Étiquette : VR utilisations

  • Comprendre les formes complexes de l’oppression grâce à la réalité virtuelle

    Comprendre les formes complexes de l’oppression grâce à la réalité virtuelle

    Les chercheurs utilisent la réalité virtuelle pour démêler les formes complexes de l’oppression et comprendre son impact sur les réalités politiques, éducatives et sociales.

    un homme utilisant les gants VR
    un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro

    La réalité virtuelle a de nombreuses applications fascinantes. Au fil des ans, elle s’est révélée être un outil important dans la recherche. Traditionnellement, les installations expérimentales impliquent des tests sur ordinateur. Bien que ces méthodes soient valables, elles ne sont pas en mesure de reproduire la complexité des scénarios du monde réel.

    C’est là que la RV entre en jeu.

    La RV permet aux chercheurs de reproduire des scénarios réels dans des environnements sûrs et contrôlés. En outre, elle offre aux chercheurs des possibilités d’apprentissage illimitées qui n’existaient pas il y a quelques années.

    La réalité virtuelle comme outil de recherche

    En 1989, Kimberlé Williams Crenshaw a inventé le terme « intersectionnalité » pour désigner la façon dont les identités sociales des gens créent des formes d’oppression multiples et croisées.

    Le Dr Courtney D. Cogburn, professeur associé à la Columbia University School of Social Work, étudie ces oppressions entrecroisées. Ses recherches se concentrent sur la manière dont la discrimination et les inégalités façonnent les systèmes sociaux, politiques et éducatifs aux États-Unis.

    Cogburn a également exploité le pouvoir de la RV pour illustrer comment différentes formes d’oppression s’entrecroisent. Par exemple, elle veut montrer comment les questions de justice pénale peuvent être liées aux problèmes de santé publique.

    En outre, elle utilise la RV pour aider d’autres personnes à comprendre les réalités qu’elles ne peuvent pas vivre directement.

    Une partie de son travail consiste à créer des représentations visuelles de diverses formes d’inégalités et de discrimination. En utilisant la RV, elle espère aider d’autres personnes à saisir pleinement les défis uniques que les oppressions entremêlées créent pour les communautés vulnérables.

    Comment la RV aide à lutter contre les inégalités

    Comme le dit le proverbe, « Tu ne peux pas juger un homme sans avoir marché deux lunes d’affilées dans ses mocassins ». Inspirés par cet adage, Cogburn et son équipe ont créé des expériences virtuelles qui rendent compte des inégalités raciales auxquelles les africains sont confrontés à différents moments de leur vie.

    Avec son équipe de recherche, elle a créé des scénarios réels du point de vue d’une personne africaine. Leur équipe a utilisé la RV pour illustrer comment une personne est confrontée au racisme dans son enfance, son adolescence et son âge adulte.

    Ils espèrent également porter ces scénarios virtuels au-delà de l’expérience individuelle. Ils veulent montrer comment les inégalités affectent les communautés et peut-être le monde.

    En outre, ils veulent explorer comment la RV peut aider à créer des moyens de s’engager dans les systèmes et les structures existants. Ce faisant, ils espèrent que les gens pourront comprendre les conséquences des décisions politiques, du maintien de l’ordre ou des structures de voisinage.

    Comment la réalité virtuelle favorise la conscience critique

    Selon Cogburn, la conscience critique est une superpuissance. Elle pense que le monde serait meilleur si les gens commençaient à penser de manière critique et à voir la société pour ce qu’elle est. Pour ce faire, nous devons donner aux gens les moyens d’explorer et de déterminer leurs croyances.

    Cela signifie que nous devons apprendre aux gens à regarder au-delà des choses qu’ils ont absorbées dans les médias et la société. Bien que difficile, ce n’est pas impossible.

    Pour le citoyen moyen, il n’est pas facile de comprendre ces oppressions entremêlées. Cependant, cela pourrait changer avec la RV.

    En créant des expériences tangibles et réelles, fondées sur la recherche, Cogburn espère simplifier les systèmes complexes. Cela pourrait encourager les gens à comprendre les inégalités sociales de manière plus approfondie. En outre, cela pourrait motiver les gens à agir.

