Étiquette : VR et éducation

  • Est-ce que les technologies VR et AR sont essentielles pour l’éducation ?

    Est-ce que les technologies VR et AR sont essentielles pour l’éducation ?

    Dave Kenworthy, directeur des services numériques chez CoSector, se demande si le secteur de l’éducation devrait ou non adopter la technologie de réalité augmentée et la réalité virtuelle pour améliorer les expériences d’apprentissage pour tous.

    Etudiante portant un casque VR
    Photo d’une étudiante portant un casque VR
    @Oleg Chumakov

    La réalité augmentée et réalité virtuelle (AR/VR) ont reçu beaucoup d’attention et on a beaucoup parlé des merveilles qu’elles apporteront au divertissement, ainsi que de la façon dont elles pourraient réimaginer la formation pour toutes les industries. Ce battage a fait son chemin dans le secteur de l’éducation et est maintenant devenu un lieu commun pour la salle de classe du futur. La RA et la RV sont partout. Qu’il s’agisse d’une publicité, mettant en scène des étudiants portant des casques VR avec un regard excité sur leur visage, ou de l’ancien secrétaire à l’éducation Damian Hinds, qui nous a dit l’année dernière que la technologie immersive pouvait transporter les étudiants vers des points importants de l’histoire, ou explorer le sol de la forêt depuis le confort de leur salle de classe.

    Universités

    Si tout cela semble révolutionnaire, dans quelle mesure est-il réaliste que cette vision se concrétise dans un avenir proche et exactement comme on l’a imaginé ? Le coût et les ressources qu’il faudra pour la mettre en œuvre en valent-ils la peine ? Un récent rapport du JISC comprend une enquête auprès de plus de 100 professeurs, chercheurs et technologues de l’apprentissage dans les universités et les collèges, qui indique que 82% des personnes interrogées sont « intéressées » par la RV ou la RA. Toutefois, ce qui m’a vraiment frappé à la lecture de ce rapport plus général, c’est qu’il n’y avait pas d’exemples de la manière dont la RV était réellement utilisée ou dont ces personnes interrogées prévoyaient de l’utiliser à l’avenir ; ce qui me fait me demander pourquoi nous investissons autant de fonds dans une technologie qui est très recherchée, mais pas encore tout à fait nécessaire.

    Ne vous méprenez pas, il existe des jeux et des outils d’apprentissage simples et préfabriqués qui sont amusants pour les jeunes enfants à l’école primaire et secondaire, mais comment cela peut-il se traduire pour les organisations d’enseignement supérieur et d’éducation permanente, alors qu’à ce stade, il serait difficile pour un conférencier d’obtenir l’expérience complète qu’il espère. Prenez un professeur d’histoire qui veut améliorer l’apprentissage de la Rome antique, en transportant les élèves à cette époque, où peuvent-ils aller ensuite ? À l’heure actuelle, vous ne pouvez pas vous contenter de télécharger une application sur un casque de RV et, soudain, vous avez ce que vous voulez, vous devez réfléchir à la conception et à la manière de mettre en œuvre un projet sur mesure. Le fossé entre l’idée et la mise en œuvre effective de cette expérience est énorme.

    Les départements informatiques des universités sont loin de soutenir la création d’expériences de RV sur mesure, ils sont généralement confrontés à des défis importants pour faire les choses les plus élémentaires. Cela dit, si vous regardez les environnements d’apprentissage numérique (DLE), il y a 15 ans, ils étaient dans la même position, il a fallu quelques professeurs ayant un réel intérêt pour la technologie pour la développer à un niveau où l’université a investi plus lourdement dans la croissance de leurs plates-formes.

    La technologie immersive

    En règle générale, il est préférable de ne pas adopter la technologie alors qu’elle n’en est qu’à ses débuts, tout simplement parce qu’elle est souvent coûteuse et qu’il reste encore beaucoup de problèmes à régler. Les iPhones en sont un exemple clé il y a 12 ans, lorsque le premier modèle a été lancé, personne n’aurait suggéré que chaque élève d’une classe en ait un, ils coûtaient des centaines d’euros et personne ne savait exactement comment les utiliser pour améliorer l’apprentissage. Alors qu’aujourd’hui, nous ne pensons pas que les étudiants les utilisent comme outil d’apprentissage parce qu’ils apportent leur propre appareil ou ses versions louées à bas prix faciles à acheter. Je pense que les technologies immersives suivront probablement un chemin similaire, mais cela ne garantit en aucun cas leur succès à long terme dans le secteur de l’éducation.

    En outre, le rapport suggère que plutôt que d’être répandues dans les organisations, les technologies immersives semblent être intégrées dans des poches, 54 % des personnes interrogées suggérant que si elles disposent de la technologie, elle est surtout utilisée dans un ou deux départements, indiquant en outre qu’il faut mieux comprendre comment la RV et la RA peuvent avoir un impact positif sur l’éducation. Dans le secteur de l’enseignement supérieur et de l’enseignement technique et professionnel en particulier, de nombreux problèmes empêchent les étudiants d’obtenir leurs meilleurs résultats et d’avoir l’expérience la plus précieuse pendant leur séjour au collège ou à l’université. L’argent qui est versé pour les casques VR immersifs serait à l’heure actuelle mieux canalisé vers d’autres domaines de la technologie, qui auront un impact bien plus important.

    La technologie mobile

    La technologie mobile continue d’offrir aux étudiants la possibilité de travailler à distance et, avec un peu plus d’investissement, elle pourrait se transformer en quelque chose de beaucoup plus accessible. Elle alimente également l’évaluation, qui est un domaine qui a grand besoin d’être revu. L’évaluation numérique en est à ses débuts, mais nous constatons déjà de grandes avancées dans les examens en ligne, ce qui pourrait élargir la participation des groupes d’étudiants sous-représentés, en permettant de passer les examens hors site et à des moments différents.

    L’avenir

    Dans une perspective plus large, le potentiel de la technologie à innover complètement la manière dont nous apprenons en tant que société est infini. Il existe un cadre pour construire un marché en ligne où les personnes de tout âge et de toute capacité peuvent choisir des ressources d’apprentissage et permettre une plus grande flexibilité lors des évaluations. Nous ne sommes qu’au début d’un parcours qui verra le secteur se transformer.

    Les technologies immersives peuvent ou non y jouer un rôle. Nous pouvons atteindre le stade où tout le monde a des lunettes anti-reflet, de la même manière que tout le monde a un téléphone intelligent, mais ce n’est pas encore aussi inclusif pour tous les étudiants, et pour que cela devienne populaire, il faut que ce soit le cas. Dans d’autres secteurs, la RA et la RV ont déjà fait leurs preuves, en particulier pour la formation. Cependant, je pense que si nous tombons trop fort et trop vite pour les technologies immersives dans le secteur de l’éducation, nous pourrions voir que cela devient une solution sans problème.

  • Seneca utilise la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience des étudiants

    Seneca utilise la réalité virtuelle pour améliorer l’expérience des étudiants

    La réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire au Seneca.

