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  • La réalité virtuelle réunit une mère et sa fille décédée !

    La réalité virtuelle réunit une mère et sa fille décédée !

    Une mère sud-coréenne est réunie avec sa fille décédée grâce à la technologie de la réalité virtuelle.

    VR une mère et sa fille décédée
    VR : une mère et sa fille décédée

    Grâce au monde des technologies, plusieurs choses que l’être humain pensait qu’il est impossible de faire sont devenues une réalité. Et s’il était possible de retrouver un être disparu ? Au fil des ans, il est naturel de développer des moyens de faire face à la mort qui vont au-delà de la distraction. Mais que se passerait-il si nous pouvions expérimenter et même partager le processus de fermeture dans la réalité virtuelle (RV) ? Prenons l’exemple de Jang Ji-sung, une Sud-Coréenne qui a perdu sa fille Nayeon à cause d’une maladie incurable en 2016. Trois ans plus tard, Jang a peut-être été la dernière à imaginer des retrouvailles avec Nayeon dans la réalité virtuelle créée pour un documentaire sur le pouvoir de la RV dans la vie réelle, et diffusées à la télévision.

    La Corée du Sud diffuse un documentaire sur la RV

    Le Centre de diffusion du Moyen-Orient de la Corée du Sud a téléchargé jeudi un clip de son documentaire visionnaire sur sa page YouTube, intitulé « I Met You ». Les images alternent entre la réalité de la vie ordinaire et la réalité virtuelle, où réside une simulation en RV de sa fille Nayeon.

    En réalité, Jang se tient devant un écran vert tentaculaire, son visage caché derrière un casque VR, ses mains enveloppées dans des gants haptiques (apparemment). Grâce à la simulation RV, elle parle à sa fille, ses doigts effleurent subtilement ses cheveux et ils se tiennent la main.

    Il peut s’agir d’une illusion qui ne peut pas durer longtemps, mais parfois l’illusion est plus réconfortante.

    Il n’est pas surprenant que Jang pleure quand ses yeux et ceux de Nayeon se rencontrent. Le reste de la famille, le père, le frère et la soeur regardent Jang, mais aussi l’espace vide à une seule image près de quelque chose de leur soeur qui existe encore !

    « Peut-être que c’est un vrai paradis », a dit Jang à propos de la réunion VR, dans un rapport de l’AJU Business Daily. « J’ai rencontré Nayeon, qui m’a appelé avec un sourire, pendant une très courte période, mais c’est un moment très heureux. Je crois que j’ai réalisé le rêve que j’ai toujours voulu ».

    La VR basée sur des souvenirs réels

    En effet, le rapport de l’AJU Business Daily explique également comment l’équipe de production a vécu huit mois d’émotions sur le projet. Le parc virtuel est conçu pour refléter un souvenir du monde réel de Jang où elle et sa fille se rencontraient fréquemment et l’équipe a utilisé la technologie de capture de mouvement pour capter les mouvements complexes d’un enfant acteur, pour émuler le modèle numérique sur lequel ils ont finalement superposé l’image de Nayeon.

    Certains pourraient soutenir que la réalité de la réalité virtuelle dépend du fait que l’on soit ou non ému. D’innombrables œuvres de science-fiction et de littérature ont posé la question, de bien des façons différentes : Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? a demandé l’écrivain Philip K. Dick, dans le roman adapté plus tard en chef-d’œuvre cyberpunk que nous connaissons sous le nom de « Blade Runner ». La matrice est-elle réelle ? a demandé le personnage de Neo, dans le film sur les pilules rouges et bleues.

    Il est naturel de s’inquiéter de se perdre dans les fantasmes appétissants de la RV, mais au fur et à mesure qu’elle mûrit en quelque chose qui nous émeut aux larmes, en utilisant nos souvenirs les plus chers, nous pouvons trouver que l’ingénierie vraiment intéressante dépasse parfois l’imagination.

  • « Vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle » : Pourquoi cet artiste utilise la RV pour recréer des écosystèmes perdus à l’ère du changement climatique

    « Vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle » : Pourquoi cet artiste utilise la RV pour recréer des écosystèmes perdus à l’ère du changement climatique

    L’année dernière, Jakob Kudsk Steensen a guidé les participants à travers le monde imaginaire d’un oiseau hawaïen disparu.

