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  • Emperia annonce la solution Artemis SaaS pour les vitrines virtuelles

    Emperia annonce la solution Artemis SaaS pour les vitrines virtuelles

    Cette annonce de Emperia marque le passage des événements virtuels aux magasins virtuels.

    Emperia annonce la solution Artemis SaaS pour les vitrines virtuelles

    Lorsque vous pensez à la technologie XR dans la vente au détail de vêtements, vous pensez probablement aux expériences d’essayage virtuel en ligne. Il est vrai qu’il s’agit d’une part importante du secteur. Cependant, ce n’est pas la seule partie. Alors que les achats en ligne éclipsent les achats dans les magasins, les détaillants recherchent de plus en plus des moyens de véhiculer leur histoire et de transposer l’expérience d’achat dans le monde numérique. La nouvelle plateforme Artemis d’Emperia en est un nouvel exemple.

    Le parcours Emperia jusqu’à présent

    Emperia crée des mondes virtuels, principalement pour des événements artistiques, commerciaux et de mode. L’entreprise a travaillé avec des organisations allant de l’Organisation mondiale de la santé à Christie’s. Jusqu’à présent, les clients ont payé Emperia pour concevoir et héberger ces mondes virtuels.

    Ce modèle n’est pas prêt de disparaître, Emperia continuera à proposer ces services, qu’elle offre sur une base mensuelle ou annuelle. Cependant, de plus en plus d’entreprises s’intéressent à l’intégration à long terme de vitrines virtuelles dans leurs modèles commerciaux. La réponse d’Emperia à ce phénomène est la plateforme Artemis.

    « Les 12 derniers mois ont été cruciaux dans notre secteur, les marques commençant à passer d’un état d’esprit d’expériences promotionnelles virtuelles ponctuelles à la notion de création de boutiques phares permanentes en ligne, ce qui nécessite un aspect et une expérience utilisateur différents », a déclaré Olga Dogadkina, cofondatrice et PDG d’Emperia, dans un communiqué partagé.

    La plateforme Artemis

    Emperia appelle Artemis « la première plateforme de gestion de magasin virtuel au monde ». La plate-forme logicielle en tant que service donne aux entreprises les outils nécessaires pour créer et modifier leurs propres mondes virtuels. Les clients peuvent commencer avec l’un des quatre modèles fournis par Emperia, ou faire plus de travail en créant leurs propres espaces virtuels. Ces espaces sont ensuite accessibles sur mobile, web ou casque VR.

    À partir de là, les entreprises peuvent télécharger des modèles de leurs articles en stock ou, si elles disposent déjà d’un inventaire 3D dans leur infrastructure de commerce électronique existante, l’intégration d’Emperia peut accéder automatiquement à ces modèles. Ces intégrations signifient également que les mondes Emperia peuvent fonctionner comme un site Web autonome ou être placés dans les propriétés virtuelles existantes d’un client.

    « Sachant que les clients utiliseront ces espaces à long terme et qu’ils devront constamment modifier ou mettre à jour le magasin virtuel, de la même manière qu’ils modifieraient leur espace physique, Emperia a créé une plateforme qui permet de personnaliser entièrement la présentation des produits et le décor, ce qui donne aux marques un contrôle créatif total », a déclaré Dogadkina.

    Création de mondes et de métaverse

    Les clients ont accès aux outils de création de mondes ainsi qu’à des informations sur les interactions entre les clients et les mondes Artemis, ce qui leur permet de tirer le meilleur parti de leur vitrine virtuelle. Selon des documents, les analyses d’Emperia montrent que les utilisateurs passent en moyenne quatorze minutes dans une expérience Emperia, contre deux minutes sur un site web ordinaire.

    Artemis est la réunion de deux tendances qui ont pris de plus en plus d’importance ces derniers mois : une évolution vers le commerce immersif et une évolution vers des outils de création de contenu plus faciles à utiliser pour les non-spécialistes. Il est également significatif que les mondes Artemis soient compatibles avec les propriétés virtuelles existantes.

