarades de classe se tiennent le long des murs et observent. Une étudiante tend le poignet de la patiente pour prendre son pouls. C’est rapide.

    Pendant ce temps, l’autre élève infirmière pose des questions à la patiente et regarde le moniteur cardiaque pour voir ses signes vitaux. Un stéthoscope est utilisé pour écouter sa poitrine et révèle que ses poumons ont une respiration sifflante. Les étudiants reconnaissent immédiatement que leur patiente a besoin d’un traitement au Ventolin.

    « Cette expérience n’a pas eu lieu dans un hôpital ni même dans un laboratoire d’infirmières », a déclaré M. Theriault. « Elle s’est déroulée dans une réalité virtuelle, avec l’instructeur et les étudiants infirmiers séparés par des distances importantes. Ce n’est pas seulement de la réalité virtuelle, c’est la réalité future ».

    L’apprentissage par vidéoconférence et les manuels scolaires fonctionnent bien dans de nombreuses situations d’enseignement à distance, mais les étudiants en soins de santé sont mieux servis par leur professeur, en face à face, dans un hôpital de réalité virtuelle, un laboratoire d’anatomie ou un laboratoire de cadavres. Les étudiants en commerce tirent profit de leur présence sur un chantier de construction.

    Jusqu’à récemment, cela n’était possible que dans la vie réelle. Aujourd’hui, le port d’un casque RV plonge les étudiants dans un monde entièrement nouveau, au choix du professeur.

    « Les Géorgiens ont vu l’opportunité et la nécessité stratégique d’investir pour que nous soyons en mesure de prendre une position de leader », a noté M. Weaver. « Nommer un responsable de la faculté de technologie immersive est essentiel car nous avons besoin d’un champion et d’un expert en technologie immersive pour nous aider à nous orienter dans cette nouvelle direction. Heureusement, notre chef de file est un pionnier dans ce domaine, et il s’est employé activement à mettre en œuvre ces technologies dans les programmes de santé. Avoir un pair qui travaille dans les domaines du programme pour explorer cette technologie est essentiel au succès ».

    Les étudiants du programme de technologie architecturale apprennent et conçoivent en RV depuis plus de deux ans. En 2019, les étudiants paramédicaux de Géorgie ont été initiés à la RV pour la simulation de patients, et de nombreux autres programmes explorent actuellement le potentiel de la RV.

    Les professeurs du programme de licence en sciences appliquées aux sciences de la vie (spécialisation en techniques biomédicales) avec le diplôme de biotechnologie-santé explorent le nanome, un programme de RV qui permet aux étudiants de manipuler des molécules, d’expérimenter, de concevoir et d’apprendre à l’échelle nanométrique.

    Les étudiants du programme des Beaux-Arts ont récemment appris à peindre et à sculpter en RV en utilisant Tilt Brush, et les professeurs du programme d’études indigènes explorent d’autres moyens de mener des activités d’ »apprentissage sur le terrain », en utilisant la vidéo à 360 degrés et la plateforme EngageVR.

    L’absence de laboratoires en face-à-face et d’apprentissage pratique due au COVID-19 n’a fait qu’accroître l’urgence de disposer de cette technologie, et Theriault travaille actuellement sur un plan visant à investir dans plus de matériel et de logiciels pour un certain nombre de programmes différents.

  • Les visites de campus en VR permettent aux étudiants de se connecter avec les universités durant la pandémie COVID-19

    Les visites de campus en VR permettent aux étudiants de se connecter avec les universités durant la pandémie COVID-19

    Lorsque on a envisagé pour la première fois une application téléphonique pour remplacer la visite physique des campus universitaires, c’était un moyen de permettre aux étudiants ruraux et à ceux qui ne sont pas riches de visiter les campus sans avoir à se déplacer pour s’y rendre. Un directeur d’une initiative financée par le gouvernement fédéral qui aide les jeunes à se préparer pour l’université a réalisé que la réalité virtuelle était un moyen de transporter les étudiants dans les universités de tout l’État, même s’ils n’avaient pas le temps ou l’argent pour faire une visite régulière en personne.