    Tania Killian, enseignante au Seneca College à King City
    Photo dr Tania Killian, enseignante au Seneca College à King City

    Pour ceux qui sont en bonne santé, il peut être difficile de comprendre ce que c’est que d’être atteint de démence.

    Le Seneca College King Campus expérimente la réalité virtuelle pour donner aux étudiants un aperçu de ce que l’on ressent lorsqu’on est atteint d’un trouble neurologique.

    Sous la direction de Tania Killian, professeur du programme de soins infirmiers du collège, la réalité virtuelle est un moyen d’immerger les étudiants dans les programmes qu’ils suivent grâce à un apprentissage expérientiel.

    La démence est une maladie chronique et progressive dont les symptômes peuvent affecter le langage, l’humeur et le comportement. Elle peut affecter la mémoire, la planification et le jugement. Selon Santé Canada, plus de 432 000 Canadiens âgés de 65 ans ou plus vivent avec un diagnostic de démence.

    Les élèves portent un casque de réalité virtuelle et ont une manette dans chaque main. Une vidéo de réalité virtuelle est ensuite affichée à l’écran et ils ont un accès à 360 degrés à une expérience simulée.

    L’une des expériences simulées concerne une personne atteinte de démence qui a des problèmes de mémoire et de tâches quotidiennes.

    « C’est mettre quelqu’un dans une situation qui ressemble à la vraie vie », a déclaré M. Killian. « Si nous pouvons créer un environnement aussi réaliste que la vraie vie, et si les étudiants peuvent s’entraîner et passer de débutant à expert dans ces environnements, alors ils seront bien meilleurs dans leur travail ».

    Killian a gagné 10 000 dollars du cercle de don des femmes d’influence du canton de King de Seneca pour acheter neuf casques de réalité virtuelle et deux caméras à 360 degrés.

    L’expérience de la réalité virtuelle est en train d’être intégrée dans les programmes de soins infirmiers, de compétences sous-marines et de technicien vétérinaire, mais les possibilités sont infinies.

    « Si vous pouvez penser à un scénario ou à un endroit où vous voulez être, il pourrait être créé en (réalité virtuelle) », a déclaré Killian.

    La démence n’est qu’un des scénarios que Killian a utilisés pour les étudiants. Elle a également utilisé la tonte des moutons, des visites de bâtiments, des compétences d’infirmière et des expériences de chambre hyperbare, entre autres, sur les casques de réalité virtuelle.

    « Pour moi, c’est la prochaine étape de la simulation. C’est d’autant mieux. C’est d’autant plus immersif », a déclaré Killian.

    Kay Santos, étudiante en soins infirmiers l’année dernière, a essayé la simulation de la démence pour avoir une meilleure perspective.

    « Cela m’a permis de voir à la première personne ce que signifie la démence », dit-elle.

    Kay Santos a déclaré que le fait d’être capable d’avoir une perspective à la première personne fera d’elle une meilleure infirmière.

    « Nous l’apprenons en classe. Nous en parlons. Je ne pense pas que les gens se rendent vraiment compte de ce que cela signifie », a déclaré Mme Santos. « Ça crée plus d’empathie. »

  • La réalité virtuelle devient une réalité réelle pour les élèves du lycée de South Brunswick

    La réalité virtuelle devient une réalité réelle pour les élèves du lycée de South Brunswick

    South Brunswick, La classe de réalité virtuelle de Steven Schiff peut sembler n’être qu’un jeu, mais en réalité, les élèves apprennent des applications réelles des sciences, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques (STEM).

    classe virtuelle au lycée de South Brunswick
    Photo de la classe virtuelle au lycée de South Brunswick

    Deux sections du cours ont débuté cette année au lycée de South Brunswick. Actuellement, les 37 élèves créent un jeu de bowling, de simulation spatiale ou de course infinie en utilisant une combinaison de 25 ordinateurs, des casques de réalité virtuelle Samsung, des téléphones portables, des cartes Google et des contrôleurs.

    Les élèves se réunissent une heure et 20 minutes tous les deux jours de classe pour travailler en binôme sur leurs projets.

    Pour le jeu de bowling, les élèves codent des instructions pour la mécanique de la boule, la remise à zéro des quilles, la disposition des quilles, etc. Ils téléchargent gratuitement des « assets », ou objets, de la société Unity.

    Lorsque le joueur déplace la manette, comme pour lancer une vraie boule de bowling, les instruments prennent la vitesse et la physique de la boule sur l’écran et la transfèrent, lui permettant de se déplacer dans la piste et de frapper les quilles. Il mesure des éléments de physique tels que les coefficients de frottement dynamique et statique, par exemple.

    En utilisant des outils professionnels, « nous pouvons construire un jeu et le lancer. Ce ne sont pas des outils de pratique », a déclaré M. Schiff.

    Pour le jeu du coureur infini, les élèves peuvent modifier la gravité en faisant avancer une balle, en esquivant les objets qui volent vers eux. Ils ont la possibilité de sauter ; ou, si un objet est infranchissable en bas, ils peuvent se déplacer sur le plan supérieur.

    Selon M. Schiff, les équipes de ce projet peuvent modifier le jeu ; par exemple, elles peuvent gérer la distance qu’elles peuvent parcourir sans tomber de l’extrémité, ou elles peuvent faire en sorte que le jeu s’étende plus loin à l’horizon.

    « Le codage est vraiment avancé et je pense qu’ils l’apprécient beaucoup », a déclaré M. Schiff à propos de ses élèves. « Ils s’y investissent et sont capables de communiquer avec d’autres personnes ayant un niveau d’idées élevé ».

    Pour la simulation spatiale, les ressources volent vers le joueur, sur lequel il peut tirer. Dans un cas, une équipe a fabriqué ses propres modèles, tels que des éléphants, des figurines de bâton et des œuvres d’art aléatoires. Le joueur est le vaisseau spatial, qui tire des missiles sur les ressources.

    « Ce qui est bien avec la réalité virtuelle, c’est qu’elle peut venir de tout autour de vous », a déclaré Schiff.

    Les élèves peuvent également déboguer les programmes au fur et à mesure.

    « Quand les choses sont dans l’espace 3D, il faut pouvoir les manipuler », a-t-il déclaré.

    La réalité virtuelle et la conception de jeux suivent les cours d’informatique et de développement d’applications mobiles de l’Advanced Placement offerts à l’école, et sont tous des cours de niveau universitaire.

    « Ils ont une grande expérience du codage », a déclaré M. Schiff à propos des juniors et des seniors qu’il enseigne. « Nous avons beaucoup de cours vraiment cool que beaucoup d’autres écoles n’ont pas. … Ils sont certainement techniques mais aussi pertinents ».

    L’école dispose également d’un club d’informatique extrascolaire, où les membres étudiants formulent les leçons.

    L’école organisera un hackathon de 24 heures, le 4 et le 5 avril, au cours duquel les lycéens de la région pourront construire des projets et être jugés pour des prix. Les participants n’ont pas nécessairement besoin d’avoir des connaissances en matière de codage. Il y aura des ateliers et des activités pour les enfants. Environ 200 élèves devraient passer la nuit dans la cafétéria avec leur ordinateur portable, à créer des sites web, des applications ou des jeux de réalité virtuelle.