    L’une des principales critiques adressées au « métaverse » est que les différents mondes virtuels ont leur propre style et manquent de compatibilité croisée. Mais si les vitrines virtuelles d’Artemis peuvent exister dans différents mondes virtuels, il ne s’agit que de l’exemple le plus récent d’outils de création de contenu multiplateforme permettant de rassembler le métaverse.

    Nous savons également, grâce à d’autres études sur le commerce électronique facilité par les XR, que les articles discrétionnaires non cosmétiques sont ceux qui se vendent le mieux dans les vitrines virtuelles, ce qui laisse penser qu’Artemis est bien positionnée dans son orientation actuelle vers l’art et la mode.

    Surveillez les magasins virtuels près de chez vous

    Il sera intéressant de voir comment les entreprises utilisent les mondes Artemis en tant que solutions autonomes, en complément des options de commerce électronique classiques, et dans le nombre croissant de vitrines virtuelles qui ont fait leur apparition dans divers mondes virtuels.

  • Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    Selon un nouveau rapport, les expéditions de casques VR ont augmenté de plus de 50 % au premier trimestre 2021 par rapport à la même période l’année dernière. Facebook, qui est propriétaire d’Oculus depuis 2014, a été l’un des principaux facteurs déterminants.

    Selon les informations publiées par le cabinet d’études de marché IDC, les expéditions de casques VR ont augmenté de 52,4 % au premier trimestre 2021. Pour l’année, IDC prévoit une croissance un peu plus faible en raison des pénuries de composants qui ont un impact sur tous les domaines de la technologie. IDC prévoit des expéditions de casques d’environ 7,15 millions, avec une croissance annuelle composée de 41,4 % jusqu’en 2025. Les expéditions de casques devraient atteindre 28,6 millions d’unités en 2025.

    IDC : Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes
    IDC : Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    « Oculus a été le moteur de la croissance du marché à lui tout seul, puisqu’il a réussi à s’emparer de près de deux tiers des expéditions mondiales de casques VR au cours du trimestre », a déclaré Jitesh Ubrani, directeur de recherche pour Mobile and Consumer Device Trackers d’IDC, dans une déclaration préparée. « Si la société domine actuellement le segment grand public, elle doit faire face à la concurrence dans le segment commercial et son manque de présence en Chine laisse une opportunité pour les marques locales ainsi que pour les marques qui peuvent s’adresser aux entreprises. »

    Selon le Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker d’IDC : « Les casques autonomes, qui présentent un design global comme l’Oculus Quest 2 ou le HTC Vive Focus, ont représenté la grande majorité des expéditions, capturant 82,7 % de part au cours du trimestre, contre 50,5 % au premier trimestre 2020. La popularité croissante des jeux, ainsi que du fitness, a contribué à sensibiliser les consommateurs à la RV, tandis que des entreprises comme Facebook ont rendu cette technologie plus accessible. »

    Tom Mainelli, vice-président du groupe, Device & Consumer Research chez IDC, a déclaré que la VR jouait un rôle de plus en plus important dans « la collaboration de nouvelle génération, la formation et les événements numériques. »

  • 6,4 millions de casques VR pour consommateurs seront vendus d’ici la fin 2020

    6,4 millions de casques VR pour consommateurs seront vendus d’ici la fin 2020

    Une nouvelle étude d’Omdia montre que le marché de la réalité virtuelle (RV) pour les consommateurs représentera 10 milliards de dollars en 2025. Les dernières perspectives proviennent du rapport d’Omdia « Consumer VR Headset and Content Revenue Forecast 2020-2025 », une plongée en profondeur dans le marché de la RV avec des prévisions individuelles pour 32 pays. Il prévoit que d’ici la fin 2020, 6,4 millions de casques seront vendus, tandis que les dépenses en contenu de RV atteindront 1,1 milliard de dollars.