    Le dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō est mort en 1987. Après la disparition de l’espèce, un utilisateur a téléchargé sur YouTube en 2009 un enregistrement de l’unique appel d’accouplement de l’oiseau hawaïen, qui a depuis été regardé par les humains plus d’un demi-million de fois.

    L’un d’eux était l’artiste Jakob Kudsk Steensen, né au Danemark et basé à New York, qui utilise la réalité virtuelle comme outil pour remixer et créer un nouveau type de paysage qui n’est pas lié au temps ou à l’espace et qui rappelle la nature irrémédiable et perdue de l’histoire.

    Pour sa récente installation RE-ANIMATED (2018-19), qui a été présentée dans le cadre de l’exposition du Prix d’art de la génération future à Venise lors de la biennale de l’année dernière, Steensen fait revivre l’oiseau Kaua’i ‘ō’ ō par le biais d’un monde imaginaire de réalité virtuelle.

    On a parlé avec Steensen de la façon dont il capture un sentiment de perte irréconciliable dans son travail et les mémoires collectives qui existent entre les mondes parallèles numériques et physiques, tout cela à travers la lentille de la technologie RV.

    Son travail de RV RE-ANIMATED a été inspiré par la catastrophe environnementale qui s’est produite en 1826 lorsqu’un bateau transportant des chevaux au Mexique s’est arrêté à Kauai et a introduit des moustiques porteurs de malaria dans l’écosystème de l’île, faisant disparaître des dizaines d’oiseaux. Dans une intervention poétique, il a recréé virtuellement l’un de ces oiseaux disparus et l’écosystème perdu de Kauai. “Qu’est-ce qui lui a donné envie de faire fonctionner cet événement écologique, et comment vous y êtes-vous pris ?”

    “Il y a quatre ans, je suis rentré chez moi après une longue journée de travail et j’ai regardé au hasard des choses sur Internet, puis je suis tombé sur cet enregistrement de l’oiseau. C’était l’enregistrement de la voix du dernier oiseau Kaua’i ‘ō’ō qui existait sur Terre. L’appel d’accouplement de l’oiseau a été téléchargé sur YouTube et a été écouté par des gens plus d’un demi-million de fois.” dit Steensen.

    “J’ai ensuite lu les commentaires. Il y a eu plus de 2 000 commentaires très émouvants sur cet appel. C’était comme si j’avais cette image de 2 000 personnes assises seules, devant l’ordinateur, réagissant avec émotion à cet enregistrement de cet oiseau disparu, et cela m’a semblé être quelque chose de très spécifique à notre époque.”

    “Il y a une autre chose dans cette histoire, qui est personnelle, et je ne veux pas entrer dans les détails, mais il s’agit de la famille et des pertes. Même si j’ai grandi à une époque numérique et que je suis habitué à archiver des choses avec des photos de médias sociaux et tout le reste, les gens meurent et disparaissent toujours et ne peuvent jamais revenir.”

    “Si vous pensez à cela, nous vivons à une époque où nous essayons de ramener des espèces disparues, ce qui est une relation étrange avec notre passé. Nous avons une anxiété collective que tout va disparaître, et de plus en plus la nature est détruite.”

    “J’ai commencé ce projet en me rendant au Musée d’histoire naturelle, qui a recueilli cet oiseau dans les années 1800. J’ai donc rassemblé tous les matériaux, les plumes, ainsi que les grandes archives de plantes et d’arbres de toutes sortes d’espèces différentes, et j’ai utilisé ces archives pour recréer tout le paysage. Et puis j’ai utilisé les images satellites de l’île, ensuite je suis allé sur cette île et je me suis exploré. C’est un processus très lent et laborieux, mais c’est comme ça que je travaille habituellement sur un projet.”

    “J’aime que vous vous décriviez comme un « jardinier numérique ». “C’est très poétique et cela parle de votre travail de recréer des paysages perdus pour sensibiliser aux changements climatiques. Quelle est votre opinion sur la RV en tant que support de créativité ? Quel est son potentiel et quelles sont ses limites ?”