  • Musique live en réalité virtuelle : la prochaine grande révélation ?

    Musique live en réalité virtuelle : la prochaine grande révélation ?

    Lorsque U2inSL, un groupe d’utilisateurs du monde virtuel en ligne Second Life, a « joué » un « concert live » gratuit sous la forme de représentations d’avatars en basse résolution des méga-rockeurs irlandais U2 en 2006, je pense que personne ne pensait être témoin de l’avenir de la musique live.

    Une foule de fans limitée par COVID-19 socialement distants se rendra à Red Rocks pour écouter Gasoline Lollipops le 14 septembre
    Une foule de fans limitée par COVID-19 socialement distants se rendra à Red Rocks pour écouter Gasoline Lollipops le 14 septembre

    Bien sûr, pour être tout à fait juste, je n’étais pas vraiment « là » ce jour fatidique en ligne. Je me souviens surtout d’avoir vu les images de ces images polygonales de Bono, The Edge, et, euh, de ces deux autres gars de U2 sur YouTube l’année suivante, recouvertes d’une couverture idiote et sans air de ce que je présumais être de la J-pop très enthousiaste, publiée sous le titre The Linuxbyrds – live @ CYBERSPACE. Et, comme la plupart de mes amis qui ont vu cette vidéo à l’époque, j’ai trouvé tout cela assez amusant.

    Cependant, comme tout le monde continue à chercher des solutions à la pénurie de musique en direct dans le sillage de la pandémie COVID-19, je suppose qu’il était inévitable que la conversation se tourne vers la question de la réalité virtuelle. Et qui sait ? Nous pourrions tous rejoindre U2inSL, The Linuxbyrds et Duran Duran (qui, contrairement au vrai U2, avait en fait une présence officielle et sanctionnée dans le Second Life susmentionné) dans un avenir proche.

    Le 25 août, la plateforme de musique en direct et en réalité virtuelle MelodyVR, basée à Londres, a annoncé l’acquisition de la société mère de Napster, Rhapsody International, signalant qu’un mariage entre la diffusion de musique en continu et les performances en direct sur VR est probablement imminent.

    « Pour les fans de musique d’aujourd’hui, la musique en direct et la musique enregistrée sont intrinsèquement liées », déclare Anthony Matchett, PDG de MelodyVR, à propos de l’annonce faite sur le site web de MelodyVR. « Nous sommes aussi impatients de voir nos artistes préférés se produire en direct que d’écouter leurs albums. Notre achat de Napster, l’un des premiers perturbateurs de l’industrie de la musique, est né de notre souhait de fournir la meilleure expérience musicale au monde, disponible de manière transparente sur les médias audio et visuels et présentant à son tour un véritable service musical de nouvelle génération ».

    Vous vous souvenez sans doute de Napster à l’époque des premiers partages de fichiers peer-to-peer entre 1999 et 2001, avant que, comme l’histoire populaire le veut, le plaisir de tous ne soit mis fin à lui seul par Metallica. Cependant, au fil des ans, Lars Ulrich a troqué sa caisse claire contre une boîte de haricots cuits vide, et le nom de Napster est réapparu sous la forme d’un magasin de musique en ligne payant et d’un service de streaming par abonnement.

    Cette tentative de fusion de la diffusion en continu par abonnement, le principal moyen de consommation de musique pour de nombreuses personnes, et d’un simulacre de spectacle en direct n’est pas une surprise. On suppose que les principaux éléments de mystère seront la forme que prendra ce nouveau service et la manière dont les éléments de RV/réalité augmentée seront subtilement (ou fantastiquement) intégrés dans la nouvelle expérience de « performance en direct ». Pendant la pandémie, MelodyVR a accueilli des émissions de John Legend, Cypress Hill, Kesha et d’autres.

    Quant à moi, je resterai sceptique jusqu’au retour des Linuxbyrds et je validerai vraiment l’inévitable expérience de divertissement dans le cyberespace à laquelle nous nous brancherons tous.