    Après s’être laissée emporter par le battage médiatique de l’industrie et s’être avérée incapable de répondre aux attentes irréalistes fixées en 2016, la RV connaît actuellement une période de réajustement bien nécessaire. La gamme de produits de la base installée de la RV évolue rapidement, passant des casques de RV pour smartphones rapidement abandonnés à des casques de RV autonomes et attachés plus attrayants.

    En dépit des histoires pessimistes persistantes sur l’avenir de la RV, Omdia pense que le marché de la RV continuera à se développer, bien qu’à un rythme plus lent que prévu.

    Les verrouillages Covid-19 dynamisent la catégorie de la RV en 2020, mais l’adoption en masse reste à plus de dix ans

    Comme pour le marché des jeux en général, le segment de la RV grand public a connu une hausse des dépenses lors des fermetures de Covid-19 en 2020, ce qui a poussé les dépenses de contenu à un peu plus d’un milliard de dollars. Son plein potentiel a toutefois été limité par les difficultés de fabrication au cours du premier semestre 2020 et le lancement en novembre des consoles de jeux de la prochaine génération, qui ont détourné l’attention et le budget des joueurs.

    Sans tenir compte de la multiplicité des casques de RV, la pénétration dans les foyers à la fin de 2020 ne sera que de 1,2 % dans les 32 principaux pays prévus dans le rapport d’Omdia. Ce chiffre n’atteindra que 3 % en 2025, ce qui souligne le long chemin à parcourir pour l’adoption massive de la RV.

    Les casques VR autonomes élargissent l’attrait de la RV, sous l’impulsion d’Oculus Quest

    Le casque Oculus Quest de Facebook a réussi à équilibrer le facteur forme tout-en-un avec une expérience de RV immersive de haute qualité à un prix attractif. Avec le prix du Quest 2 à partir de 299 €, Facebook rend la RV de haute qualité plus accessible que jamais. En tant que casque hybride, le Quest chevauche à la fois les catégories autonome et connectée à un PC, offrant à ses propriétaires une flexibilité et un accès à une plus grande sélection de contenu. Omdia estime que 1,2 million d’unités de dispositifs Quest seront vendues en 2020, et qu’elles passeront à 5,6 millions d’unités en 2025.

    La stratégie agressive de Facebook, qui consiste à être le leader des pertes, a fait que les autres fabricants de casques ne peuvent tout simplement pas rivaliser, ce qui a conduit beaucoup d’entre eux à se concentrer sur la catégorie adjacente de la RV d’entreprise. Nous nous attendons néanmoins à ce que d’autres casques VR autonomes grand public connaissent un plus grand succès au cours des prochaines années, notamment en Chine. Omdia prévoit que la part de Facebook dans les ventes mondiales de casques de RV autonomes passera de 48 % en 2020 à 35 % en 2025.

    Valve rencontre le succès auprès des joueurs sur PC, HTC continue de perdre des parts de marché, tandis que la RV sur PlayStation prend une année sabbatique

    Le Valve Index est un casque VR relié au PC qui a trouvé un écho favorable auprès des joueurs sur PC qui recherchent le meilleur de ce que la RV peut offrir. Une combinaison d’affichage haute résolution, de contrôleurs innovants « Knuckles » et de proximité du lancement du très attendu Half Life : Alyx VR ont été ses principaux facteurs de succès. Son prix de départ élevé de 999 euros et la nécessité de disposer d’un PC puissant ont toutefois limité son attrait au-delà de ce créneau.

    HTC perd rapidement du terrain face à Oculus et Valve dans la RV grand public, car il n’a pas pu reproduire le succès initial de Vive avec ses nouveaux casques Vive Cosmos. A un moment où Facebook abandonne ses casques Go et Rift et consolide ses efforts en un seul appareil (Quest), HTC continue d’étendre sa gamme de produits avec l’espoir d’attirer un large éventail de segments de consommateurs et d’entreprises. Alors qu’une stratégie de portefeuille large est appropriée dans les marchés matures tels que les smartphones, Omdia pense que HTC risque de se disperser dans la catégorie de la RV encore naissante.