    Gear UP VR
    les casques en carton permettent aux étudiants de visiter les campus universitaires sans avoir à se déplacer

    Depuis que la pandémie COVID-19 a obligé les collèges et les universités à fermer leurs portes, les visites virtuelles telles que celles réalisées grâce à l’application connue sous le nom de GEAR UP VR pour la Caroline du Nord et Get2CollegeMS ont pris un rôle plus important, et pas seulement pour les étudiants qui n’ont pas les moyens de visiter un collège en personne.

    Bien que de nombreux établissements d’enseignement supérieur puissent proposer des visites virtuelles, l’application GEAR UP VR for North Carolina est, à ma connaissance, la première et la seule à proposer des visites d’établissements d’enseignement supérieur à l’échelle du système et de l’État. C’est-à-dire que grâce à cette application, les étudiants peuvent faire une visite virtuelle en réalité de n’importe laquelle des 16 écoles du système de l’Université de Caroline du Nord. Les collèges communautaire sont également ajoutés.

    L’application a été développée en 2017 dans le cadre du projet GEAR UP NC en collaboration avec l’Université de Caroline du Nord au Chapel Hill Emerging Technologies Lab avec le financement du ministère américain de l’éducation. On est en train d’étendre une application similaire appelée Get2CollegeMS pour inclure toutes les universités publiques et les collèges communautaires du Mississippi. On le fait grâce à des fonds fédéraux GEAR UP destinés à accroître l’accès à l’université pour les étudiants à faible revenu et ceux qui sont les premiers de leur famille à fréquenter l’université. Il est prévu d’ajouter bientôt des visites pour toutes les universités publiques et les collèges communautaires dans une application similaire appelée Get2CollegeMS dans le Mississippi.

    Une application ne remplacera peut-être jamais un visage amical, mais elle peut être une alternative à une visite du campus et aider les étudiants et les familles à choisir l’université qui leur convient le mieux, surtout à un moment comme celui-ci où il n’y a pas vraiment d’alternative.

    On étends l’application au Mississippi grâce aux fonds fédéraux GEAR UP afin d’améliorer l’accès à l’université pour les étudiants à faible revenu et ceux qui sont les premiers de leur famille à fréquenter l’université.

    Jusqu’à présent, les étudiants ont indiqué que les visites en réalité virtuelle sont utiles et efficaces, selon des recherches qu’on compte publier à l’avenir. Cela suggère que ces visites virtuelles pourraient jouer un rôle plus important à l’avenir, surtout si la pandémie COVID-19 persiste et entraîne la fermeture des écoles pendant l’année scolaire 2020-2021.

    Le transport virtuel

    Les avantages d’une application permettant des visites virtuelles sont nombreux. Les étudiants et les familles qui font des visites virtuelles de campus ne doivent pas dépenser de temps et d’argent ni quitter leur domicile. Au contraire, ils peuvent visiter le campus depuis la table de la cuisine ou le canapé quand ils le souhaitent. Ils peuvent obtenir toutes les informations présentées lors d’une visite du campus à partir de l’application dans le creux de leur main. L’application leur permet de faire l’expérience de la « présence ».

    Les étudiants potentiels qui participent aux visites du campus peuvent se familiariser avec différents aspects de la vie sur le campus. Ils peuvent visiter les dortoirs, les gymnases et les cafétérias. Ils peuvent également s’informer sur une discipline qu’ils souhaitent étudier, sur les lieux où ils peuvent demander une aide financière, etc. Tout le monde ne souhaitera peut-être pas vivre une visite de l’université de cette manière, mais cela peut s’avérer une bonne option lorsque des restrictions sont imposées et qu’il n’y a pas beaucoup de choix.