    « Il serait difficile de trouver un enfant en ce moment qui n’aime pas la technologie », a déclaré M. Schiff.

  • L’arène virtuelle “Virtual Arena” : Les éducateurs apprennent leur RV

    L’arène virtuelle “Virtual Arena” : Les éducateurs apprennent leur RV

    Cette semaine, Virtual Arena se rend au British Educational Training and Technology Show (BETT).

    Virtual Arena
    Virtual Arena

    Dans sa dernière rubrique « Virtual Arena », Kevin Williams, spécialiste de l’industrie du divertissement hors domicile et de la technologie immersive, parle de la reconnaissance croissante que la réalité virtuelle RV reçoit du secteur des entreprises. Passant du divertissement, il couvre maintenant les développements majeurs que la RV connaît pour façonner la future scène des technologies de l’éducation.

    Le British Educational Training and Technology Show (BETT) s’est tenu la semaine dernière au centre des congrès ExCel de Londres, représentant le principal événement commercial de la scène des technologies de l’éducation (EdTech) et de la formation, il a attiré environ 800 entreprises, couvrant plusieurs halls du site londonien et attirant environ 34 000 professionnels du secteur. Les dernières tendances, notamment l’écran tactile, les tablettes, l’impression 3D, la robotique programmable et la technologie d’apprentissage intelligente, ont été présentées.

    Cette rubrique couvrait auparavant le salon BETT 2018 et la façon dont la RV s’imposait comme une tendance possible de l’EdTech, mais avec BETT 2020, l’événement a cimenté ce mouvement, avec un vaste éventail de nouveaux développements et applications pour cette technologie, et la croissance des précédents adeptes précoces.

    Une fois de plus, la plus grande présence de la RV au salon était celle d’Avantis, la société s’est lancée dans la RV et a été l’une des premières à offrir aux éducateurs un package dédié. Avec son « ClassVR« , qui comprend un casque 3DoF mobileVR, combiné à son logiciel, Avantis a célébré le million d’étudiants qui ont utilisé la plateforme ClassVR de la société à ce jour, avec plus de 30 000 salles de classe utilisant le système dans une soixantaine de pays. Un système qui a repris une grande partie des résultats obtenus avec mobileVR en 2016 et les a intégrés dans une solution fiable et convaincante pour le secteur de l’éducation, devenant ainsi un leader mondial méritant beaucoup plus de reconnaissance.

    Un autre exposant qui a augmenté son investissement dans la VR depuis la couverture de 2018 était Redbox VR, fournissant une solution polyvalente et robuste afin que les écoles puissent utiliser la RV pour l’éducation. Redbox VR a également établi des partenariats avec les principaux fournisseurs de contenu éducatif basé sur la RV. Non seulement elle produit son propre casque alimenté par la RV mobile, mais elle travaille également avec les derniers développements, notamment ceux de Pico.

    La plateforme Redbox VR prend en charge des contenus tels que les voyages virtuels éducatifs à 360° utilisant l’appareil photo Richo Theta. Et une partie du RiVR Link (« classroom in a Box ») offrant une solution de RV clé en main, et des plateformes Google Expeditions. Mais aussi en révélant son partenariat avec MEL Science, fournisseur des expériences éducatives de RV de MEL Chemistry, qui est fier de promouvoir l’obtention du prestigieux prix BETT 2020, « innovateur de l’année », pour son travail dans ce domaine.

    Certains aspects de la promotion de la RV ont changé, bien que toujours fortement engagé dans le secteur de l’éducation, elle a abandonné son investissement dans les casques de RV pour se concentrer sur le contenu. Comme pour la suspension du système de RV de Google Daydream, aucune RV n’était représentée sur le vaste stand de la société à BETT 2020, mais la société était toujours pleinement engagée dans l’éducation immersive par le biais de sa plateforme Google Expéditions, offrant des excursions virtuelles aux étudiants.

    De même, la présentation de la RV sur le stand de Microsoft au salon de l’éducation était muette, au lieu de la gamme ahurissante de casques Windows MR vue il y a deux ans, la société a fait la promotion des systèmes d’apprentissage virtuel sur un seul fournisseur, avec le Samsung Odyssey en démonstration donnant un exemple du contenu éducatif. En plus de voir la RV comme un outil éducatif majeur, la société a également encouragé l’utilisation de son contenu de jeux vidéo comme un outil d’enseignement avec « Minecraft Education Edition » qui a été joué avec avidité sur le stand.

    Il n’y avait pas de présence visible des casques Acer, Asus ou Dell VR au BETT cette année, mais il y avait encore beaucoup d’intérêt pour la RV comme une plate-forme éducative. Lenovo est très présente à l’événement EdTech, où elle fait la promotion de sa technologie informatique et de ses tablettes dans les écoles, mais en même temps, la société a développé son activité d’éducation à la RV, annonçant récemment un investissement important avec son kit « Lenovo VR Classroom » qui prend en charge le casque Lenovo Mirage Solo (les écoles ayant accès à une installation de RV plug-n-play). Lenovo présentait sa technologie sur le stand avec l’Oculus Rift S (développé en partenariat avec Oculus), le système qui exécute le contenu éducatif en utilisant des conceptions CAO. La plateforme VR Classroom 2 ne se limite pas à la RV mobile, mais s’étend au haut de gamme de la RV sur PC.

    Oculus et Lenovo au BETT2020
    Oculus et Lenovo au BETT2020

    Lenovo était également représenté sur d’autres stands pendant le salon, avec des casques VR Oculus Rift S. Ces exposants ont choisi de promouvoir l’application de la RV par le biais du divertissement. Le stand Unity présentait le développement de leur contenu éducatif, mais espérait également éduquer les éducateurs sur ce que la RV peut offrir à la future salle de classe, en présentant sur son stand un Oculus Rift S et le jeu VR Beat Saber. Un autre exposant utilisant Beat Saber et l’Oculus Rift S était Nutanix.

    Aucune présence officielle d’Oculus n’était présente à la vitrine de l’éducation, mais la société a augmenté ses investissements dans l’Entreprise, et l’éducation et le développement scientifique sont une part importante de ce nouvel intérêt. Un seul Oculus Quest a été vu en fonctionnement au BETT, sur le stand de Konica Minolta, le fournisseur de services éducatifs qui gère le Quest, comme exemple de la façon dont les leçons virtuelles peuvent remodeler l’éducation.

    Un autre développeur de casques de RV représenté à BETT 2020 était HTC, résidant sur le pavillon coréen du salon, l’exposant VRANI a fait la promotion de son « Kooring XR Coding Adventure », une expérience virtuelle créée pour aider les étudiants en programmation. L’entreprise a présenté des exemples de leçons virtuelles sur le HTC Vive Cosmos et le casque autonome HTC Vive Focus Pro. Le « Kooring XR Coding Camp » offre un enseignement innovant grâce à des utilisateurs multiples, en utilisant des « manuels virtuels ».