    Sony a récemment confirmé que la suite de PlayStation VR (PSVR) n’arrivera pas en 2021, une décision logique, étant donné que la société se concentre sur la production et les ventes de la console PlayStation 5 (PS5) lancée récemment. Omdia pense maintenant que la PSVR 2 sera lancée à la fin de l’année 2022, avec un suivi à l’intérieur et à l’extérieur et éventuellement une connexion sans fil. D’ici là, l’utilisation actuelle du PSVR devrait diminuer : Les propriétaires de consoles PS5 doivent commander un adaptateur gratuit pour utiliser le PSVR petit. Omdia prévoit la vente de 900 000 casques PSVR 2 dans les trois premiers mois de leur disponibilité en 2022, ce qui représente un taux de connexion aux consoles plus élevé que celui de la génération précédente.

    Les jeux devraient continuer à dominer les dépenses de contenu de RV des consommateurs

    Les revenus des contenus de RV passeront de 1,1 milliard de dollars en 2020 à 4 milliards de dollars en 2025, lorsque les jeux représenteront 90 % des dépenses totales. Les contenus vidéo interactifs et à 360 degrés présentaient initialement un grand potentiel, mais les entreprises ont eu du mal à monétiser efficacement leurs contenus en raison du faible nombre de casques installés et de la faible demande. Cela a conduit à plusieurs pertes importantes dans l’espace de production vidéo de la RV, notamment le BBC VR Hub, Google Spotlight Stories, Jaunt et Oculus Story Studio.

    À l’avenir, Omdia s’attend à ce que la monétisation de la vidéo interactive soit stimulée par la publicité et les abonnements aux médias, comme l’illustrent YouTube et l’approche de Netflix en matière de RV. La RV sociale est une autre catégorie qui a montré son potentiel, mais elle a connu des défis similaires à ceux de la vidéo interactive. Facebook reste fortement engagé dans sa vision à long terme pour sa plateforme Horizon, mais il reste à voir si elle peut créer une expérience sociale vraiment convaincante en matière de RV.

  • La réalité augmentée commence à stimuler les ventes : L’engagement des produits AR a augmenté les achats via smartphone sur eBags

    La réalité augmentée commence à stimuler les ventes : L’engagement des produits AR a augmenté les achats via smartphone sur eBags

    Selon l’entreprise, les conversions mobiles ont augmenté de 112 % lorsque les utilisateurs ont interagi avec des produits compatibles 3D-AR.

    Malgré les milliards de dollars dépensés sur plusieurs années, la réalité virtuelle n’est toujours pas généralisée et ne le sera peut-être jamais. La réalité augmentée (RA) est cependant sur une voie différente.

    Les filtres Snap et Pokemon Go ont fait découvrir la RA à de nombreux consommateurs. Et au cours des dernières années, des fonctionnalités de RA ont fait leur apparition dans de nombreuses applications de marque et de détail, telles que L’Oréal, Wayfair, Crate & Barrel, Gucci, Ikea, Lowes, H&M, Macy’s, Adidas, Amazon et bien d’autres. Jusqu’à présent, il s’agit surtout d’expériences ou de nouveautés.

    Grille-pain 3D-AR sur l’application Macy’s

    Grille-pain 3D-AR
    Grille-pain 3D-AR

    Il y a un an, Google a introduit des images en 3D dans les résultats de recherche. Il a également mis en place des itinéraires pédestres améliorés en AR dans Maps et a récemment étendu la disponibilité de son format de publicité 3D Swirl Ads.

    Conversion et impact sur les revenus

    La RA devient de plus en plus familière.  Mais à ce jour, peu d’études de cas ont montré un impact sur les revenus.  Cependant, Chris Seahorn, vice-président directeur du marketing et du merchandising pour les sacs électroniques, a dit que les acheteurs qui interagissent avec les fonctionnalités 3D-AR sur le site convertissent à des taux beaucoup plus élevés.