    Testée sur le terrain

    L’application GEAR UP VR a été testée bien avant la pandémie de coronavirus. À l’automne 2018 et au printemps 2019, une équipe et la chercheuse en éducation Judith Meece ont testé la convivialité de l’application et son potentiel à motiver les élèves des écoles des zones rurales de Caroline du Nord à s’inscrire à l’université.

    La plupart de ces étudiants n’avaient jamais visité un campus universitaire. Leurs parents n’étaient pas allés à l’université ou, s’ils y étaient allés, ils n’avaient pas terminé leurs études. Pour ces étudiants, la décision de s’inscrire à l’université est particulièrement difficile à prendre en raison de la complexité des formulaires d’aide financière et de l’absence d’un réseau social de personnes connaissant les tenants et aboutissants de l’entrée à l’université.

    On a montré aux étudiants comment fonctionne l’application. On les a montré les visites virtuelles à 360 degrés de l’application, les informations sur les diplômes et la vie étudiante, les liens vers les inscriptions sur le campus, les aides financières et les connexions aux médias sociaux. On leur ai également présenté les chatbots de l’application, qui sont en fait des icônes de robots qui « chattent » ou répondent à partir d’une banque de questions prédéterminée.

    Une étude sur l’impact du chatbot dans une université a montré qu’il était efficace pour les premiers de la famille à fréquenter l’université. Par rapport à un groupe de contrôle, 92,5 % des étudiants se sont inscrits à l’université après avoir chatté avec le chatbot, contre seulement 8,1 % pour ceux qui n’ont pas interagi avec le chatbot. Il s’agit d’une différence statistiquement significative.

    La vie sur le campus

    L’application a donné aux futurs étudiants de première année un moyen d’explorer et de comparer les campus afin de s’assurer que le collège était un bon « match » académique et une bonne « adéquation » en termes d’environnement et d’emplacement.

    Si les étudiants ont indiqué qu’ils appréciaient toutes les fonctionnalités de l’application, ils ont considéré les visites virtuelles des campus comme les points forts.

    « Je dirais que le fait de pouvoir voir les étudiants de près m’a donné l’impression d’être là », a déclaré un étudiant.

    « Nous avons pu voir l’action sur le campus sans y aller », a déclaré un autre étudiant. « L’application est meilleure que les photos en ligne. »

    Prendre des décisions

    Lors d’un test des visites en réalité virtuelle en Caroline du Nord, les étudiants ont d’abord sélectionné un campus dans l’application en fonction de la proximité du collège ou de sa popularité auprès de leur groupe de pairs. Au-delà de ce premier regard, les étudiants pouvaient visiter n’importe lequel des 16 autres campus de l’Université de Caroline du Nord.

    Les étudiants ont déclaré qu’ils trouvaient passionnant de visiter virtuellement différentes universités de l’État. Les futures versions des applications pour la Caroline du Nord et le Mississippi incluront les community colleges.

    En ce qui concerne les chatbots, les étudiants ont déclaré qu’ils étaient surtout intéressés par les questions d’aide financière, une préoccupation importante pour beaucoup d’entre eux. Les étudiants ont indiqué que le chatbot pouvait répondre à la plupart de leurs questions et qu’ils appréciaient la réponse instantanée.

    Au-delà du lycée

    L’application n’est pas seulement destinée aux lycéens. De nombreux adultes ont besoin d’aller ou de revenir à l’université, mais n’ont pas toujours le temps ou l’argent nécessaire pour visiter le campus. Les étudiants adultes peuvent également préférer visiter les universités seuls ou avec d’autres personnes de plus de 18 ans.

    Pour profiter pleinement de la puissance de la technologie et réduire les obstacles liés au temps, à la distance et à l’argent nécessaires aux déplacements, les universités et les établissements d’enseignement supérieur peuvent envisager de créer leur propre application.

    Cette technologie pourrait profiter à la fois aux étudiants et à l’université, en particulier à un moment où les étudiants ne peuvent pas visiter les campus à cause du COVID-19.