    Sur le stand HP, en partenariat avec Intel, la société a présenté des exemples de son nouveau casque HP Reverb ainsi que de son nouveau PC de poche, offrant une nouvelle plateforme éducative immersive pour les écoles et les collèges. La possibilité d’utiliser cette plateforme pour naviguer dans l’environnement virtuel en libre accès est une application de plus en plus utilisée dans le domaine de la conception et de l’éducation (sans parler des divertissements géolocalisés).

    HP s’est également associé sur son stand avec Springboard VR, un spécialiste de la distribution de contenu en RV et des licences commerciales qui fournit également une plateforme de gestion de contenu omniprésente pour un déploiement commercial. La société est peut-être plus connue pour sa présence sur la scène des arcades de RV, mais elle a récemment encouragé l’investissement dans le contenu éducatif de RV, en offrant une plateforme de gestion et de contenu de RV pour les écoles, les musées et les bibliothèques, qui propose le dernier contenu éducatif virtuel sous licence. L’entreprise présente ses dernières leçons virtuelles sur la plateforme HP pendant le BETT.

    BETT 2020 avait une portée beaucoup plus internationale, et avec cela, l’impact de la RV d’un point de vue international dans EdTech a été révélé. Un exemple en était le stand de The Norwegian Classroom au BETT qui, en plus de la promotion des progrès du système éducatif norvégien, faisait des démonstrations sur le casque Lenovo, en utilisant le logiciel vreducation.no. Cela représentait le travail de l’université norvégienne pour utiliser la RV afin de soutenir les devoirs de mathématiques et d’offrir un outil éducatif unique et convaincant.

    Le Sultanat d’Oman, le ministère de l’éducation était l’un des nombreux à utiliser des casques de RV mobile pour démontrer le déploiement dans les écoles utilisant cette technologie innovante. Même le gouvernement britannique a représenté la RV dans sa promotion marketing pour le dur travail que le ministère du commerce et des industries (DTI) a fait pour promouvoir le rôle de premier plan que les développeurs britanniques ont eu dans l’expansion de ce nouveau domaine de l’EdTech.

    Les exposants du Royaume-Uni et du monde entier ont tous inclus des applications de RV dans l’espoir de trouver leur place dans le système éducatif, avec des sociétés telles que Entab InfoTech, Apelab et Medicus XR. La capacité à créer un contenu immersif et convaincant a été démontrée par Flyover Zone Productions, qui, en utilisant un mélange de séquences de drones et d’immersion à 360°, a créé « Rome Reborn, une excursion virtuelle dans la Rome antique ». Créé sous forme de contenu mobileVR proposé aux écoles comme une excursion virtuelle vers un site historique, il offre aux élèves une expérience qui donne vie à leurs livres d’histoire.

    L’un des nombreux exposants intéressants du BETT était un développeur chinois d’un système simple et efficace de test de la vue et de la cécité chromatique. La société vendant ses unités pour être utilisées dans les écoles et les hôpitaux, le test simple permet de tester la vue des deux yeux lors d’un examen rapide et facile qui fournit à la fin un reçu imprimé, capable de détecter les problèmes à un jeune âge, rapidement et efficacement. Avec le déploiement d’une telle technologie d’affichage virtuel, ce type de système semble être une précaution très judicieuse.

    Enfin, lors d’une couverture de l’événement en 2018, une autre spéculation selon laquelle les environnements projetés immersifs (représentant un autre aspect de la scène de la réalité virtuelle) deviendraient un aspect croissant du secteur de l’éducation a été prouvée par une pléthore de nouveaux systèmes. Parmi les exemples, on peut citer plusieurs systèmes de projection de surface et de sol, ainsi que l’utilisation de murs de projection avec suivi de mouvement pour les sports numériques.

    En conclusion, ce n’est que le début de l’année et nous avons déjà vu au CES, au GEA et maintenant au BETT que les applications de la RV dans les entreprises sont à la pointe de l’investissement. La direction de la communauté de la réalité virtuelle a migré de la niche de l’hyperbole du PC grand public et a commencé le long et productif cycle de vie de la réalisation de son véritable potentiel. En ce qui concerne son déploiement dans EdTech, le secteur de l’éducation 2020 semble travailler dur pour trouver la meilleure façon de déployer ce nouvel outil dans l’éducation de la future main-d’œuvre.

  • Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les professeurs de sciences ghanéens ?

    Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les professeurs de sciences ghanéens ?

    Dans le monde, environ 61 millions d’enfants ne peuvent pas accéder à l’enseignement primaire, ce qui signifie que moins d’enfants accèdent à l’enseignement secondaire. De plus, en Afrique, la qualité de l’éducation que les enfants reçoivent à l’école peut encore être améliorée.

    NubianVR Un des éducateurs faisant l'expérience de la technologie VR
    NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie RV

    Une étude mondiale menée par l’Institut de statistique de l’UNESCO (ISU) a indiqué que 617 millions d’enfants scolarisés n’acquéraient pas les compétences minimales en lecture et en mathématiques.

    Au Ghana, ce défi est aggravé par le faible accès au matériel pédagogique, la taille énorme des classes et l’insuffisance des installations pour conduire les cours. L’enseignement des sciences est le plus touché, car il est fortement tributaire des ressources pour favoriser la compréhension. La start-up ghanéenne Nubian Virtual Reality Technology (NubianVR), en collaboration avec le Fonds d’innovation de l’UNICEF, conçoit et teste des outils d’apprentissage en réalité virtuelle pour améliorer le processus d’enseignement et d’apprentissage dans les écoles secondaires de premier cycle, en mettant particulièrement l’accent sur l’enseignement des sciences.

    NubianVR est une start-up soutenue par le Fonds d’innovation de l’UNICEF qui a renforcé ses capacités en matière de recherche, de conception et de développement de matériel d’enseignement et d’apprentissage en réalité virtuelle. Elle est dirigée par Kabiru Seidu, un diplômé de l’Université Ashesi âgé de 28 ans, avec une équipe de chercheurs, de concepteurs, de développeurs, de créateurs de contenu et d’éducateurs. NubianVR, cherchant à s’engager dans les problèmes affectant l’enseignement et l’apprentissage des sciences, a entrepris des recherches pour mieux comprendre le contexte des écoles périurbaines, identifier leurs problèmes, et éventuellement proposer des initiatives pour les aider.

    Entre juin et août 2019, NubianVR a entrepris des recherches dans l’un des districts éducatifs périurbains du Ghana, le district de Ga-Est situé dans la région du Grand Accra. Au cours de cette recherche, l’équipe de NubianVR a visité 66% du nombre total d’écoles secondaires publiques de premier cycle (JHS) dans le district et a mené des entretiens avec le personnel enseignant en sciences de ces écoles.

    La difficulté d’enseigner les sciences dans les collèges ghanéens est due aux pratiques d’enseignement, car le matériel d’enseignement et d’apprentissage (TLM) est inadéquat et il y a un manque de laboratoires scientifiques.  Toute activité impliquant des démonstrations, des audiovisuels, des expériences et la conception de modèles s’est avérée difficile car les élèves ne pouvaient pas visualiser ce que le professeur enseignait.