    “La RV est un médium très intéressant parce qu’il est corporel, vous devez utiliser votre corps. Et mon intérêt est aussi d’apporter certains paysages virtuels à des gens qui n’utilisent normalement pas d’ordinateur. Je fais des œuvres qui sont très accessibles, il suffit de mettre un casque VR, et c’est tout. Tout le monde sait comment bouger sa tête et son corps. Donc, tout d’un coup, vous pouvez montrer votre art d’une manière intuitive.”

    “J’ai essayé d’utiliser des commandes peu compliquées, j’ai essayé de rendre cela très intuitif et ludique. Et c’est quelque chose qui parle de la nature de la RV, vous pouvez prendre un média virtuel et en faire un langage humain. C’est comme ça que je le vois.”

    “D’une certaine façon, les peintures et les projections sur écran sont unidirectionnelles. C’est une vieille façon de voir le monde, comme la perspective dans l’histoire de l’art occidental. L’installation est peut-être une meilleure analogie avec la RV. Marcher dans un espace physique dans une installation est similaire à l’expérience de la RV ; c’est aussi pourquoi j’ai parfois construit une installation autour de mon travail, quand les conditions le permettaient.”

    “Qu’en est-il des limites de la RV en tant que médium ?”

    “Les limites de la RV en tant que médium seraient la taille du public. J’ai huit casques VR maintenant, et après chaque exposition, ils tombent en panne parce que la technologie est si nouvelle. Toutes ces complications peuvent jouer quand on a affaire à un grand public.”

    “Les technologies virtuelles immersives nous ont permis d’expérimenter des lieux éloignés et des mondes imaginaires comme jamais auparavant, et vos œuvres sont de bons exemples de narration en RV. Cependant, il semble que personne n’ait encore complètement déchiffré le code de la création d’une expérience narrative vraiment participative où le spectateur a une véritable agence. Que pensez-vous qu’il doit se passer pour que la RV fasse le saut vers la prochaine frontière du storytelling ? Comment voyez-vous l’évolution de ce médium dans le temps ?”

    “Quand je me présente dans des festivals de cinéma, les gens parlent beaucoup de narration, mais pour moi, la façon dont j’ai créé mon travail est presque comme si je m’éloignais de cela. Une histoire est un récit, mais je recherche la partie expérimentale de celui-ci, comme les sens du corps. Avant de comprendre le médium par exemple, comment la RV se rapporte au corps humain, quelle que soit l’histoire que vous voulez raconter, elle va s’effondrer. Si vous n’avez jamais joué à des jeux vidéo ou créé de la 3D, il peut être assez difficile de bien utiliser ce médium, parce que vous pourriez faire quelque chose comme quand vous regardez de la 2D sur un écran, mais vous devez en fait penser à la façon dont le corps bouge dans vos yeux.”

    “En ce qui concerne la RA [réalité augmentée] et la RV, le premier et principal défi est de comprendre comment les corps humains naviguent dans l’espace. Et je crois qu’avant de comprendre cela, il est difficile d’utiliser le médium de façon convaincante. Et vous devez aussi respecter votre public. Imaginez cela : Tout d’un coup, leur corps fait partie de votre art ; ils ne sont plus seulement debout, en train de regarder ou d’écouter. Vous les invitez à utiliser leur corps pour explorer le monde que vous avez créé, et je pense que cela demande vraiment beaucoup d’attention et de respect.”

    “Si vous jetez violemment un autre humain dans un monde en 3D et qu’il ne sait pas comment se déplacer, c’est là que se produisent beaucoup d’affrontements.”

    “Vous devez penser à l’humain, pas à la technologie. Quand je conçois, je pense à l’endroit où la personne va regarder et je crée une scène virtuelle. Je pense au genre de sentiment que je veux transmettre, et ensuite j’ajoute les couleurs, la lumière et l’atmosphère. Je pense à la façon dont je veux que les gens entendent, et ensuite j’utilise la technologie pour y parvenir, au lieu d’essayer de forcer quelque chose dans la technologie. Au cours des deux dernières années, la technologie a évolué très rapidement et le public est maintenant plus habitué à ce médium également. Je suis optimiste. Je pense qu’en fin de compte, cela prend du temps.”