    Rendre les visites virtuelles plus répandues

    On pense que l’application et les innovations similaires sont prometteuses. Toutefois, des défis restent à relever. Il faut montrer aux conseillers scolaires et aux conseillers d’université comment utiliser l’application. Et le Wi-Fi peut se révéler peu performant dans les foyers et les écoles des zones rurales, ce qui pourrait rendre difficile le téléchargement de l’application par des groupes. Si ces difficultés peuvent être surmontées, on s’attend à ce que les visites en réalité virtuelle deviennent plus courantes dans un avenir pas si lointain.

  • Un professeur de Georgia Tech utilise la réalité virtuelle pour mettre en ligne une grande conférence

    Un professeur de Georgia Tech utilise la réalité virtuelle pour mettre en ligne une grande conférence

    Cette semaine, 1 800 scientifiques, ingénieurs, concepteurs et autres experts se réunissent pour la conférence de l’IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateurs 3D (IEEE VR). Cet événement rassemble des personnes du monde entier pour examiner les dernières recherches et avancées dans le domaine de la réalité virtuelle (RV).

    Le professeur utilisant la VR
    Plus de 1 800 participants à une conférence sur la réalité virtuelle de l’IEEE prévue à Atlanta tiennent leur conférence en ligne.

    Les participants assisteront à des présentations et à des conférences invitées et participeront à des séances d’affichage et de démonstration. Il s’agit d’une conférence universitaire typique à tous égards, à l’exception d’un changement important cette année : elle se déroulera entièrement en ligne, avec des événements sociaux entièrement hébergés dans des environnements virtuels.

    Blair MacIntyre, professeur à l’école d’informatique interactive de Georgia Tech et coprésident de la conférence IEEE VR, a proposé de passer à un événement entièrement virtuel pour soutenir les recommandations de distanciation sociale liées à la pandémie COVID-19.

    « Nous avions prévu une petite expérience avec des participants en ligne pour étudier l’utilisation de la RV afin de rendre les conférences plus accessibles et plus durables. Soudain, nous avons dû nous mettre en route pour accueillir tout le monde dans toutes les activités traditionnelles de la conférence », a déclaré MacIntyre.

    L’événement de cinq jours se déroulera dans les Mozilla Hubs, une plateforme en ligne pour les expériences virtuelles à distance. La RV de l’IEEE marque la première fois qu’une conférence universitaire majeure de cette envergure se déroulera en ligne et dépendra uniquement d’une plateforme d’environnement virtuel, y compris les sessions de réseautage social qui sont une partie essentielle des conférences.

    L’expérience virtuelle fusionne les plateformes de vidéoconférence, de flux vidéo et de chat en ligne avec une version personnalisée des Hubs. La plateforme fonctionne dans la plupart des navigateurs web, et les participants à la conférence peuvent s’y joindre qu’ils disposent ou non d’un casque de RV. Comme pour une conférence en personne, les participants regarderont et discuteront des exposés, participeront à des sessions parallèles et se mettront en réseau en tête-à-tête tout en interagissant par le biais d’avatars.

    La conférence aura lieu à l’heure normale de l’Est. Si les organisateurs reconnaissent qu’il sera difficile pour les personnes d’autres fuseaux horaires d’y assister, ils affirment qu’une conférence virtuelle présente d’autres avantages, tels qu’un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie privée.

    « L’une des choses les plus difficiles à faire pour les gens dans ce genre de format est de se concentrer sur le contenu », a déclaré Kyle Johnsen, coprésident de la RV de l’IEEE et professeur associé d’ingénierie au Collège d’ingénierie de l’Université de Géorgie. « Si vous allez à une conférence virtuelle, vous devez la traiter comme si vous étiez en personne, au moins pendant la journée de travail. L’un des grands avantages est que vous pouvez toujours border vos enfants le soir, ce qui est génial, et nous ne voulons pas perdre cela, mais vous devez maintenir le même niveau d’engagement en termes de temps. C’est la valeur des conférences ».