    « Les expériences sont l’activité la plus difficile à réaliser en raison du manque de matériel, et les improvisations n’apportent pas les meilleures démonstrations », a commenté un enseignant du circuit de Taifa.

    Les enseignants ont exprimé leur inquiétude quant au fait que l’enseignement dans l’abstrait rendait la compréhension des élèves difficile, créant ainsi un écart massif dans la rétention et l’application du contenu lorsqu’il y a un besoin.

    NubianVR a proposé aux enseignants trois expériences éducatives de RV, car la plupart d’entre eux n’avaient jamais utilisé cette technologie auparavant.  Ces expériences ont montré divers types d’approches d’apprentissage, allant de vidéos passives en 2D et 360° à des expériences nécessitant de l’interactivité. Cet engagement a été suivi par des entretiens qui demandaient l’avis des enseignants sur la gamification comme outil d’enseignement ; ils ont convenu qu’elle améliorerait l’apprentissage puisque les élèves appréciaient les jeux comme moyen d’apprentissage.  Les enseignants ont salué cette initiative de NubianVR et ont suggéré des sujets essentiels qui pourraient bénéficier de cette approche de l’enseignement, tels que l’électronique de base, le système circulatoire et les éléments du tableau périodique. 

    Armée de la connaissance de sujets que les enseignants avaient du mal à enseigner, NubianVR a relevé le défi de développer une leçon de réalité virtuelle qui permet aux enseignants et aux élèves d’apprendre l’électronique de base en utilisant des démonstrations interactives, des leçons vidéo animées en 2D, la visualisation à 360, des exercices adaptatifs et des stratégies basées sur le jeu.  Cette leçon sera testée avec les enseignants et les élèves en janvier et février 2020 respectivement.  En outre, l’entreprise se réjouit de pouvoir étendre cette technologie à d’autres domaines et modules.

    NubianVR travaille actuellement avec des éducateurs, des représentants de l’éducation du district et des développeurs pour créer un contenu qui sera utilisé pour mener un projet pilote dans les écoles d’ici la mi-2020.

    Bien que la RV soit bien accueillie comme une intervention d’apprentissage, les éducateurs ont exprimé quelques inquiétudes telles que le coût de la technologie, l’électricité et l’indisponibilité d’Internet. NubianVR, reconnaissant ces défis, explore des modèles de déploiement qui permettront aux écoles de les contourner en attendant la chute éventuelle à un optimum relatif pour le coût de la technologie de la RV.

    Actuellement, le coût de la technologie de la RV est en baisse. Tout comme les smartphones, les casques VR bénéficient également de la croissance exponentielle du rapport prix/performance ; par exemple, en 2015, l’appareil mobile de RV Oculus,coûtait 700 € ; en avance rapide jusqu’à présent, l’Oculus Go, un appareil autonome qui coûte moins de 200 €.

    Oculus GO
    Casque VR Oculus Go

    Pour aller plus loin, NubianVR appelle tous les acteurs de l’éducation tels que les donateurs, le gouvernement, les enseignants et les parents à attendre avec impatience les essais et les résultats dans les écoles du district de Ga-Est en partenariat avec le Ga-East GES.

    La mise en œuvre de l’apprentissage de la RV en classe est conforme à l’objectif 4 du développement durable, qui appelle à une éducation inclusive, équitable et de qualité. La réalisation de l’objectif éducatif des SDG est essentielle à la réalisation de l’Agenda 2030 pour le développement durable et indispensable au succès de tous les SDG.

  • La bibliothèque et Isis High sont partenaires dans l’utilisation de la réalité virtuelle

    La bibliothèque et Isis High sont partenaires dans l’utilisation de la réalité virtuelle

    La magie de Harry Potter n’aurait pas pu créer plus d’excitation, car l’expérience de la réalité virtuelle a enveloppé Isis District State High School pour le plus grand plaisir des enseignants et des élèves.

    Nadene Jones, enseignante d'arts au lycée Isis, expérimente avec le matériel de réalité virtuelle prêté à l'école par la bibliothèque régionale Bundaberg.
    Photo de Nadene Jones, enseignante d’arts au lycée Isis, expérimente avec l’HTC Vive Pro prêté à l’école par la bibliothèque régionale Bundaberg.

    Un programme d’essai utilisant du matériel de réalité virtuelle de la bibliothèque régionale de Bundaberg est actuellement en cours pour le bénéfice des élèves et du personnel de l’école secondaire Childers.

    Des représentants de la bibliothèque se sont récemment rendus à l’école pour familiariser le personnel avec l’équipement et pour offrir une formation initiale de deux heures.

    Stephen Harris et Josh McCullough, membres du personnel de la bibliothèque, ont donné la formation et des conseils sur la gamme d’applications appropriées à utiliser avec l’équipement pour le bénéfice des étudiants.

    Nadene Jones, professeure d’art, était en extase après avoir utilisé l’équipement de la RV pour la première fois.

    « J’utilisais un programme d’arts créatifs et la façon dont vous pouvez vous immerger dans le programme et l’éclat des couleurs était tout simplement époustouflant « , a déclaré Nadene.

    « Je vois toutes sortes de possibilités pour les étudiants engagés dans les arts créatifs et les études multimédias. Les effets de superposition sont précisément ce qu’il faut dans le design graphique et c’est justement un puissant aperçu de cette créativité. »

    « Les jours d’école s’annoncent beaucoup plus intéressants pour les élèves d’Isis High grâce à cette technologie qui ajoute une dimension d’apprentissage étonnante « , a déclaré Nadene.

    Un tout nouveau monde d’apprentissage

    Le professeur de sciences Ben McCullough a déclaré que l’utilisation des casques réalité virtuelle ouvrirait un tout nouveau monde d’apprentissage pour les élèves.

    « En regardant un programme du corps humain, il est étonnant de voir à quel point l’exploration de la structure osseuse, de la masse musculaire et du fonctionnement des organes peuvent êtres approfondis. Je suis sûr qu’il aura une certaine valeur de nouveauté initiale au début, mais il sera aussi très engageant pour les étudiants dans le processus d’apprentissage. »

    Josh McCullough a déclaré que le Conseil disposait de huit ensembles de réalité virtuelle et souhaitait vivement qu’ils soient utilisés dans des situations d’apprentissage à travers la région.

    « C’est une bonne chose de pouvoir s’associer à Isis High et nous pensons que le programme a du potentiel dans tous les domaines où l’éducation et l’apprentissage sont appliqués.

    L’équipement sera prêté gratuitement pour la durée d’un trimestre scolaire, avec des allocations de prolongation.

    Le directeur de l’école, Chris Gill, a déclaré que l’occasion pour le personnel et les élèves de faire l’expérience du monde de la réalité virtuelle est vraiment passionnante.

    « Je suis très reconnaissant de l’appui de la bibliothèque régionale de Bundaberg qui nous a permis d’ajouter ce merveilleux complément à nos ressources TIC. C’est un autre exemple de la relation très forte et productive qui existe entre notre école et le Conseil régional de Bundaberg et qui est d’un grand bénéfice pour nos élèves.