    “La façon dont vous incorporez l’audio, les images 2D et l’animation 3D dans une expérience de RV holistique ne se fait pas par un récit linéaire. Votre travail transmet le sentiment inquiétant et troublant de sauter dans le temps. Quelle est votre intention ici ?”

    “Mon intérêt réside dans l’exploration de différents espaces et temps de l’histoire naturelle. Ces technologies de transformation spatiale comme la RV sont un moyen très puissant lorsque vous vous intéressez aux histoires naturelles passées, car vous pouvez littéralement scanner en 3D l’ensemble du paysage. Et j’utilise des images satellites, et je numérise des plantes que j’ai collectées dans la nature et je les mets sur le paysage. Je vais littéralement dans les paysages et je recueille des matériaux organiques, je les collectionne et je les photographie, et je transforme cela en espaces virtuels. En d’autres termes, je construis des paysages imaginaires à partir des matériaux réels que j’ai collectés.”

    “Les technologies m’ont permis de vous montrer des choses, par exemple, comment les paysages du passé peuvent changer avec le temps, comment vous pouvez regarder à l’échelle d’un scarabée, comment vous pouvez changer votre perspective. C’est à ces choses-là que cette technologie est très bonne. Vous pouvez aussi sauter dans le temps et vous pouvez ralentir le temps dans la réalité virtuelle, vous pouvez changer votre échelle dans différentes dimensions.”

    “Votre travail The Deep Listener aux Serpentine Galleries l’année dernière (commandé en collaboration avec Google Arts & Culture et Sir David Adjaye) a consisté à créer une expérience de RA des Kensington Gardens entourant la galerie. Grâce à des recherches approfondies et à un travail avec des biologistes, vous vous êtes concentré sur une espèce dans chacun des cinq endroits que vous avez choisis et vous avez recréé les expériences visuelles et sonores avec lesquelles les utilisateurs interagissent. D’où vous est venue l’inspiration pour ce travail ?”

    “Elle se déroule dans l’ensemble du parc de Londres et il y a cinq endroits différents. Vous devez vous y rendre avec votre téléphone. Quand vous arrivez à l’endroit, vous trouvez ces grandes créatures qui sont basées sur les différentes espèces du parc qui ont vécu à cet endroit, chacune avec des enregistrements audio visualisés différents. Lorsque vous vous déplacez physiquement avec le téléphone à la main, vous changez également la vitesse de l’audio, comme si vous changiez la vitesse du temps lorsque vous marchez dans le parc et interagissez avec l’audio.”

    “Cela vous permet essentiellement d’entendre des choses que vous n’entendez pas habituellement avec votre téléphone. Comme les chauves-souris, par exemple. Lorsque vous vous promenez, vous changez la vitesse à laquelle l’audio joue, et les hauteurs, afin que vos oreilles n’entendent pas ces sons habituellement. Il y a une application que vous pouvez télécharger et qui sera toujours disponible pour être utilisée lorsque vous visiterez le parc. Tout le monde peut la télécharger.”

    “Où trouvez-vous le plus d’inspiration pour votre travail ces jours-ci ?”

    “Mes inspirations sont généralement basées sur les conversations avec mes amis et les biologistes, puis je vais et passe de nombreux mois dans le paysage. Je suis toujours en train d’explorer des endroits et de parler aux gens. Par exemple, je passe deux mois à faire des recherches sur les espèces, puis je trouve cinq endroits que je veux que les gens aillent explorer.”

    “À partir du mois prochain, je passerai neuf mois dans le paysage et je collaborerai avec ma femme. Nous essayons de créer un projet ensemble. Nous allons à l’île Sorrel ; c’est une île entre l’Europe et les États-Unis où les plaques tectoniques se rencontrent, où trois continents se rencontrent en un seul endroit, et ils ont formé un mini-continent, au fond de la mer.  Nous allons voir si nous pouvons travailler avec les robots qui s’y trouvent, les robots qui recueillent des données pour les scientifiques, et, à partir de là, nous pourrons créer un nouveau paysage.”