    Le changement social par la technologie

    MacIntyre a commencé à explorer l’utilisation des Hubs en 2019 pour faire face au changement climatique et à l’impact carbone des vols long-courriers pour les conférences universitaires. Il souligne que l’impact carbone d’un récent voyage aller-retour qu’il a effectué pour assister à une conférence à Berlin, en Allemagne, a été plus élevé que celui de son propre ménage de quatre personnes pendant un mois entier.

    Il considère également les expériences virtuelles comme un moyen de démocratiser les conférences universitaires, qui sont souvent limitées aux participants des collèges, universités et entreprises bien financées, tout en excluant ceux qui ne peuvent pas se permettre de dépenser des milliers de dollars en voyages ou de quitter leur travail ou leur famille pendant une semaine ou plus.

    « Si nous pouvons prendre quelque chose comme la RV de l’IEEE, qui attire normalement environ 1 000 personnes, et en faire un événement auquel 10 000 personnes peuvent assister, nous aurons un événement beaucoup plus diversifié et inclusif ».

    Aujourd’hui, avec les récents défis mondiaux posés par le coronavirus, la technologie est à nouveau au premier plan pour façonner notre société, des changements que nous voyons et vivons en temps réel. Qu’il s’agisse de participer à une conférence sur la réalité virtuelle, de travailler à distance ou de suivre un cours en ligne, « la technologie a la possibilité d’aider les gens à se connecter », a déclaré M. MacIntyre.

    Un exemple récent : la ville d’Atlanta a créé un fonds d’urgence pour aider les personnes touchées par le COVID-19, dont un million de dollars sera consacré à l’achat de technologies pour soutenir le déploiement du télétravail dans la ville.

    Alors que notre crise actuelle a forcé une évolution dans la façon dont nous interagissons par le biais de la technologie, il s’interroge sur un changement permanent à l’avenir. « Combien d’entreprises passeront à l’Internet ? Combien de personnes exigeront cette possibilité ? Il sera intéressant de voir comment nous nous sentirons tous après cette expérience forcée de télétravail ».

    Toute transformation technologique à long terme signifierait un changement culturel complet, a-t-il dit. « Les technologies sont là et peuvent soutenir le travail à distance et l’éducation de différentes manières, mais cela ne fonctionne que s’il y a un engagement ».

  • Des lycéens du Michigan développent des randonnées en réalité virtuelle

    Des lycéens du Michigan développent des randonnées en réalité virtuelle

    Faites une promenade à Skeleton Point sur le South Kaibab Trail le long du Grand Canyon en Arizona.

    Garrison Waugh prépare la promenade VR
    Garrison Waugh prépare la promenade VR

    Dirigez-vous vers la Californie et rendez-vous au Bridge to Nowhere ou au Potato Chip Rock. Retrouvez-vous au sommet de la montagne Mother Miguel dans l’Ohio ou dans les grottes du Natural Tunnel State Park en Virginie.

    Ou si vous vous sentez très aventureux, rendez-vous au 308 Meguzee Point Road à Elk Rapids, Michigan, et perdez-vous dans les couloirs du lycée d’Elk Rapids.

    Toutes ces possibilités vous sont offertes dans le confort de votre foyer, en grande partie grâce au travail de deux élèves qui parcourent ces couloirs.

    Zak Miracle et Garrison Waugh, tous deux âgés, ont passé la plus grande partie de l’année scolaire à mettre au point un moyen permettant aux gens de faire des randonnées virtuelles dans des dizaines d’endroits aux États-Unis. On peut voir leur travail sur vr-hike.weebly.com, où ils se sont associés à Treadmill TV et HikingGuy.com pour proposer plus de 50 randonnées dans cinq États.

    « Il y a eu beaucoup d’expérimentation jusqu’à présent », a déclaré M. Waugh.

    Waugh et Miracle ont déclaré que l’inspiration pour s’aventurer dans un tel projet leur est venue de la même manière mais dans des régions différentes du monde.

    Waugh a déclaré qu’il a coupé le souffle lorsqu’il a atteint le sommet du Kuliouou Trail à Hawaï et qu’il a eu une vue à 360 degrés de l’île.