    « Je suppose qu’il était inévitable que la conversation se tourne vers la question de la réalité virtuelle. »

    En attendant, cependant, les vedettes du rock de Boulder, Gasoline Lollipops, adoptent une approche plus traditionnelle du spectacle en direct, deux spectacles à l’amphithéâtre Red Rocks le lundi 14 septembre à 17h30 et 20h30. En raison, bien sûr, de mesures de précaution de distanciation sociale, seul un nombre limité de billets pour chaque set est en vente.

    Gasoline Lollipops a récemment été nommé n° 3 parmi les meilleurs artistes du Colorado de tous les temps par les auditeurs de la station Colorado Sound 105.5 FM de Greeley, et le groupe s’apprête à sortir un nouveau LP, All the Misery Money Can Buy, le 11 septembre par le biais de Soundly Music. Pour vous mettre dans l’ambiance, vous pouvez consulter trois singles du prochain LP : Écoutez le groupe s’adonner à des excursions inspirées du gospel sur la chanson titre et sur « Get Up ! », tout en augmentant le volume pour une prise de son intense sur « Sinnerman » de Nina Simone.

    Voir aussi : Jean-Michel Jarre déclare que le concert en réalité virtuelle sera « comme Matrix »

  • Les avantages de la réalité virtuelle pour les personnes âgées

    Les avantages de la réalité virtuelle pour les personnes âgées

    Ce sont généralement les jeunes qui sont associés aux technologies de pointe, mais nous voyons émerger un groupe peu probable d’adeptes précoces : les personnes âgées. La réalité virtuelle (RV) est utilisée pour améliorer la vie des personnes âgées dans le monde entier en réduisant la solitude, en améliorant leur santé mentale et en les transportant dans des lieux éloignés sans qu’elles aient besoin de quitter le confort de leur foyer.

    Personne agée portant un casque VR
    Photo d’une personne âgée portant un casque VR

    Voici quelques exemples récents de l’impact positif de la technologie immersive sur les personnes âgées.

    La VR peut contrecarrer les sentiments de solitude

    Kenta Toshima, un chercheur de Tokyo, utilise la RV pour aider les résidents de maisons de retraite à visiter des lieux de leur passé et à cocher des lieux sur leurs listes de choses à faire avant de mourir. Il le fait en capturant des expériences de RV sur mesure avec un appareil photo 8K 360.

    Le projet est né alors que Toshima travaillait dans un établissement de soins et qu’une patiente âgée lui a dit qu’elle souhaitait visiter son verger de pruniers préféré. Toshima a décidé de visiter le verger et de prendre des photos pour elle, mais il a réalisé qu’il était difficile de prendre des photos et des vidéos qui correspondent à ses souvenirs. Il a alors été inspiré d’utiliser un appareil photo à 360 degrés pour aider à créer une vue plus large et plus belle des lieux que les patients pourraient explorer avec un casque VR.

    « En complétant leur handicap physique par la technologie, les expériences de voyage en RV peuvent aider à améliorer la motivation des personnes âgées pour la réhabilitation et à améliorer leur qualité de vie. L’expérience de la RV leur donne l’impression d’être hors de la maison de retraite et peut contribuer à atténuer leur anxiété et leur solitude ». Kenta Toshima.

    Alors que les expériences de réalité virtuelle se font généralement seules, l’exécution d’un programme dans une maison de soins permet à plusieurs patients d’utiliser la technologie en même temps. Le fait de partager leurs sentiments et leur expérience avec leur entourage crée un sentiment de communauté qui peut contrecarrer les sentiments de solitude.

    Des vidéos de patients âgés qui font l’expérience de nouveaux lieux dans la réalité virtuelle sont partagées sur les comptes des médias sociaux de Toshima, les résultats sont vraiment réconfortants.

    La VR permet aux personnes âgées de voir leur future maison avant qu’elle n’existe

    Le déménagement est un événement majeur de la vie à tout âge, et il est encore plus important pour les retraités. Pour aider les personnes âgées à se sentir à l’aise dans leurs décisions de logement, Cloverwood Senior Living s’est associé à Arnold Imaging pour utiliser la réalité virtuelle afin d’immerger complètement les résidents potentiels dans une visite des futures terrasses de Cloverwood, leur permettant de s’imaginer dans leur nouvelle maison potentielle.