    “Vos œuvres évoluent autour de la nature et de ses histoires, et je suis curieux de savoir si vous pensez que nous sommes dans le meilleur des temps ou à la fin des temps ? Une des bizarreries de notre époque est que le pessimisme extrême à propos du monde coexiste avec un optimisme extrême.”

    “Il y a deux réponses à cela : La première est que, statistiquement, nous sommes à un point où nous n’avons pas quelque chose de vraiment comparable au passé. Il est difficile de prédire ce qui se passera dans l’avenir à cause de cela. Nous avons beaucoup de connaissances et d’outils disponibles, mais en même temps, cela pourrait aller dans la direction complètement opposée.”

    “Je pense que nous sommes à mi-chemin entre cette utopie et la dystopie. Nous sommes à un moment où elles s’affrontent, et elles tiennent à peine en ce moment, et cela pourrait aller dans plusieurs directions différentes. C’est aussi pourquoi je fais des œuvres qui combinent différents moments. C’est un défi plus émotionnel et psychologique, c’est le genre de terrain que j’ai essayé de créer. Dans mes œuvres, j’ai essayé de créer à partir de ce vieux paysage réaliste et de le transformer en quelque chose de nouveau dans le futur. Toutes mes œuvres existent au milieu de cette coexistence des temps.”

    “Deuxièmement, je crois qu’il y a encore beaucoup à faire, et nous devons réellement diffuser les messages, ainsi que donner des ressources aux gens. Par conséquent, je réfléchis de plus en plus à la manière dont, en tant qu’artiste, mes projets peuvent contribuer à atteindre cet objectif. Comment peuvent-ils être plus spécifiques que par le passé, pour aider à partager les histoires de lieux qui ont besoin de plus de travail ?”

    “Récemment, j’ai parlé à cette ONG au Panama qui protège les grenouilles là-bas. Et nous avons parlé du fait qu’il y a 12 espèces différentes de grenouilles qui ont toutes disparu dans la nature à cause d’un champignon. Comme la crise des champignons s’étend et que le champignon fait disparaître toutes les grenouilles, toutes les grenouilles finiront par disparaître, du Panama à l’Amérique du Sud. Et les gens ne savent toujours pas comment l’arrêter.”

    “Cette ONG recueille les grenouilles qui ont survécu au champignon et les préserve, en cherchant à savoir comment elles peuvent devenir résistantes et en les relâchant dans la nature. S’ils relâchent ces grenouilles dans la nature, elles mourront toutes, malheureusement, parce que la politique a changé. L’ONG ne travaille plus avec le Smithsonian ; par conséquent, elle a des difficultés financières pour poursuivre le programme de préservation.”

    “Il est assez évident que s’ils ne continuent pas à obtenir du financement, il n’y aura plus de grenouilles au Panama à l’avenir. C’est un fait. Et ces choses que je trouve de plus en plus pertinentes à partager avec les gens. Je veux toujours faire de l’art qui soit émotionnel et puissant, mais je pense aussi à la façon de me connecter aux histoires qui se passent en ce moment dans notre monde.”

  • Entrez dans la Tombe : Explorez la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle

    Entrez dans la Tombe : Explorez la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle

    Les musées du monde entier tirent parti de la réalité virtuelle pour donner vie à leurs expositions. Les visites interactives et les vidéos immersives à 360 degrés sont de plus en plus courantes dans les galeries et les musées du monde entier. Comme la technologie devient plus abordable et plus compacte, attendez-vous à ce que plus d’institutions adoptent les expériences de visites immersives.

    Exploration de la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle
    Exploration de la Tombe du Roi Tut en réalité virtuelle
    Source : artnet News

    La Saatchi Gallery de Londres accueille le tout premier théâtre de réalité virtuelle au monde. Vous pourrez y explorer la tombe du pharaon le plus célèbre d’Égypte, le roi Toutankhamon, tel qu’Howard Carter l’a découvert il y a près de cent ans.