    Le personnel de la Bibliothèque étudiera la possibilité d’étendre la distribution de l’équipement de RV et se fera un plaisir d’examiner les demandes des fournisseurs de services d’éducation appropriés qui utilisent l’équipement à des fins novatrices.

    Les demandes de renseignements peuvent être adressées à Stephen ou Josh à la bibliothèque régionale de Bundaberg au 1300 883 699.

  • Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les étudiants en commerce de l’Université Fordham disposent d’un nouvel outil pour se préparer aux salles de conférence : la Réalité virtuelle

    Les écoles de commerce enseignent des cours consacrés à l’entrepreneuriat de haute technologie, à la comptabilité financière et aux théories académiques sur le leadership.

    Les étudiants de Fordham en trains d’utiliser la VR
    Photo des étudiants de l’université de Fordham en trains d’utiliser la VR

    Beaucoup moins fréquents sont les cours qui enseignent aux étudiants les « aptitudes relationnelles » nécessaires pour mettre en pratique les connaissances nouvellement acquises.

    Dans le monde de l’entreprise, où l’établissement de relations est essentiel, ces compétences non techniques : confiance en soi, négociation, écoute active, calme et souplesse, peuvent jouer un rôle important. Mais ils sont souvent traités comme des traits innés, des compétences plus susceptibles d’être gagnées dans une loterie génétique que cultivées dans une salle de classe.

    A l’Université de Fordham ce semestre, les professeurs d’affaires remettent en question cette notion avec un outil d’enseignement de haute technologie qui fait son chemin dans de plus en plus de salles de classe : la réalité virtuelle. Au lieu d’écouter des cours magistraux ou d’examiner les manuels scolaires, les étudiants inscrits à la classe « Exploring Entrepreneurship » de Fordham portent des casques RV qui les retirent temporairement de la classe et les placent dans des simulations conçues pour développer des compétences professionnelles.

    Dans une simulation, les élèves apprennent à faire du réseautage entre des groupes d’étrangers réunis dans une salle. Dans d’autres, ils dirigent les négociations lors d’une réunion d’affaires à enjeux élevés dans une salle de conférence ou font des présentations devant des collègues. Tandis que certains élèves sont immergés dans une simulation, leur monde virtuel est diffusé sur un projecteur pour que le reste de la classe le regarde et le critique en temps réel.

    Les étudiants de l’expérience VR reçoivent de nouveaux noms, genres et voix pour que leur véritable identité reste anonyme, ce qui renforce le réalisme, selon Lyron Bentovim, le professeur qui dirige la classe aux côtés du professeur Christine Janssen.

    Bentovim est également directeur général de Glimpse Group, la société new-yorkaise AR/VR à l’origine de la technologie que les étudiants utilisent en classe. Le groupe Glimpse sert de holding à plusieurs start-ups VR et AR. Il n’est peut-être pas surprenant qu’il soit un défenseur passionné de la RV qui croit en sa capacité de réinventer les environnements éducatifs. Il a dit que les élèves qui apprennent dans un environnement simulé parlent différemment des élèves qui sont plus dépendants des manuels scolaires.

    « Votre cerveau suppose en fait que vous avez fait l’expérience de l’environnement simulé, et il donne vie à des concepts éducatifs pour les élèves « , dit-il. Quand ils quittent la classe, ils ne disent pas :  » Nous avons appris à négocier aujourd’hui  » ; ils disent :  » J’ai négocié aujourd’hui  » ou  » J’ai dirigé une réunion d’affaires aujourd’hui « .

    « Lorsque vous portez le casque, vous avez l’impression qu’il est réel, et cette expérience vous donne confiance en vous « , a-t-il ajouté.

    Selon Meredith Thompson, David Kaser et Kara Grijvala, dont le livre « Envisioning Virtual Reality », publié par Carnegie Mellon University’s ETC Press au début de cette année, le marché des applications de réalité virtuelle est en pleine croissance et continuera de le faire à mesure que le coût des équipements diminue, donnant aux étudiants et aux écoles un meilleur accès aux technologies. Les auteurs notent que la RV a des applications particulièrement prometteuses dans ce qu’ils appellent les  » environnements à faibles ressources « , des environnements aux budgets éducatifs limités situés dans des pays à faibles et moyens revenus en Asie, en Afrique et en Amérique latine.

    Citant le travail de l’expert sud-africain en VR, Dave Lockwood, les auteurs écrivent que dans de nombreux contextes éducatifs à faibles ressources, les élèves n’apprennent peut-être pas dans leur langue maternelle et que les manuels et matériels scolaires peuvent ne pas être disponibles dans une langue dont l’enseignant et l’élève sont compétents.

    « La RV surmonte la barrière de la langue en rendant le contenu visuel, en nivelant l’environnement linguistique et en créant une expérience universelle « , ajoutent les auteurs.

    Au-delà de la RV en classe, le groupe Glimpse a dévoilé cette semaine une nouvelle façon pour les élèves de Fordham de vivre l’expérience de la classe en dehors de la classe. Ils l’appellent Project Chimera, une émission éducative immersive qui mélange réalité virtuelle, vidéo à 180 degrés et vie réelle. Avec un casque VR attaché, les élèves à distance peuvent s’asseoir sur la classe en temps réel comme s’ils étaient physiquement présents, et même interagir les uns avec les autres, avec le professeur et les élèves locaux via un avatar personnalisé.

    Une vidéo réalisée à l’Université Fordham montre des étudiants utilisant des casques VR pour rejoindre une salle de classe d’un collège du monde réel recréée dans le monde virtuel à mesure que la classe se déroule en temps réel. À l’aide du casque, les élèves à distance peuvent participer avec leurs camarades, prendre des notes et attirer l’attention de l’instructeur pour lui poser des questions.

    En se tournant vers l’avenir, Bentovim prédit que la RV deviendra, avec le temps, une caractéristique des salles de classe à tous les niveaux de l’éducation. Des versions plus avancées du Projet Chimère, a-t-il dit, pourraient même annuler le besoin d’une salle de classe, permettant aux gens de se joindre à une classe immersive, peu importe où ils se trouvent individuellement.

    « La RV pourrait également changer la façon dont les établissements d’enseignement envisagent la budgétisation « , a-t-il dit. « Disons que vous vouliez simuler ce que c’est de travailler comme géologue ou donner un cours sur la fabrication au Japon. Maintenant vous pouvez emmener toute la classe au Japon d’un simple clic. »

    Les chercheurs commencent déjà à se demander si la RV offre un substitut significatif aux expériences du monde réel.

    Une étude réalisée en 2016 a conclu que la réalité virtuelle peut remplacer avec succès les expériences de laboratoire. Des chercheurs européens ont sélectionné au hasard 189 étudiants d’un cours de biologie de premier cycle et leur ont fait pratiquer « l’élimination des bactéries sur des plaques de gélose dans un environnement virtuel ».

    Par la suite, les étudiants ont été évalués sur leur capacité à effectuer le même exercice dans un vrai laboratoire. Les résultats ont montré qu’il n’y avait pas de différences significatives entre les étudiants qui pratiquaient dans un environnement virtuel et ceux qui pratiquaient dans un laboratoire physique.