    « C’est là que ça a commencé pour moi », a déclaré Waugh. « Je pensais au nombre de personnes qui n’auront jamais cette expérience dans leur vie. Ils ne pourront jamais sortir et voir la beauté et la nature ».

    Miracle a eu le même moment lors de sa visite des parcs nationaux de Yosemite et Yellowstone.

    « Voir tout et pouvoir tout emporter était si beau », a déclaré Miracle. « Savoir que certaines personnes ne peuvent pas faire ça m’a vraiment ouvert les yeux sur le fait que nous devrions faire quelque chose. »

    L’année dernière, ils ont parlé de réaliser un projet scientifique ensemble. Miracle a déclaré que l’intention initiale du projet était de donner aux personnes souffrant d’handicaps ambulatoires ou de problèmes aux membres la possibilité de faire ces randonnées. Mary Free Bed Rehabilitation, en partenariat avec le Munson Medical Center de Traverse City, Michigan, a depuis contacté Miracle et Waugh pour voir comment ils pourraient travailler ensemble pour faire de cet objectif une réalité.

    « Leur permettre de voir toutes ces merveilles est vraiment ce dont il s’agit », a déclaré Miracle.

    Holly Zatkovic, professeur de chimie au lycée Elk Rapids, a depuis le début aidé à guider le travail de Miracle et Waugh. Elle a qualifié le projet de phénoménal et de philanthropique.

    « Je suis extrêmement fière de la créativité, de l’engagement et de l’enthousiasme dont ont fait preuve Garrison et Zak. Ce sont tous deux des étudiants extraordinaires qui sont en passe de devenir les innovateurs et les résolveurs de problèmes de l’avenir », a-t-elle déclaré. « Ce qui a commencé comme une idée pour un projet d’étude indépendant est lentement devenu une réalité de conception qui aura un impact positif sur la société ».

    Le processus lui-même est assez simple. Les personnes intéressées peuvent se rendre sur le site web de Miracle and Waugh, parcourir la carte des randonnées, afficher la vidéo sur leur smartphone et si elles en ont un, glisser le téléphone dans leur casque de réalité virtuelle et commencer la randonnée. Waugh a déclaré qu’ils espéraient développer une application pour accompagner leur projet.

    La première « randonnée » que le duo a créée lui-même était celle de leur lycée.

    Miracle dit que cela a commencé par l’installation d’une caméra à 360 degrés sur un prototype de casque qu’ils ont conçu et construit. Ils tentent maintenant d’obtenir le financement d’un support gyroscopique pour la caméra afin de la maintenir à niveau, et ils espèrent se rendre sur les célèbres sentiers de randonnée du nord du Michigan et enregistrer des randonnées dans des endroits tels que les dunes de Sleeping Bear.

    Les deux hommes devraient présenter leur projet à TCNewTech, un groupe d’incubateurs technologiques, en mars prochain, avec l’espoir de remporter le prix de 500 dollars, qui, selon Miracle, suffirait à les faire avancer dans la prochaine phase de l’entreprise.

    « C’était un projet passionnant », a déclaré M. Waugh. « Nous espérons qu’il continuera à se développer. »

  • Les progrès de la réalité virtuelle offrent de nouvelles possibilités à l’enseignement supérieur

    Les progrès de la réalité virtuelle offrent de nouvelles possibilités à l’enseignement supérieur

    Avec la maturation de la réalité virtuelle, les étudiants et les enseignants ont un aperçu d’un avenir en trois dimensions de l’enseignement.

    VR et éducation
    Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.

    Et si la réalité virtuelle était plus qu’une nouveauté ou même un outil ? Et si c’était une technologie ayant le potentiel de changer, enfin, tout ?