    Le premier théâtre de réalité virtuelle au monde

    Carter a déterré 5 000 artefacts de la tombe du roi Tut en novembre 1922. À l’occasion du 100e anniversaire de la découverte archéologique, 150 de ces artefacts feront l’objet d’une tournée dans 10 villes du monde. La tournée de Toutankhamon : les trésors du Pharaon d’or est arrivée à la Saatchi Gallery de Londres après des expositions réussies à Los Angeles et à Paris.

    Plus de 60 objets de la collection n’ont jamais été exposés en dehors de leur pays d’origine. Les invités peuvent voir ces artefacts inestimables en même temps qu’une courte expérience immersive, appelée Toutankhamon : Entrez dans la tombe, dans le premier théâtre VR du monde. Le petit théâtre dispose de 18 chaises Positron Voyager à la pointe de la technologie.

    Conçus spécialement pour la narration d’histoires immersives, les fauteuils sont équipés de casques VR haute résolution 6DoF pour un visionnage sans fil. Positron a également ajouté la rétroaction haptique et des distributeurs de parfums pour amener l’expérience cinématographique à de nouveaux sommets. En outre, ils ont fait un système en instance de brevet qui élimine le mal des transports.

    La société new-yorkaise IMG, avec l’aide du ministère égyptien des antiquités, a organisé cette rare opportunité. La Saatchi Gallery accueillera l’exposition jusqu’au 3 mai 2020.

    La tournée de Toutankhamon : les trésors du Pharaon d’or se rendra ensuite à Sydney, en Australie, avant de se rendre dans six autres villes.

    Entrée dans la tombe du roi Toutankhamon en réalité virtuelle

    La société de divertissement immersif CityLights, basée à Los Angeles, a présenté son court métrage de huit minutes à la Saatchi Gallery de Londres en novembre. Il présente une expérience photoréaliste de la tombe du jeune pharaon telle qu’elle a été découverte par Carter il y a près de cent ans. Leur but était de créer une expérience divertissante qui éduque également les spectateurs sur la fouille.

    Joel Newton, co-fondateur de CityLights, a dirigé l’expérience immersive. Il a réuni une équipe de professionnels pour créer un environnement virtuel hyperréaliste. De plus, ils se sont assurés de créer une histoire inoubliable digne d’un roi légendaire.

    L’acteur britannique Hugh Bonneville, connu pour son rôle dans le drame historique Downton Abbey, narre le film. De plus, il incarne Lord Carnarvon, qui est l’équivalent dans la vie réelle de son personnage dans la série primée. L’aristocrate a financé l’expédition de Carter en Égypte, rendant ainsi possible la découverte archéologique.

    D’autres noms célèbres ont également contribué à la réalisation de cette expérience immersive, notamment Ian Donahue et Chadwick Turner, Bart et Gabriel Gavigan, Rob Garza et Garland Hunt Jr.

    Toutankhamon : Enter the Tomb est la dernière aventure de CityLights en matière de RV, et non la première. En 2018, la société a acquis les sphères de Darren Aronofsky et d’Eliza McNitt. Il s’agit d’une série en trois parties qui emmène le public dans un voyage immersif à travers l’espace.

    CityLights a pour mission d’armer les créateurs avec les ressources nécessaires pour repousser les limites du cinéma immersif. Elle cherche également à étendre la RV au domaine du cinéma. Ce faisant, les musées et autres institutions peuvent espérer alléger la pression sur les attractions touristiques. En outre, ils peuvent promouvoir la prise de conscience et la compréhension d’autres cultures, ainsi que l’histoire des plus importants trésors de notre monde.

  • Est-ce que la réalité virtuelle est la prochaine grande chose en art-thérapie ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est la prochaine grande chose en art-thérapie ?

    Des chercheurs ont mené une étude pour voir si la réalité virtuelle peut être utilisée comme outil d’expression en art-thérapie.

    art-thérapie dessin
    Art-thérapie photo

    Le domaine en pleine expansion de la réalité virtuelle (RV) a été utilisé dans des contextes de soins de santé comme la réadaptation physique. Il a également fait son chemin dans le cadre de thérapies visant à réduire les phobies et les délires. Les thérapies par les arts créatifs pourraient-elles être la prochaine frontière de la RV ? Des chercheurs du College of Nursing and Health Professions in the Creative Arts Therapies Department de l’Université Drexel ont mené une étude pour voir si la RV peut être utilisée comme un outil d’expression en art-thérapie.