    Selon le bureau du recensement américain, les personnes de plus de 65 ans représentent 16 % de la population totale des États-Unis. D’ici 2030, tous les baby-boomers auront plus de 65 ans. L’introduction par Cloverwood de la RV immersive pour la prochaine génération de retraités donne aux personnes âgées la tranquillité d’esprit, élimine la peur du changement et leur offre une expérience mémorable et percutante qu’on ne peut généralement pas leur offrir avant la construction d’un bâtiment.

    Les neuroscientifiques ont appris que la façon dont notre cerveau prend des décisions importantes, comme celle de savoir où vivre, s’inspire des émotions que nous avons stockées et des expériences antérieures (tant positives que négatives), puis les croise avec les endroits où nous sommes allés. Si c’est une expérience positive, nous avançons ; si c’est négatif, nous reculons.

    « Nous supprimons la barrière de l’inconnu car les gens peuvent se voir dans leur nouvelle communauté et leur nouvel appartement. La visite a été accueillie avec beaucoup d’enthousiasme et d’excitation, défiant les stéréotypes sur les adultes âgés qui ne sont pas prêts à adopter les nouvelles technologies. Notre expérience a été tout à fait contraire. L’utilisation de la RV atténue l’anxiété car les personnes âgées sont capables de ressentir une atmosphère authentique et émotionnelle que les rendus typiques et la technologie 2D ne peuvent pas offrir », déclare Adell Cuminale, conseiller principal en marketing chez Cloverwood.

    La VR peut être utilisé pour les voyages et les déplacements dans le temps

    Deux communautés de retraités de Tucson sont le point de départ d’un programme visant à déterminer comment la technologie de la réalité virtuelle aide les personnes âgées à surmonter leurs problèmes de cognition, de démence, de solitude et autres.

    Grâce au casque VR autonome Oculus Quest de Facebook, les résidents âgés ont pu monter sur des montagnes russes, visiter les pyramides égyptiennes et faire un voyage dans le temps, pour retrouver les lieux où ils vivaient auparavant.

    Le programme Engage VR a été développé par Grayson Barnes, un étudiant de 20 ans du Rochester Institute of Technology pour les communautés de retraités de Watermark.

    La RV peut aider à lutter contre l’isolement social

    Des études ont montré que l’isolement et la solitude sont pires pour la santé que l’obésité ou le tabagisme, surtout si vous avez plus de 50 ans, les risques d’un isolement prolongé sont équivalents à la consommation de 15 cigarettes par jour.

    C’est dans cet esprit que l’AARP Innovation Labs a créé Alcove, une application VR qui met l’accent sur la famille et le lien social. Alcove comble la distance physique entre les membres de la famille et permet aux gens de découvrir de nouveaux endroits et de nouvelles choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement en raison de contraintes de coût, de temps ou de mobilité.

    L’écosystème immersif que l’AARP a construit à l’échelle humaine permet aux utilisateurs d’entrer et de naviguer seuls, ou en multijoueur avec leur famille et leurs amis. Par exemple, vous pouvez traverser une maison avec un parent âgé vivant seul. À première vue, la maison semble ordinaire, mais les utilisateurs se rendent vite compte qu’elle ne l’est pas.

    « Il n’y a ni chambres, ni salles de bain, ni cuisine. Au lieu de cela, il abrite un espace magique qui invite à la découverte et permet aux utilisateurs de se transporter dans de nouveaux mondes, et d’explorer l’immersion complète et l’interactivité que la RV a à offrir », déclare Cezara Windrem, catalyseur de l’innovation et responsable de la RV, AARP.

    Alcove cherche à combler la distance physique entre les membres de la famille et permet aux gens de découvrir de nouveaux endroits et de faire des choses qu’ils ne pourraient pas faire autrement.

    Alcove a été développé en collaboration avec Rendever, une startup qui dispose d’une plateforme de réalité virtuelle qui offre une stimulation cognitive et une socialisation aux personnes âgées.

  • Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    2019 a été une année de croissance pour la réalité virtuelle et augmentée (RV/AR), connue collectivement sous le nom de réalité étendue (XR). La présence de ces technologies de pointe a commencé à se faire sentir loin des domaines du jeu et du divertissement, où elles sont devenues populaires pour la première fois.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    La réalité virtuelle, où les utilisateurs portent un casque et sont totalement immergés dans des environnements générés par ordinateur, a été développée pour répondre aux besoins de conception, de marketing, d’éducation, de formation et de vente au détail. La réalité augmentée, où des images informatiques sont superposées à la vision du monde réel de l’utilisateur, à travers un écran ou un casque comme l’Hololens et le Magic Leap, est un défi plus complexe, car elle exige que le logiciel « voit » ce qui se trouve devant lui. Mais on s’habitue à le voir utilisé à d’autres fins que l’ajout de fonctions de dessin animé à des images égoïstes ou l’observation de Pokémon dans la nature.

    Les dépenses mondiales en matière de technologie XR devraient augmenter de 78,5 % l’année prochaine par rapport à cette année, et ces deux technologies seront les tendances clés à surveiller en 2020. Il est probable que nous verrons toute une série de nouveaux matériels passionnants offrant une immersion et un réalisme encore plus grands, ainsi que des cas d’utilisation innovants, à mesure que l’industrie s’attaquera à ce qu’elle peut faire.

    L’utilisation industrielle dépasse le jeu et le divertissement

    Les premières expériences de la plupart des gens en matière de RV et de RA aujourd’hui se situent probablement dans le domaine des jeux et des divertissements. Cela va probablement changer, car les recherches montrent que le développement des solutions XR d’entreprise dépasse celui des solutions grand public. Le rapport 2020 XR Industry Insight, compilé par VR Intelligence, indique que 65 % des entreprises de RA interrogées ont déclaré travailler sur des applications industrielles, alors que seulement 37 % travaillent sur des produits et des logiciels de consommation.

    Cela ne devrait pas être surprenant, bien que les jeux aient fait la une des journaux ces dernières années grâce à Pokemon Go et à l’Oculus Rift de Facebook, le potentiel d’augmentation de la productivité et de la sécurité grâce à la RX en fait une proposition attrayante pour l’industrie. La RV peut être utilisée pour simuler le travail dans des environnements dangereux ou avec des outils et des équipements coûteux et facilement endommagés, sans aucun risque. La RV, en revanche, peut être utilisée pour transmettre des informations essentielles directement à l’utilisateur sur ce qui se trouve devant lui, ce qui réduit le temps passé par les ingénieurs, les techniciens ou le personnel de maintenance.

    La réalité étendue (XR) prend son envol dans les soins de santé

    Les utilisations potentielles de ces technologies dans le domaine des soins de santé sont évidentes et, d’ici 2020, nous pouvons nous attendre à voir un bon nombre de ces cas d’utilisation passer du stade des essais et des projets pilotes à celui de l’utilisation générale. La réalité virtuelle a déjà été adoptée en thérapie, où elle est utilisée pour traiter les patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Associée à des biocapteurs qui surveillent les réactions physiologiques comme le rythme cardiaque et la transpiration, elle permet aux thérapeutes de mieux comprendre comment les patients réagissent à des situations stressantes dans un environnement virtuel sûr. La RV est également utilisée pour aider les personnes atteintes d’autisme à développer des compétences sociales et de communication, ainsi que pour diagnostiquer les patients souffrant de déficiences visuelles ou cognitives, en suivant leurs mouvements oculaires.

    L’adoption de la RV dans les soins de santé devrait croître encore plus rapidement, la valeur du marché augmentant de 38 % par an jusqu’en 2025. La RA (réalité augmentée) peut être utilisée par les chirurgiens, tant au théâtre que dans le cadre de la formation pour les alerter des risques ou des dangers pendant qu’ils travaillent. Une application a été développée qui utilise la RA pour guider les utilisateurs vers les défibrillateurs, s’ils en ont besoin lorsqu’ils sont en public. Une autre aide les infirmières à trouver les veines des patients et à éviter de planter accidentellement des aiguilles là où elles ne sont pas nécessaires. Comme ces innovations et d’autres du même type permettent d’améliorer les résultats pour les patients et de réduire le coût des traitements, elles devraient se généraliser tout au long de l’année 2020.