    Lorsque Emory Craig et Maya Georgieva, tous deux éducateurs expérimentés, ont rencontré pour la première fois la RV moderne au Festival du film de Tribeca il y a plusieurs années, l’expérience a été si révolutionnaire qu’elle a changé le cours de leur vie professionnelle. Ils ont ensuite créé Digital Bodies, une organisation dédiée à la recherche et au conseil sur le pouvoir transformateur de la RV, de la réalité augmentée et de l’intelligence artificielle, collectivement appelées réalité étendue (XR) dans l’éducation et la société.

    « Je suis intéressée par l’expérimentation de la façon dont cela va changer tout ce que nous faisons dans l’éducation, et la façon dont nous travaillons, jouons et apprenons à l’avenir », déclare Georgieva. Elle et Craig hésitent à lier la RV à des modèles pédagogiques existants, en avertissant que nous n’en sommes qu’au début de la recherche sur la meilleure façon d’appliquer la technologie à l’éducation.

    « Il est naturel que les éducateurs recherchent des modèles pédagogiques pour informer la pratique », dit Craig. « Cependant, avec l’XR, nous avons la possibilité de créer de nouvelles expériences d’apprentissage, de tester de nouvelles hypothèses et d’inspirer de nouveaux modèles ».

    Mais ils voient un potentiel incroyable.

    « Nous passons de l’âge de l’information à l’âge de l’expérience », déclare Mme Georgieva.

    La VR ouvre une nouvelle dimension de l’apprentissage

    Lorsque Tod Clapp, professeur associé au département des sciences biomédicales de l’université d’État du Colorado, a été approché pour la première fois pour introduire la RV dans sa pratique d’enseignement, il a hésité. Puis un collègue l’a coincé et lui a mis un casque de RV sur la tête.

    « Dès que j’ai pu interagir avec des données en trois dimensions, j’ai tout de suite su que nous pouvions l’utiliser », dit-il.

    Aujourd’hui, M. Clapp travaille avec des étudiants dans un laboratoire de RV de 2 152,4 mètres carrés pouvant accueillir jusqu’à 100 personnes. Le laboratoire est équipé de 100 casques Samsung HMD Odyssey+ suspendus au plafond, chacun étant connecté à un ordinateur HP de haute performance en réseau dans le plafond en forme de grille.

    Lors de sa construction, le laboratoire a été le premier déploiement à grande échelle de la RV dans un cadre éducatif, une distinction passionnante et un fait qui signifie que CSU a dû développer tout son propre contenu. Mais M. Clapp estime que l’effort de construction et d’équipement du laboratoire en vaut la peine.

    « Cela a résolu notre problème de regarder des images en deux dimensions et d’exiger des étudiants qu’ils comprennent les relations en trois dimensions », dit-il. Depuis des années, dit-il, les professeurs montrent aux étudiants en neurologie et en anatomie des images à plan unique et essaient de les aider à interpréter les images en trois dimensions.

    « Maintenant, les étudiants peuvent regarder les relations structurelles telles qu’elles existent réellement, dans un environnement collaboratif et immersif, en interagissant avec les données et les uns avec les autres », dit Clapp.

    La production de contenu spécifique aux appareils pour la RV reste un défi

    À l’université de Louisiane Monroe, l’espace de création de la bibliothèque comprend un laboratoire de RV pour les salles de classe.

    Tom Hoover, DSI et doyen de la bibliothèque, a plaidé en faveur de l’introduction de la RV à l’ULM. Le personnel informatique avait fait circuler un casque VR ; Hoover l’a montré au président de l’université, qui a trouvé l’expérience suffisamment convaincante pour faire une démonstration aux donateurs intéressés.

    Leur réaction a été : « Cela pourrait changer la donne. Faites une proposition », se souvient Hoover.

    Aujourd’hui, ce qui était auparavant un espace ouvert est désormais équipé de 28 casques Oculus reliés à des ordinateurs sans fil. Deux points d’accès dédiés permettent de disposer d’une bande passante suffisante.

    L’un des plus grands défis de la gestion du laboratoire de RV, dit Hoover, est la rapidité avec laquelle la technologie évolue. Au niveau de l’entreprise, il peut être difficile de suivre le rythme. Trouver du contenu, en particulier du contenu compatible avec un équipement spécifique, est un autre défi.