    « L’art-thérapie est fondé sur l’idée que l’expression créative avec un art-thérapeute facilite la communication et la résolution de problèmes, réduit l’inhibition, atténue les symptômes dépressifs et favorise le développement personnel « , a déclaré Girija Kaimal, EdD, auteure principale de l’étude et professeur agrégée au College of Nursing and Health Professionals.

    La RV peut faciliter l’exploration des mondes imaginaires, qui est un principe central des processus créatifs de l’art et du jeu. Des outils comme la RV ont également le potentiel d’aider les patients atteints d’handicaps sensoriels, cognitifs, qui sont incapables d’utiliser les médias artistiques traditionnels à des fins thérapeutiques ou qui ont besoin d’options alternatives pour s’exprimer de manière créative.

    « Avec la disponibilité de solutions VR rentables, nous constatons une adoption accrue de ces technologies dans les hôpitaux, les cliniques et les établissements de soins de santé « , a déclaré Arun Ramakrishnan, PhD, directeur des laboratoires de recherche au College of Nursing and Health Professions et co-investigateur de ce projet.

    Dans l’étude, cinq hommes et 12 femmes se sont adonnés à l’art de la RV libre et immersif pendant environ 20 à 25 minutes.

    Les séances d’art-thérapie ont été réalisées avec le casque HTC VIVE VR, des dispositifs de contrôle à distance et un contrôleur Leap Motion fonctionnant sur un ordinateur personnel qui pouvait supporter une séance dans un espace virtuel. Le logiciel utilisé était Tilt Brush de Google, pour créer des images 3D en VR ; Kodon, pour la sculpture virtuelle ; et Nature Treks, pour un environnement immersif en trois dimensions pour la relaxation.

    Après la séance, les participants ont été invités à sauvegarder leurs œuvres d’art et à parler de leur expérience avec l’art-thérapeute.

    « La plupart des participants ont déclaré qu’ils se sentaient stimulés et exaltés par l’expérience d’être dans un espace imaginaire qui ne ressemblait à rien de ce qui existait dans le monde matériel,  » dit Kaimal. « Certains étaient cependant déçus par le manque d’engagement tangible et physique avec le médium et pour certains, l’expérience était désorientante.

    L’expression créative dans la RV a réduit les inhibitions, activé les mouvements de tout le corps et amélioré l’humeur et l’exploration du jeu créatif chez les participants. Ils ont apprécié l’environnement virtuel 3D et la possibilité de voir l’art sous différents angles et perspectives. Elle a également remis en question les perceptions des participants de la réalité physique, de la création artistique traditionnelle et des médias artistiques.

    L’étude a trouvé quelques inconvénients à la RV en art-thérapie. La RV peut être désorientante pour ceux qui ont des problèmes cognitifs ou de perception. Les chercheurs suggèrent d’examiner plus à fond la façon dont ces expériences peuvent différer pour les personnes atteintes de troubles cliniques, de différences dans le fonctionnement physique et/ou mental et dans le confort avec les médias numériques.

    La forme numérique signifiait qu’il était facile de stocker et de sauvegarder l’œuvre d’art finie, ou, dans certains cas, inachevée, mais certains participants ont mentionné qu’il était insatisfaisant de ne pas avoir un produit tangible.

    « Cette étude jette les bases de la RV en tant qu’outil d’art-thérapie, d’autant plus que la technologie devient de plus en plus sophistiquée « , a déclaré Kaimal.

    Les chercheurs de l’Ordre des sciences infirmières et des professions de la santé poursuivent ce travail dans le cadre de plusieurs projets de réalité immersive dans les laboratoires RV de l’Ordre.

    « Ces applications améliorent non seulement la santé et le bien-être, mais aussi l’apprentissage « , a déclaré Deborah Clegg, PhD, doyenne associée de la recherche à l’Ordre des sciences infirmières et des professions de la santé. « Drexel est à la pointe de la technologie pour améliorer l’éducation et les soins de santé. »