    Les casques VR deviennent plus petits, plus mobiles et plus puissants

    L’un des principaux facteurs limitant la technologie XR actuelle est la nécessité d’autres appareils et la taille des casques. C’est un problème plus important avec la RV, où le matériel de traitement puissant nécessaire pour générer les graphiques est généralement contenu dans le casque. Cependant, les périphériques matériels ont commencé à avoir tendance à être « détachés », par exemple, le casque Oculus Rift devait initialement être connecté à un PC puissant, mais cette année, il est devenu disponible en version autonome, c’est l’Oculus Quest.

    En plus d’être plus mobiles, les casques pourront générer des « mondes » de plus en plus réalistes que l’utilisateur de la RV pourra explorer à mesure que les appareils seront équipés de processeurs de plus en plus puissants. Alors que les premiers mondes de la RV étaient clairement générés par ordinateur à l’aide de polygones à basse résolution, les perspectives qui s’offriront à nous en 2020 se rapprocheront de la réalité, permettant des expériences plus immersives. La percée la plus attendue sera sans doute les lunettes 8K combinées VR/AR d’Apple, qui ne seront pas attachées à un ordinateur ou à un téléphone. Le géant de la technologie grand public espère que ce sera lui qui fera entrer la XR dans le courant dominant avec un appareil haut de gamme mais abordable, comme il l’a fait avec l’iPhone.

    La 5G ouvre de nouvelles possibilités pour la VR et l’AR

    Les réseaux mobiles ultrarapides renforceront encore le potentiel de l’XR pour consolider sa présence dans le secteur du divertissement et faire de nouvelles percées dans l’industrie au cours de l’année 2020.

    Le potentiel de vitesse de transfert de données allant jusqu’à 3 gigabits par seconde, en comparaison, le haut débit domestique moyen fournit bien moins de 100 mégabits par seconde, cela signifie que la 5G devrait être suffisamment rapide pour diffuser des données de RV et de RA depuis le nuage “Cloud”. Plutôt que d’avoir besoin d’être reliés à des PC puissants ou d’être encombrés par du matériel embarqué, les appareils de visualisation téléchargeront les données de suivi vers des centres de données où le traitement lourd sera effectué. Les images rendues peuvent être renvoyées à l’utilisateur en temps réel grâce à la vitesse de la 5G et d’autres réseaux avancés.

    La RV en continu est possible de façon limitée depuis quelques années maintenant, Facebook vous permet de le faire avec votre téléphone, mais l’expérience est limitée en raison des vitesses de transfert de données et de la faible puissance de traitement des appareils. En la combinant avec le cloud et la technologie 5G, les concepteurs d’outils de RV et de RA n’auront pas à se soucier de la nécessité de diffuser leurs expériences dans un environnement à faible bande passante et à faible puissance. Il en résultera des casques et des appareils de visualisation moins chers et des simulations de RV plus réalistes.

    Nous serons plus nombreux à apprendre grâce à la RV et à la RA

    Les expériences éducatives en RV et en RA continueront à se multiplier tout au long de l’année 2020. La nature immersive de la RV signifie que les élèves peuvent s’engager dans l’apprentissage de manière amusante et nouvelle, et la RA apporte une nouvelle flexibilité à la formation sur le lieu de travail.

    Les élèves peuvent déjà faire un voyage dans le temps pour visiter les Romains antiques, ou dans l’espace pour découvrir les conditions qui règnent sur d’autres planètes. Mais à mesure que la technologie s’éloigne de son créneau et s’intègre dans le tissu de l’éducation quotidienne, il est probable qu’elle se développe au-delà de la simple fourniture d’ »expériences », pour résoudre les problèmes des systèmes éducatifs actuels. Les apprenants à distance pourraient être formés dans des classes de RV, ce qui signifie qu’ils ne manqueront pas les avantages d’un apprentissage dans un environnement collaboratif, tandis que les aides à la formation en RV peuvent garantir que l’accès aux informations nécessaires pour effectuer un travail est toujours disponible.   