    « Nos données montrent que les vLABs fonctionnent aussi bien que les tutoriels en face à face pour préparer les étudiants à une activité physique en laboratoire en microbiologie « , conclut l’étude.

  • Exploration du passé, présent et futur avec la réalité virtuelle !

    Exploration du passé, présent et futur avec la réalité virtuelle !

    Et si une salle de classe n’avait pas de frontières et que les étudiants pouvaient explorer n’importe quel moment et n’importe quel endroit ? En anglais et en études culturelles, le cours d’introduction aux études littéraires du conférencier de Ryan Marnane, ses travaux créatifs, complétés par les dernières technologies en matière de réalité virtuelle (VR) et le nouveau laboratoire de visualisation de données de Bryant, ont permis aux étudiants d’examiner la littérature, le journalisme et l’avenir.

    Photo d'une femme qui porte un casque VR pour étudier
    Une étudiante qui porte un casque VR durant un cours littéraire.
    Source : news.bryant.edu

    Le cours a permis à Kiana Pino et à ses camarades de voir le monde d’un œil neuf. « Notre professeur aimait s’intéresser à comment la littérature est reliée à nos vies aujourd’hui », dit-elle. « La réalité virtuelle nous a permis d’apprendre du passé d’une manière différente et nous a encouragés à envisager ce que pourrait être l’avenir. »

    « Pour la plupart des élèves de la classe, c’est la première fois qu’ils expérimentent la réalité virtuelle », explique Marnane. « Ils sont excités de découvrir ses possibilités. »

    Préparation pour demain

    Introduction aux études littéraires, qui fait partie du portail de la première année de Bryant, initie les étudiants à la lecture critique et à la rédaction de textes. En explorant les éléments clés de la littérature imaginaire et d’autres pratiques créatives, les élèves deviennent des lecteurs avisés, des penseurs critiques et des écrivains.

    « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

    Pour Marnane, l’apprentissage des nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle est une partie importante de ce travail. « Comme les technologies continuent de progresser et que les systèmes numériques deviennent de plus en plus sophistiqués et intégrés dans nos vies, les notions de maîtrise de l’information vont également évoluer », a-t-il déclaré. « Notre façon de consommer les nouvelles et de nous engager dans les nouvelles, comment nous rencontrons des récits, et comment nous construisons une communauté et créons un sens partagé continuera à dépendre de notre relation à la technologie et à la reconstituer. »

    Le laboratoire de visualisation de données de Bryant est un outil important pour cette exploration. « C’est un espace fertile pour voir comment STEM (Sciences, technologie, ingénierie et mathématiques), les sciences humaines et le monde des affaires peuvent tous être réunis. »

    Passé et futur

    La VR a été utilisé dans le cours de différentes manières. Par exemple, une adaptation en réalité virtuelle du roman de George Saunders « Lincoln in the Bardo » a permis aux utilisateurs de se déplacer dans une scène du roman et de vivre les événements directement. « Cela aide les élèves à réfléchir aux questions d’immersion, au discours narratif et à l’adaptation », déclare Marnane. « Ce n’est pas qu’une forme ou un moyen de narration est supérieur à une autre, mais plutôt qu’ils fonctionnent à différents niveaux. »

    « Si je ne faisais que lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

    La classe a utilisé le Data Visualization Lab, équipé de casques et de contrôleurs de réalité mixte Windows et de stations de travail HP Z VR Backpack, pour apprendre comment le journalisme narratif évolue en intégrant de nouvelles techniques rhétoriques et de narration. Les étudiants ont lu et comparé des textes imprimés avec des récits Web interactifs et des podcasts. Ils ont ensuite exploré, via le laboratoire, la prochaine étape de la narration multimédia, sous la forme d’un journalisme narratif immersif à 360 degrés du New York Times, du Guardian, de la BBC et d’autres sources.

    L’immersion « nous a permis d’observer un contexte que nous aurions peut-être négligé », note Jake Cooper ’22. « Si je venais de lire un texte, je n’aurais pas pu expérimenter le contenu de la même manière. »

    « Nous avons étudié l’impact des différents types de médias sur la manière dont une histoire est perçue et ressentie », explique Matthew Hird, en soulignant un article de la classe sur la narration autochtone et en expliquant comment l’utilisation de différentes formes de médias a permis aux groupes autochtones de raconter leurs histoires.

    « Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que le laboratoire de visualisation de données et la technologie de réalité virtuelle nous permettent de développer. »

    Prendre de l’avance

    Le travail des étudiants avec la technologie VR les prépare à leur carrière, offrant « une expérience directe d’une technologie en développement rapide qui pourrait bientôt devenir une partie intégrante de la vie », a déclaré Hird, qui note que la réalité virtuelle est appelée à changer un grand nombre d’industries.

    La technologie « est extrêmement importante pour les étudiants de Bryant, » note Pino. « Les employeurs recherchent la compréhension des données et leur capacité d’analyse. C’est exactement ce que la technologie de visualisation de données et de réalité virtuelle nous permet de développer. »

    « C’est ce qui permettra aux étudiants de Bryant de se distinguer des autres lors de la prochaine étape après le collège », déclare Cooper.

  • Les élèves créent et explorent de nouveaux mondes grâce à la réalité virtuelle !

    Les élèves créent et explorent de nouveaux mondes grâce à la réalité virtuelle !

    Devyn Lyons utilise les contrôleurs comme si elle tenait une baguette magique, la faisant tournoyer dans l’air en imaginant des étincelles s’envoler, comme si elle était un personnage dans un film de Harry Potter !

    La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
    La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley Source : henleystandard.co.uk

    L’appareil qu’elle tient n’émet pas de tels jets de lumière et de couleurs dans le monde de sa classe d’art à North Street School. Mais dans l’environnement virtuel créé par son professeur d’art, Cheryl Iozzo, des plumes de couleurs prennent la forme de flammes et la lumière du soleil se déploie de ses mains.

    Cette année, Iozzo a testé l’utilisation du casque de réalité virtuelle dans sa classe. Elle a passé des heures à apprendre Google Tilt Brush, un programme artistique pour périphérique permettant de créer des mondes virtuels pour ses élèves. Dans leur dernière unité avant l’obtention du diplôme, ses élèves de cinquième année ont utilisé la technologie satellite Google Earth pour se rendre au Guatemala et dans les montagnes de Tikal, où ils ont vu le célèbre temple de pierre Jaguar.

    Dans un cours récent, Lyons s’est promenée autour d’une fleur tridimensionnelle qu’elle a peinte, alors que ses camarades de classe la regardaient progresser en temps réel projetée sur le Smartboard (tableau intelligent).

    Sous les yeux de son amie Sofia Balestra, Balestra a déclaré qu’elle se sentait nerveuse lorsque Iozzo a placé le casque sur ses oreilles et qu’elle est sortie dans le paysage aride l’invitant à créer.

    “C’est comme un monde différent”, a déclaré Balestra. “Le temps passe très vite parce que c’est amusant. Ce n’est pas pareil en comparant ce que je faisais auparavant.”