    « C’est tellement nouveau que nous sommes en quelque sorte revenus à l’époque des VHS et de la version bêta », explique Hoover. « Vous avez ces différentes applications qui sont pour les différents casques ».

    À Penn State, le professeur Alexander Klippel et la conceptrice pédagogique Amy Kuntz ont collaboré à l’élaboration d’un cours de niveau débutant qui vise à préparer les étudiants à leur avenir dans la réalité mixte. Le cours, intitulé Immersive Technologies : Transforming Society Through Digital Innovation, ou GEOG 107N, est ouvert aux étudiants de toutes les filières de l’université.

    « Il existe un besoin universel dans l’ensemble du spectre universitaire de comprendre cette technologie et ce que cela signifie pour les chercheurs d’avoir ce potentiel maintenant disponible », explique M. Klippel. « Nous sommes en mesure d’apprendre aux gens à créer des expériences immersives, du contenu immersif en dehors d’un département d’informatique ».

    Les universités alignent la RV sur les objectifs d’apprentissage

    Penn State se vante de plusieurs espaces équipés de RV, dont le laboratoire IMEX, où les étudiants utilisent des casques de RV dans le Pinwheel Theater tout en étant assis en toute sécurité dans des fauteuils pivotants, et le Dreamery, où les casques sont attachés à des unités informatiques.

    L’inventaire de RV de l’université comprend également des casques avec suivi intérieur-extérieur, dans lesquels la caméra est placée sur le casque plutôt que sur un point fixe dans l’environnement pour offrir une plus grande mobilité. Cela signifie que les utilisateurs peuvent également travailler avec des environnements de RV en dehors du laboratoire.

    Lors de la conception du cours GEOG 107N, M. Kuntz a pris soin de définir des buts et des objectifs clairs qui serviraient à guider les instructeurs dans l’intégration des technologies de réalité mixte.

    « Un bon enseignement est un bon enseignement, que vous utilisiez la technologie ou non », dit-elle. « Lorsque nous intégrons ces technologies de pointe, nous nous assurons qu’il y a un réel alignement sur les objectifs, le contenu du cours, les activités d’apprentissage et l’évaluation des étudiants ».

    Hoover est d’accord, voyant une incroyable diversité se profiler à l’horizon.

    « Je pense qu’il y a une demande pour presque chaque classe », dit Hoover, citant des cas d’utilisation pour la communication de masse et l’écriture exploratoire. « Cela ouvre définitivement les yeux et améliore l’expérience d’apprentissage. »

    La prochaine frontière pour la RV dans l’enseignement supérieur

    Alors que les universités commencent à peine à explorer le potentiel de la RV, Craig et Georgieva sont impatients de voir ce que l’avenir leur réserve. Si les départements scientifiques et médicaux, en particulier, ont été les premiers à adopter la RV, ils sont particulièrement intéressés par les cas d’utilisation au-delà de ces domaines.

    « Nous allons vraiment voir un profond impact lorsque nous commencerons à l’intégrer dans les sciences humaines et sociales », déclare Craig. « Il y aura de nouvelles façons d’apporter l’expérience dans l’environnement d’apprentissage, et c’est un changement de paradigme important ».

    Lorsque Digital Bodies a commencé à faire des présentations sur la RV lors de conférences en 2013, la réaction la plus courante des éducateurs était que la technologie était convaincante, mais que son application était encore loin d’être acquise. Craig et Georgieva ont régulièrement réfuté cette hypothèse, en disant à leurs collègues que l’avenir arrivait plus vite qu’ils ne le pensaient.

    Aujourd’hui, des institutions comme la CSU, l’ULM et Penn State leur donnent raison.

    « Avec la radio, nous apprenons à collaborer et à nous connecter avec les autres de manière à transformer fondamentalement notre expérience humaine », déclare Mme Georgieva.