  • Top 4 utilisations de la VR dans le monde de la médecine

    Top 4 utilisations de la VR dans le monde de la médecine

    La réalité virtuelle (VR) est en train de devenir une technologie importante dans le secteur des soins de santé. Le marché de la réalité virtuelle en médecine devrait atteindre 3,8 milliards de dollars d’ici 2020, selon un rapport de Global Industry Analysts. Un autre rapport de Grand View Research prédit que ce marché atteindra 5,1 milliards de dollars d’ici 2025. Cette technologie pourrait révolutionner le secteur de la santé, avec des applications allant de la formation des professionnels de la santé au diagnostic et au traitement de différentes maladies. Dans cet article, DocWire News a compilé les quatre principaux titres de l’actualité récente concernant la réalité virtuelle.

    1- L’Hôpital St. Joseph’s pour enfants utilise la VR pour planifier des chirurgies

    L’hôpital St. Joseph’s pour enfants de Tampa utilise la technologie de la réalité virtuelle afin de simuler des vols pour créer des modèles virtuels de l’anatomie d’un patient. Ces modèles à 360 degrés sont générés à l’aide d’images CT et IRM et fournissent aux chirurgiens pédiatriques un outil de planification détaillé.

    L’hôpital utilise la technologie de réalité virtuelle Surgical Theatre Precision pour créer ces modèles de patients. La même technologie VR est utilisée dans les simulations d’avion de combat F-16. Cette technologie VR est actuellement utilisée dans les programmes de neurologie et de chirurgie cardiaque de l’hôpital. La réalité virtuelle de Surgical Theatre a récemment été utilisée par les hôpitaux pour enfants UCSF Benioff afin de créer des modèles de patients similaires pour la neurochirurgie.

    2- La VR peut être le meilleur moyen pour détecter une maladie d’Alzheimer précoce

    Des recherches récentes de l’Université de Cambridge ont montré que la VR pouvait être plus efficace dans la détection précoce de la maladie d’Alzheimer que les tests cognitifs traditionnels. Avec plus de 525 000 citoyens britanniques vivant avec cette maladie, les travaux des chercheurs montrent que l’utilisation de cette technologie est efficace dans le diagnostic et la surveillance de cette maladie neurologique. Cette recherche a récemment été publiée dans la revue Brain.

    La recherche s’appuie sur les travaux de 2014 du professeur John O’Keefe de l’University College de Londres, qui ont identifié un « satnav » mental de ses emplacements actuels et précédents qui facilitent la navigation. O’Keefe a reçu le prix Nobel de Physiologie ou Médecine pour « les découvertes de cellules qui constituent un système de positionnement dans le cerveau ».

    3- Aider les personnes atteintes de la maladie de Parkinson en utilisant la réalité virtuelle

    Des recherches récentes ont montré que la VR est efficace pour renforcer l’équilibre chez les patients atteints de la maladie de Parkinson. Ce système a permis d’améliorer la négociation des obstacles et l’équilibre des patients, ainsi que leur confiance en leur capacité à se déplacer dans l’environnement, selon leurs conclusions publiées dans Experimental Biology.

    La marche est une tâche très difficile pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson, en raison des dommages causés à leurs neurones producteurs de dopamine. La rigidité musculaire, les tremblements et la rapidité de la marche entraînent souvent des chutes et des blessures chez les patients atteints de cette maladie, en rendant la thérapie par l’équilibre un traitement courant.

    4- Comment Osso VR améliore le processus de formation en chirurgie

    Effectuer une opération pour la première fois est une tâche très difficile pour un chirurgien. Les possibilités de formation à ce stade de début de carrière sont limitées. Les chirurgiens débutants ont pu opérer sur un cadavre une fois avant la procédure réelle, la vie du patient était entièrement entre leurs mains. La nécessité d’améliorer les procédures de formation chirurgicale est évidente. Osso VR, précédemment gouverné par DocWire News, est une entreprise susceptible pour combler ce vide. Elle utilise la VR pour restructurer le processus de formation chirurgicale en fournissant des simulations réalistes de nombreuses opérations.