    La société a constaté une augmentation de 112 % des conversions sur les téléphones portables et de 81 % sur les PC lorsque les gens interagissaient avec des produits compatibles 3D-AR. Tout aussi important, Seahorn a dit que les taux de retour étaient plus faibles pour les produits dotés de la fonction 3D-AR.

    Les eBags appartenant à Samsonite ont récemment déployé la 3D et la réalité augmentée pour présenter certains produits sur leurs sites web, en utilisant la technologie de Vertebrae. Cette fonction permet aux utilisateurs de faire tourner et d’examiner numériquement les produits sous tous les angles ainsi que de les « voir dans la pièce ». La société a initialement déployé cette technologie sur quelques produits de base seulement et en étend maintenant l’utilisation.

    L’engagement des produits en 3D sur le site eBags

    Ebags

    Cette technologie n’est pas unique et est utilisée par d’autres, mais ce qui semble unique, c’est l’impact réel qu’elle commence à avoir sur les revenus des eBags. Selon M. Seahorn, la 3D-AR complète les vignettes, vidéos et autres éléments du site pour présenter les produits. Il n’a pas encore les données nécessaires, mais il pense que ceux qui utilisent la 3D-AR vont montrer plus de fréquence et de valeur à vie que les autres acheteurs.

    Le commerce virtuel s’inscrit dans un contexte plus « réel ». M. Seahorn explique qu’eBags essayait de permettre aux clients de faire l’expérience du produit d’une manière plus complète, comme ils le feraient dans un magasin. Et il pense que les détaillants auront davantage recours à la RA et aux expériences numériques immersives à mesure qu’ils se pencheront sur le commerce électronique et fermeront des magasins.

    Aux États-Unis, les principaux détaillants ferment des magasins ou font faillite, car la pandémie a des répercussions sur les achats traditionnels. Dans le même temps, le commerce électronique a connu une croissance à trois chiffres dans de nombreuses catégories. M. Seahorn a affirmé que l’avenir du commerce de détail après la pandémie semble très différent de son passé, avec moins de magasins et des empreintes plus petites. Il a également déclaré que les premiers à adopter ces technologies auront un « avantage de premier arrivé ».

    Pourquoi nous nous en préoccupons. La RA présentée dans l’exemple des eBags est un cas d’utilisation simple (même pour les piétons) mais pratique. Elle apporte une partie de « l’expérience physique » du produit au numérique et donne aux consommateurs une meilleure idée de ce qu’ils achètent. Mais la publicité sera la prochaine frontière, sans doute plus intéressante, pour cette technologie, car Google, Facebook et d’autres plateformes cherchent à apporter plus de vitalité et d’engagement immersif aux annonceurs comme aux consommateurs.

  • Le marché de la VR va atteindre 1.8 milliards de dollars en 2018

    Le marché de la VR va atteindre 1.8 milliards de dollars en 2018

    Les ventes des appareils de la réalité virtuelle (VR) vont atteindre 1.8 milliards de dollars en 2018, selon un nouveau rapport de CCS Insight, dont il prévoit que 22 millions de casques de réalité virtuelle seront vendus cette année.

    Les casques VR où il faut mettre un smartphone comme le Gear VR de Samsung ou le Cardboard représenteront une petite part du marché, mais le vrai marché est dans les casques dédiés comme le HTC Vive Focus et le Microsoft HoloLens, qui représenteront les deux tiers d’un marché estimé à 9,9 milliards de dollars en 2022.
    Plusieurs entreprises et sociétés ont déjà commencé à utiliser la réalité virtuelle, et maintenant ce n’est plus comme avant, on retrouve presque partout des vidéos en 360° et il existe même des jeux de réalité virtuelle. Et pour rester à jour, les gens sont appelés à vraiment s’adapter à la VR d’ici quelques années.