    Contrairement au dessin normal, dit-elle, quand elle applique une pression sur la pointe de son crayon ou de son marqueur, elle se sent légère. “Vous peignez dans les airs, et le contrôle est difficile”, a déclaré Lyons. “Parfois, ma main tremble.”

    Iozzo est un artiste de talent spécialisé dans la peinture à l’huile, mais la nouveauté de Google Tilt Brush la passionne. “Il n’y a pas eu de nouveau médium artistique inventé depuis longtemps”, a-t-elle déclaré.

    Une période de préparation ici, un déjeuner là-bas, Iozzo a consacré des heures à maîtriser Tilt Brush et elle partage son processus d’apprentissage sur Instagram. Elle a créé des mondes complets, dont certains sont si grands et si détaillés qu’ils mettent une heure à se charger. Dans l’un d’entre eux, le visiteur est amené dans les jardins botaniques de Boothbay, dans le Maine, peuplés de glycines en fleurs et de grands brins d’herbe.

    Les utilisateurs peuvent télécharger leur travail sur Google Poly, où d’autres peuvent le découvrir. Elle a notamment trouvé des reproductions immersives en 3D de “Starry Night” de Vincent Van Gogh.

    Iozzo a confié qu’elle se sentait revigorée par la nouvelle technologie et elle s’énervait lorsqu’un de ses étudiants vivait un moment « ah-ha » dans lequel il découvrait comment créer ce qu’il imagine.

    D’autres enseignants ont demandé à leurs élèves d’utiliser le casque. Par exemple, pour une leçon sur Shakespeare, les étudiants se sont rendus au Globe Theatre en utilisant Google Earth.

    “La technologie ne s’en va pas”, dit Iozzo, “alors, comment allons-nous les utiliser ?”

    En plus de créer une jungle en réalité virtuelle, les étudiants ont échangé des œuvres d’art avec des étudiants guatémaltèques, ce qui a été facilité par Creative Connections, une organisation internationale d’éducation culturelle. Iozzo est partenaire de Creative Connections depuis des années et elle a visité le Guatemala, ses forêts tropicales humides et l’école avec laquelle Creative Connections est partenaire. Cette année, elle a demandé à ses élèves d’utiliser le casque VR pour les aider à visualiser les lieux représentés par les étudiants guatémaltèques.

    Les étudiants de North Street se sont présentés et ont parlé de la météo en espagnol, puis ils sont passés à l’anglais pour commenter les œuvres d’art envoyées par les étudiants guatémaltèques. Miguel Barreto, le directeur du programme, a traduit : “dans l’œuvre, les élèves représentaient des éléments de leur cuisine, de leurs croyances, de leurs œuvres, de leur patrimoine et de leur environnement naturel.”

    Alfonso, un étudiant guatémaltèque, a déclaré qu’il aimait comprendre les autres points de vue et que l’échange était une excellente opportunité d’apprentissage. “Le fait qu’ils puissent communiquer avec vous est tout à fait unique”, a-t-il déclaré.

    Ce qui intéresse le plus les étudiants de North Street, c’est la différence de leur vie. Les autres étudiants ont parcouru trois heures pour se rendre dans un bâtiment équipé du WiFi, où ils pourraient utiliser Skype pour leurs homologues de Greenwich. La journée commence à 4h du matin, quand ils aident leur famille avant l’école et quand ils sortent de la classe à midi, ils retournent chez eux pour travailler à nouveau avec leur famille. “Nous rentrons à la maison pour faire nos devoirs et nous allonger sur le canapé”, a déclaré Shea Morris. Elle et son amie, Jesse Newman, ont déclaré que les étudiants guatémaltèques les avaient inspirés à aider leur famille à la maison. “Le matin, ils vont chercher de l’eau et préparent les déjeuner”, a déclaré Newman. “Les filles doivent s’assurer que leurs frères et pères ont de l’eau et de la nourriture au travail.”

    Grady Campo a utilisé du crayon et du papier pour s’entraîner à créer l’oiseau qu’il va dessiner dans la forêt tropicale. Il a dit qu’il avait l’impression de flotter dans le monde Tilt Brush, même s’il se tenait debout sur deux pieds ! Ce qu’il préfère dans l’utilisation du programme, c’est qu’il peut se “téléporter” loin de son environnement lorsqu’il remplit l’espace des structures tridimensionnelles. “C’est bizarre parce que vous n’avez jamais rien vu de tel”, a déclaré Campo. “Vous pouvez dessiner tout ce que vous voulez.”

  • La réalité virtuelle aide les élèves à apprendre le fonctionnement du cœur humain

    La réalité virtuelle aide les élèves à apprendre le fonctionnement du cœur humain

    Les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley ont utilisé la technologie de la réalité virtuelle afin d’explorer le cœur humain.

    La VR et les élèves de l'école primaire Badgemore à Henley
    La VR et les élèves de l’école primaire Badgemore à Henley
    Source : henleystandard.co.uk

    Heart Academy, une organisation de bienfaisance, a apporté des écouteurs qui sont utilisés par les chirurgiens pour pratiquer la chirurgie afin que les enfants puissent l’essayer.

    Les enfants de neuf et dix ans ont fait une étude interne du cœur humain

    Lucy Gowing, responsable du développement à l’association caritative, a déclaré : “On a essayé d’inspirer les enfants à apprendre le cœur de manière différente. Au lieu de simplement leur montrer la présentation PowerPoint classique, nous utilisons des casques de réalité virtuelle”.

    “Ils apprennent à quel point le cœur est complexe”. “En portant ces casques VR, la première chose qu’ils voient, c’est le cœur de l’extérieur, puis ils traversent la veine cave inférieure, qui ressemble à une montagne russe et ils sont dans le cœur, ensuite ils vont vers les poumons”.

    “Les enfants ont quelques feuilles afin de prendre des notes”. “Les enseignants pensent que cette nouvelle technologie est beaucoup plus efficace pour faire apprendre aux enfants le fonctionnement du cœur humain. Nous demandons aux enfants de passer un test avant et après la leçon afin de voir ce qu’ils ont appris”.

    “C’est la huitième école où nous avons été dans le cadre du projet pilote. Nous espérons le diffuser à l’échelle nationale en janvier 2019”.

    Heart Academy prévoit trois autres leçons à l’école basées sur l’activité physique, une alimentation saine et des choix sains.
    Tim Hoskins, directeur adjoint de l’école, a déclaré qu’ils sont vraiment ravis d’avoir essayé la réalité virtuelle. Cela donne vie au sujet et aide les enfants à comprendre.

    L’élève Ewan Jacob, 10 ans, a déclaré qu’il avait peur de voir à l’intérieur du cœur. Il a ajouté que cela n’a pas l’air agréable.
    Seb Kapron-Crook, 10 ans, a déclaré que c’était génial et vraiment cool parce qu’ils sont allés dans le cœur, et il a ajouté que c’était dégoûtant en même temps.

    Imogen Boon, 10 ans, a déclaré qu’il aime le cœur parce qu’il le garde en vie, mais cette expérience est un peu dégoûtante.